โครงงาน
เรื่อง สถานที่ท่องเที่ยวในกรุงเทพ
ประเภทโครงงาน
สื่อเพื่อการศึกษา
ชื่อผู้ทำโครงงาน
ด.ช.ธีรภพ ตั้งจิตรเจริญ ม.3/2 เลขที่ 7
ด.ช.ปิยะนัฐ สิงห์ลี ม.3/2 เลขที่ 10
ด.ช.ศิวกร สราญนาส ม.3/2 เลขที่ 16
ชื่อที่ปรึกษาโครงงาน
ครูมรีรัตน์ สุทธิพันธ์
ครูธงนัทธี พวงทอง
ระยะเวลาดำเนินงาน
21 มิ.ย - 21 ส.ค 2559
ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
สถานที่ต่างๆ ในกรุงเทพ ความเป็นมา ความสำคัญ วัดต่างๆในกรุงเทพ สถานที่ท่องเที่ยว
วัตถุประสงค์
1.พัฒนาเว็ปไซต์
2.ศึกษาสถานที่ในกรุงเทพ
ขอบเขตโครงงาน
1.สถานที่ท่องเที่ยวในกรุงเทพมีหลายสถานที่
หลักการและทฤษฎี
1.สรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน
2.การทำเว็บด้วย google sites
ขั้นตอนการปฏิบัติงาน
ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษาที่ 2559
ที่
กิจกรรม/รายการปฎิบัติ
ระยะเวลาการดำเนินงาน
ผู้รับผิดชอบ
หมายเหตุ
1.
การเลือกหัวข้อโครงงาน
12 มิ.ย 2559
ด.ช.ธีรภพ ตั้งจิตรเจริญ
-
2.
การศึกษาค้นคว้าหาข้อมูล
25 มิ.ย 2559
ด.ช.ปิยะนัฐ สิงห์ลี
-
3.
การจัดทำเสนอโครงงาน
18 ก.ค 2559
ด.ช.ศิวกร สราญนาส
-
4.
การจัดทำโครงงาน
23 ก.ค 2559
-
5.
การเขียนรายงาน
12 ส.ค 2559
-
6.
การนำเสนอและแสดงผลงาน
16 ส.ค 2559
-
ผลที่คาดว่าจะได้รับ
บุคคลส่วนมากจะได้รู้จักสถานที่ต่างๆ ในกรุงเทพ ว่าอยู่ตรงส่วนไหนของกรุงเทพ มีความเป็นมาอย่างไร
แหล่งอ้างอิง
//th.wikipedia.org
//www.painaidii.com/diary/diary-detail/001194/lang/th/
โครงงานคอมพิวเตอร์ แบ่งได้เป็น 5 ประเภท ดังนี้
1. การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
2. การพัฒนาเครื่องมือ
3. การทดลองทฤษฎี
4. การประยุกต์ใช้งาน
5. การพัฒนาเกม
1. การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
โครงงานประเภทนี้ มีลักษะเด่น คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน บทเรียนคอพมิวเตอร์ช่วยสอนประเภทต่าง ๆ โดยอาจเป็นแบบการนำเสนอบทเรียนใหม่ การสร้างเกมส์ทางการศึกษา สร้างแบบทดสอบ แบบฝึกทักษะหรืออาจนำหลายส่วนมานำเสนอร่วมกัน เพื่อตอบสนอง และเพิ่มประสิทธิดภาพการเรียนให้ดียิ่งขึ้น ซึ่งการพัฒนาสื่อนี้ อาจเป็นการเรียนแบบรายบุคคลด้วยตนเอง เรียนแบบออนไลน์ หรือเรียนจากสื่อแผ่นซีดี ดีวีดี หรือเป็นสื่อเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่น่าสนใจ หรือมีปัญหาในการเรียน เป็นเนื้อหาที่เป็นนามธรรม เข้าใจยาก เช่น สอนการตัดภาพด้วย Photoshop CS6 , หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (E-BOOK) , การพัฒนาเว็บไซต์ โครงการพัฒนาลุ่มน้ำน้ำยังอันเนื่องมาจากพระราชดำริ , แอนิเมชั่นเรื่องสถานที่ท่องเที่ยวในจังหวัดร้อยเอ็ด , โมชั่นอินโฟกราฟิก เรื่องสถานที่ท่องเที่ยวในจังหวัดร้อยเอ็ด , สื่อมัลติมีเดีย เรื่องขนมไทยโบราณ เป็นต้น
2. การพัฒนาเครื่องมือ
ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาซอฟต์แวร์เพียงอย่างเดียว เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน หรืออาจจะเป็นการพัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อให้สั่งงานฮาร์ดแวร์ เครื่องมือ เครื่องจักรกล เครื่องอิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้ในงานด้านใดด้านหนึ่ง เช่น โปรแกรมเข้าและถอดรหัสข้อมูล , โปรแกรมบีบอัดข้อมูล , โปรแกรมอ่านอักษรไทย เป็นต้น
3. การทดลองทฤษฎี
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลอง การทดลองสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ศึกษา แล้วเสนอเป็นความคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้ในเรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว , การแบ่งแยกดีเอ็นเอของมนุษย์ , โครงงานจำลองการเกิดคลื่นซึนามิ เป็นต้น
4. การประยุกต์ใช้งาน
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้จริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์ระบบห้องสมุด , ซอฟต์แวร์ร้านอาหาร , โปรแกรมสัญญาณเสียงออด , การออกแบบอาคารบ้านเรือนด้วยโปรแกรม 3 มิติ เป็นต้น
5. การพัฒนาเกม
โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ หรือเพื่อความเพลิดเพลิน ไม่เน้นความรุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงการประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่นพร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุง หรือพัฒนาขึ้นมาใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ น่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ เช่น เกมสำนวนสุภาษิตไทย , เกมประเทศไทย 4 จี เป็นต้น