AR ย่อมาจาก Augmented Reality คือ การนำเทคโนโลยีมาผสานระหว่างโลกแห่งความเป็นจริงและความเสมือนจริงเข้าด้วยกันด้วยการใช้ระบบซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ เช่น เว็บแคมคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์อื่นที่เกี่ยวข้อง โดยวัตถุเสมือนที่ว่านั้น อาจจะเป็นภาพ วิดีโอ เสียง ข้อมูลต่างๆที่ประมวลผลมาจากคอมพิวเตอร์ โทรศัพท์มือถือ หรืออุปกรณ์สวมใส่ขนาดเล็กต่างๆ และทำให้เราสามารถตอบสนองกับสิ่งที่จำลองนั้นได้
ชนิดของ AR สามารถแบ่งออกได้เป็น 3 ชนิดหลักๆ ดังนี้
- Marker-Based จะใช้วิธีติดตั้งในใบปลิวหรือวัตถุต่างๆ โดยผู้ใช้งานสามารถดูภาพ 3 มิติได้จากการนำกล้องของ smartphone ไปส่องที่วัตถุนั้น เช่น กระดาษเปล่าที่เมื่อส่องด้วยกล้อง smartphone จะเจอข้อมูลแสดงขึ้นมา
- Markerless ผู้ใช้งานสามารถหยิบจับวัตถุมาวางในโลกจริงได้ ผ่าน Application เช่น นำเฟอร์นิเจอร์เสมือนมาวางไว้ที่ห้องก่อนจะไปซื้อมาใช้จริง
- Location-Based หากนำกล้อง smartphone ส่องไปยัง Location-Based AR จะแสดงผลข้อมูลของสถานที่นั้นๆอ้างอิงจาก GPS เช่น แสดงป้ายบอกทาง และชื่อถนน
ตัวอย่างการเอาเทคโนโลยี AR ไปใช้
- การดูภาพ 3 มิติจากการเปิดกล้องใน smartphone ใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนในโรงเรียนได้
- แสดงเนื้อหาประกอบในสถานที่จริงนั้นๆ เช่น เป็นป้ายบอกทาง (ของ Google) หรือ ใช้ในธุรกิจการท่องเที่ยวตามสถานที่ท่องเที่ยว เช่น พิพิธภัณฑ์
- ใช้กับการเล่นเกมส์ที่เกี่ยวกับ Location เช่น Pokemon GO
- ใช้ประโยชน์ในด้านการทหาร เรื่องการซ้อมรบ
- ใช้ในงานแสดงศิลปะ โดยให้ความละเอียดที่อ้างอิงจากชิ้นงานจริง
- ใช้ในสื่อโฆษณาในการแสดงสินค้าต่างๆ
VR ย่อมาจาก Virtual Reality คือ การจำลองภาพให้เสมือนจริงแบบ 360 องศา ซึ่งเทคโนโลยีนี้จะต้องใช้ควบคู่ไปกับอุปกรณ์สำคัญ นั่นก็คือ แว่นตา VR โดยผ่านการรับรู้ของเรา ไม่ว่าจะเป็นการมองเห็น เสียง การสัมผัส หรือแม้กระทั่งกลิ่น และทำให้เราสามารถตอบสนองกับสิ่งที่จำลองนั้นได้
ตัวอย่างการนำเอาเทคโนโลยี VR ไปใช้
- ใช้ในการเล่นเกมส์ เช่น เกมส์แนว FPS (จำพวกยิงปืน) จะปืนจำลองให้ถือไปในระหว่างเล่น และตัวจำลองการเดินและวิ่งที่ผูกติดตัวเราไว้ คล้ายๆกับ Treadmill
- ใช้ในการจำลองการฝึกขับเครื่องบินของกัปตัน
- ใช้ในการจำลองการฝึกหัดทางทหาร เช่น การกระโดดร่ม โดยจะต้องใช้อุปกรณ์เสริมเป็นชุดกระโดดร่มจริง และ อุุปกรณ์ที่รั้งตัวให้สูงจากพื้น
- ใช้ในการสวมเพื่อจำลองห้องที่มีการตกแต่งแล้ว (บริษัทอสังหาริมทรัพย์บางรายมีการใช้เทคโนโลยีนี้ในการโครงการใหม่เพื่อช่วยให้อ้างอิงจากสถานที่จริงได้ง่ายขึ้น)
ความจริงแล้วเทคโนโลยีของทั้ง AR และ VR สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้กับธุรกิจหรืออุตสาหกรรมอื่นๆได้อีกมากมาย
ที่สุดแห่งคอนเท้นต์ในโลกเสมือนจริงที่นำเสนอเรื่องราวต่าง ๆ ได้ครอบคลุมองค์ความรู้ทุกหมวดหมู่ ทั้งประวัติศาสตร์ ชีววิทยา คณิตศาสตร์ การแพทย์ ดาราศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ศิลปะ การท่องเที่ยว และฟิสิกส์ ผสมผสานกับจินตนาการของผู้ใช้งาน จนเกิดเป็นความเพลิดเพลิน สนุกสนาน และช่วยกระตุ้นให้เกิดความกระหายที่จะเรียนรู้ยิ่ง ๆ ขึ้นไป
จากการดูรายงาน ของ Foundry10 องค์กรวิจัยด้านการศึกษาชุมชน เกี่ยวกับ ทัศนคติของนักเรียนต่อเทคโนโลยี VR โดยทำการแจก VR HEAD SET ไปยังโรงเรียนและศุนย์ชุมชน 40 แห่ง โดนนักเรียนทุกคนที่ได้ใช้ VR อยู่ระหว่างเกรด 6 และ 12
จากการศึกษาที่เราๆเคยสัมผัส หรือ ได้เรียนรู้กันมา คือ ยังมีข้อจำกัดอยู่มากต่อการเรียนรู้ ไม่ว่าจะเรื่องของสื่อการเรียน ภาพประกอบในการเรียนการสอน แต่เมื่อได้มีการทดลองใช้ VR กลับได้เห็นประโยชน์ อย่างมากโดยเฉพาะในรายวิชาวิทยาศาสตร์ และ ประวัติศาสตร์
จากการพูดคุยกับนักเรียน และ คุณครู จะเข้าใจได้ว่า วัยรุ่นมักจะรู้สึกว่าประวัติศาสตร์ไม่สามารถเข้าถึงได้ และถ้าหากสามารถเข้าไปเยี่ยมชมเหตุการณ์ในประวัติศาสตร์ได้แบบ 360 องศา ได้ เขาจะสามารถเข้าใจในสิ่งที่เกิดขึ้นในอดีตได้อย่างเข้าใจมากขึ้น
ในส่วน ของรายวิชาวิทยาศาสตร์ เป็นวิชายอดนิยมอย่างมาก สำหรับการใช้ VR ในหมู่นักเรียน ซึ่งนักเรียนจะได้สัมผัสกับสิ่งต่างๆหรือ ทดลองทางวิทยาศาสตร์ ที่บางการทดลองไม่สามารถทำได้ในชีวิตจริง ไม่ว่าจะเป็น การทดลองในระดับโมเลกุล การทดลองสารเคมีอันตราย
การทดลองทางฟิสิกส์ ในรูปแบบต่างๆ ทำให้การเรียนรู้ทางวิทยาศาสตร์เป็นที่น่าสนใจสำหรับนักเรียนอย่างมาก
ในรายวิชาอื่นๆ เช่นศิลปะ และ ภาษาอังกฤษ ก็ยังถือว่าเป็นประโยชน์สำหรับ การใช้ เทคโนโลยี vr ในการศึกษา ในชั่นวิชาศิลปะ มีการทดลองใช้โปรแกรม Tilt Brush สำหรับการเรียนวิชาศิลปะ ก็เป็นที่สนใจอย่างมากในหมู่นักเรียน ด้วยฟังก์ชั่นต่างๆของโปรแกรม
ทำให้ผลงานศิลปะในชั่นเรียนนั้น น่าสนใจมากยิ่งขึ้น
โดยรวมแล้ว นักเรียนมีความมั่นใจว่าทางผู้พัฒนาเนื้อหาของ VR Education มีความรู้เกี่ยวกับเนื้อหาสำหรับการเรียนการสอน นอกจากนี้เด็กๆยังรู้สึกว่า VR เป็นประโยขน์ต่อผู้คน และ ควรได้รับการเข้าถึงมากกว่าที่ควรเป็น
ข้อดีและข้อจำกัดในการใช้ความเป็นจริงเสมือนในการศึกษา
ข้อดี1. สร้างโลกเสมือนจริงบางครั้งเสี่ยงต่ออันตรายให้สามารถเรียนรู้ได้โดยปลอดภัย
2. ขยายโอกาสให้ผู้เรียนสำรวจสถานที่ที่ไม่สามารถท่องไปได้ในความเป็นจริง เช่น อวกาศหรือ
ภาย ในภูเขาไฟที่กำลังระเบิด
3. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนทำการทดลองในสิ่งแวดล้อมที่เป็นสถานการณ์จำลอง
ข้อจำกัด
1. อุปกรณ์มีราคาสูงเกิดกว่าสถาบันการศึกษาทั่วไปจะซื้อไว้ใช้ได้
2. เทคโนโลยีซับซ้อนมากเกินกว่าจะใช้ได้ในห้องเรียนธรรมดา
3. ซอฟต์แวร์บทเรียนยังมีจำกัดในเรื่องที่จะใช้เรียน