การเข ยนอ ลกอร ท มด วยภาษาธรรมชาต เร องการหา ห.ร.ม

การเข ยนอ ลกอร ท มด วยภาษาธรรมชาต เร องการหา ห.ร.ม

Download

  • Publications :0
  • Followers :0

แบบฝึกหัด วิทยาการคำนวณ ป.6

ชื่อชุด : แบบฝึกหัด รายวิชาพื้นฐาน ชื่อผู้แต่ง : ทีมวิชาการ อจท. แบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับชั้น ป.6 ใช้คู่กับหนังสือเรียน ซึ่งสอดคล้องกับสาระและมาตรฐานการเรียนรู้กลุ่มวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามหลักศุตรแกนกลาง พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน เน้นให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติ ฝึกทักษะการสำรวจค้นหา ทักษะการคิดเชิงคำนวณ การวิเคราะห์ การจัดการทักษะในการสื่อสาร ทักษะการแก้ปัญหาทักษะการตัดสินใจเพื่อแก้ปัญหาที่พบในชีวิตประจำวัน หลักสูตร : แกนกลาง '51 (ฉบับปรับปรุง '60)

Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!

Create your own flipbook

  • Follow
  • Upload
  • 0
  • Embed
  • Share

เทคโนโลยี (วิทยาการคำ� นวณ) ม.1 คมู่ อื ครรู ายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี(วทิ ยาการคำ� นวณ) ม.1 จดั ทำ� ขนึ้

เพอื่ ใหค้ รผู สู้ อนนำ� ไปใชเ้ ปน็ แนวทางวางแผนการสอนเพอื่ พฒั นาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นของผเู้ รยี น โดยผสู้ อนสามารถวางแผนการจดั การ เรียนรู้ประกอบการใช้หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 (ฉบับอนุญาต) ที่ทางบริษัท อกั ษรเจรญิ ทศั น์ อจท. จำ� กดั จดั พมิ พจ์ ำ� หนา่ ย เพอื่ ใหส้ อดคลอ้ งกบั มาตรฐานการเรยี นรแู้ ละตวั ชว้ี ดั กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละ เทคโนโลยี (ฉบับปรบั ปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลกั สูตรแกนกลางการศกึ ษาขนั้ พ้นื ฐาน พุทธศักราช 2551 โดยออกแบบกจิ กรรมการเรียนรู้ (Instructional Design) สอดคล้องตามรูปแบบการเรียนรู้ท่ีส�ำคัญ 3 รูปแบบ คือ รูปแบบการสอนแบบกระบวนการคิดเชิงค�ำนวณ รปู แบบการสอนโดยเน้นกระบวนการกลุ่ม และรปู แบบการสอนโดยใชก้ ารแสดงบทบาทสมมติ

รปู แบบการสอนแบบกระบวนการคดิ เชิงคำ�นวณ (Computational Thinking Process)

เลอื กใชก้ ระบวนการคดิ เชงิ คำ� นวณ เนอ่ื งจากเปน็ กระบวนการเรยี นรทู้ ใ่ี หผ้ เู้ รยี นใชท้ กั ษะมงุ่ เนน้ การคดิ เชงิ ตรรกะมากขนึ้ ซง่ึ ผู้เรยี นจะสามารถอธิบายการคิดเชงิ ค�ำนวณอยา่ งเปน็ ระบบ หรือเปน็ การแก้ปัญหาอยา่ งเปน็ ล�ำดบั ขั้นตอน โดยการเขา้ ใจ ปญั หาและวธิ กี ารในการแกป้ ญั หาอยา่ งเปน็ ระบบ เพอื่ ใหไ้ ดม้ าซง่ึ วธิ กี ารแกป้ ญั หาทที่ งั้ มนษุ ยแ์ ละคอมพวิ เตอรส์ ามารถเขา้ ใจ รว่ มกนั ได้ ซึง่ ประกอบการใชท้ กั ษะยอ่ ย 4 ทกั ษะ ดังนี้

1 แนวคดิ การแยกยอ่ ย (Decomposition) 2 แนวคดิ การจดจ�ำรูปแบบ (Pattern Recognition)

3 แนวคิดเชงิ นามธรรม (Abstraction) 4 แนวคดิ การออกแบบขน้ั ตอน (Algorithm Design)

รูปแบบการสอนโดยเน้นกระบวนการกล่มุ (Group Process–Based Instruction)

เน่ืองจากเปน็ กระบวนการในการท�ำงานรว่ มกันของบคุ คลต้ังแต่ 2 คนขน้ึ ไป โดยมวี ตั ถุประสงค์ร่วมกนั และมกี าร ดำ� เนินงานร่วมกนั โดยผู้นำ� กลุม่ และสมาชกิ กลุ่มต่างก็ทำ� หนา้ ที่ของตนอยา่ งเหมาะสม และมีกระบวนการท�ำงานทดี่ ี เพื่อนำ� กลมุ่ ไปสู่วตั ถุประสงค์ทีก่ �ำหนดไว้ การเปดิ โอกาสใหผ้ เู้ รยี นไดเ้ รยี นรกู้ ระบวนการทำ� งานกลมุ่ ทด่ี ี จะชว่ ยใหผ้ เู้ รยี นเกดิ ทกั ษะทางสงั คม และขยายขอบเขต ของการเรยี นรูใ้ หก้ ว้างขวางข้ึน

รูปแบบการสอนโดยใชก้ ารแสดงบทบาทสมมติ

วิธีการสอนโดยใช้การแสดงบทบาทสมมติ เป็นวธิ ีการทม่ี ุง่ เน้นใหผ้ ้เู รยี นได้เรียนรู้การเอาใจเขามาใส่ใจเรา เกดิ ความ เขา้ ใจในความรสู้ กึ และพฤตกิ รรมทง้ั ของตนเองและผอู้ นื่ หรอื เกดิ ความเขา้ ใจในเรอ่ื งตา่ ง ๆ เกย่ี วกบั บทบาทสมมตทิ ต่ี นแสดง ซ่ึงการแสดงบทบาทสมมติให้มปี ระสทิ ธิภาพประกอบไปด้วย 6 ขนั้ ตอน ดังน้ี

การเตรยี มการ 2 การเลอื กผู้แสดง การแสดง

1 การเริ่มบทเรียน 34 56

การเตรยี มผู้สังเกตการณ์ การวเิ คราะห์อภิปรายผลการแสดง

Teacher Guide Overview

เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ม.1

หน่วย ตวั ช้วี ัด ทกั ษะทไี่ ด้ เวลาที่ใช้ การประเมิน ส่ือทใ่ี ช้ การเรียนรู้

1 - อ อกแบบอัลกอรทิ ึมทใ่ี ช้ - ทกั ษะการคดิ อยา่ ง - ตรวจแบบทดสอบหลงั เรยี น - หนงั สอื เรียนรายวชิ า แนวคิดเชิงนามธรรมเพอ่ื มวี จิ ารณญาณ - ตรวจใบงาน พน้ื ฐาน เทคโนโลยี การออกแบบ แก้ปญั หาหรืออธิบายการ - ทกั ษะการทำ�งานรว่ มกนั - ตรวจแบบฝึกหดั (วิทยาการคำ�นวณ) ม.1 และการเขยี น ท�ำงานท่ีพบในชีวิตจรงิ - ทกั ษะการสอ่ื สาร 10 - ประเมนิ การนำ�เสนอผลงาน - แบบฝกึ หดั รายวิชา อัลกอรทิ ึม - ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ - ส งั เกตพฤติกรรมการทำ�งาน พน้ื ฐาน เทคโนโลย ี - ออกแบบและเขยี น ชั่วโมง โปรแกรมอย่างง่ายเพื่อ รายบคุ คล (วทิ ยาการคำ�นวณ) ม.1 แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ - สงั เกตพฤตกิ รรมการทำ�งานกลุ่ม - ใบงาน หรือวทิ ยาศาสตร์ - สงั เกตคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์ - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลงั เรียน

2 - ออกแบบและเขยี น - ทกั ษะการคดิ อยา่ ง - ตรวจแบบทดสอบหลังเรยี น - หนังสอื เรยี นรายวชิ า โปรแกรมอย่างง่ายเพื่อ มวี จิ ารณญาณ - ตรวจแบบฝึกหดั พื้นฐาน เทคโนโลยี การออกแบบ แก้ปญั หาทางคณติ ศาสตร์ - ทกั ษะการทำ�งานรว่ มกนั - ประเมินการนำ�เสนอผลงาน (วิทยาการคำ�นวณ) ม.1 และการเขยี น หรอื วิทยาศาสตร์ - ทกั ษะการสอ่ื สาร 12 - ส ังเกตพฤติกรรมการทำ�งาน - แบบฝึกหดั รายวชิ า - ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ รายบุคคล พนื้ ฐาน เทคโนโลยี โปรแกรม ชวั่ โมง - สังเกตพฤตกิ รรมการทำ�งานกลุ่ม (วิทยาการคำ�นวณ) ม.1 เบือ้ งต้น - สังเกตคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลงั เรียน

3 - ร วบรวมขอ้ มูลปฐมภมู ิ - ทกั ษะการคิดอยา่ ง - ตรวจแบบทดสอบหลงั เรียน - หนังสือเรยี นรายวิชา ประมวลผล ประเมินผล มวี ิจารณญาณ - ตรวจแบบฝึกหัด พ้นื ฐาน เทคโนโลย ี การจดั การ น�ำเสนอข้อมลู และ - ทกั ษะการทำ� งานรว่ มกนั - ประเมนิ การนำ�เสนอผลงาน (วทิ ยาการคำ�นวณ) ม.1 ข้อมูล สารสนเทศตาม - ทักษะการส่อื สาร 10 - ส งั เกตพฤติกรรมการทำ�งาน - แบบฝกึ หดั รายวิชา วตั ถปุ ระสงค์ โดยใช้ - ท กั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ รายบุคคล พ้ืนฐาน เทคโนโลยี สารสนเทศ ซอฟต์แวร์ หรอื บรกิ ารบน ช่วั โมง อนิ เทอรเ์ นต็ ท่ีหลากหลาย - สังเกตพฤติกรรมการทำ�งานกลมุ่ (วิทยาการคำ�นวณ) ม.1 - สังเกตคุณลักษณะอนั พึงประสงค์ - แบบทดสอบกอ่ นเรยี น - แบบทดสอบหลงั เรียน

4 - ใ ช้เทคโนโลยีสารสนเทศ - ทกั ษะการคดิ อยา่ ง - ตรวจแบบทดสอบหลงั เรียน - ห นงั สือเรียนรายวิชา อย่างปลอดภัย ใช้สื่อและ มวี จิ ารณญาณ - ตรวจใบงาน พ้ืนฐาน เทคโนโลยี การใช้เทคโนโลยี แหล่งขอ้ มูลตามขอ้ ก�ำหนด - ทกั ษะการทำ� งานรว่ มกนั - ตรวจแบบฝึกหัด (วทิ ยาการคำ�นวณ) ม.1 สารสนเทศ และขอ้ ตกลง - ทกั ษะการสอ่ื สาร 6 - ประเมินการนำ�เสนอผลงาน - แบบฝึกหัดรายวิชา

อยา่ งปลอดภยั - ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ ชั่วโมง - ส งั เกตพฤตกิ รรมการทำ�งาน พน้ื ฐาน เทคโนโลยี

รายบุคคล (วทิ ยาการคำ�นวณ) ม.1 - สังเกตพฤติกรรมการทำ�งานกลุม่ - ใบงาน - สังเกตคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ - แบบทดสอบกอ่ นเรียน - แบบทดสอบหลงั เรยี น

*หมายเหตุ : 2 ช่ัวโมงท่ีเหลอื ใชส้ �ำหรับการสอบกลางภาคหรือการสอบปลายภาค ท้งั นี้ ยดื หย่นุ ไดต้ ามดุลยพินจิ ของครผู ู้สอน

สำรบัญ

Chapter Title Chapter Chapter Teacher Overview Concept Script หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 กำรออกแบบและกำรเขยี น Overview T4 -T27 อลั กอริทึม T2 T3 • แนวคิดเชิงนามธรรม • อัลกอริทมึ เบื้องต้น T5-T8 • การเขยี นอลั กอริทมึ ดว้ ยภาษาธรรมชาติ T9-T10 • การเขียนอัลกอรทิ มึ ด้วยรหสั จ�าลอง T11-T12 • การเขียนอัลกอรทิ มึ ดว้ ยผงั งาน T13-T14 ท้ายหน่วยการเรียนรูท้ ี่ 1 T15-T25 T26-T27 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 กำรออกแบบและกำรเขียน โปรแกรมเบือ้ งตน้ T28 T29 T30-T59

• การเขียนโปรแกรมเบอื้ งต้น T31-T45 • ซอฟต์แวรท์ ใี่ ชใ้ นการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ T46-T52 • การเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์จากอลั กอรทิ ึม T53-T57 ท้ายหน่วยการเรยี นรู้ท ่ี 2 T58-T59

หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 3 กำรจดั กำรข้อมลู สำรสนเทศ T60 T61 T62-T93

• ขอ้ มลู กับสารสนเทศ T63-T75 • การประมวลผลขอ้ มลู สารสนเทศ T76-T78 • ซอฟตแ์ วรแ์ ละการเลือกใชง้ าน T79-T91 ท้ายหน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 3 T92-T93

หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 4 กำรใชเ้ ทคโนโลยสี ำรสนเทศ T94 T95 T96-T113 อย่ำงปลอดภยั T97-T104 • ความปลอดภยั ของระบบสารสนเทศ T105-T111 • จริยธรรมในการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ T112-T113 ทา้ ยหนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ ี 4 T114 บรรณำนกุ รม

Chapter Overview

แผนการจดั ส่อื ที่ใช จด� ประสงค ว�ธ�สอน ประเมนิ ทักษะที่ได คณุ ลักษณะ การเรย� นรู อนั พงึ ประสงค - มวี ินยั แผนฯ ที่ 1 - แบบทดสอบกอนเรียน 1. นักเรียนอธิบายลักษณะของ - บทบาท - ตรวจใบงาน - ทักษะการคดิ อยาง - ใฝเ รียนรู แบบทดสอบของ - หนังสอื เรียนรายวิชา แนวคดิ เชงิ นามธรรมได (K) สมมติ - แบบประเมนิ มีวจิ ารณญาณ - มุง มั่นใน Sherlock Holmes พื้นฐาน เทคโนโลยี 2. นกั เรียนออกแบบวธิ กี าร การนําเสนอผลงาน - ทักษะการทาํ งาน (วิทยาการคาํ นวณ) ม.1 แกปญหาโดยใชแ นวคิดเชงิ - สังเกตพฤติกรรม รวมกนั การทํางาน 2 - แบบฝกหดั รายวชิ า นามธรรมได (P) การทํางานรายบคุ คล - ทักษะการสอ่ื สาร พน้ื ฐาน เทคโนโลยี 3. นักเรียนยกตวั อยางการ - สงั เกตพฤตกิ รรม - ทักษะความคิด - มวี นิ ัย ชั่วโมง - ใฝเ รียนรู - มงุ มน่ั ใน (วทิ ยาการคํานวณ) ม.1 แกป ญ หาในชีวิตประจาํ วัน การทํางานกลุม สรางสรรค การทาํ งาน - ใบงาน เรอ่ื ง โดยใชแนวคิดเชิงนามธรรม - สังเกตคณุ ลักษณะ แบบทดสอบของ ได (A) อันพงึ ประสงค - มีวนิ ยั Sherlock Holmes - ใฝเ รยี นรู - มงุ มน่ั ใน แผนฯ ท่ี 2 - หนงั สือเรียนรายวชิ า 1. นกั เรยี นอธบิ ายลักษณะของ - บทบาท - ตรวจใบงาน - ทกั ษะการคดิ อยา ง การทาํ งาน การเดนิ เรอื ของ พ้ืนฐาน เทคโนโลยี อัลกอรทิ มึ ได (K) สมมติ - แบบประเมิน มีวจิ ารณญาณ Sherlock Holmes (วทิ ยาการคํานวณ) ม.1 2. นักเรยี นออกแบบวธิ กี าร - กระบวนการ การนําเสนอผลงาน - ทักษะการทํางาน - แบบฝก หดั รายวชิ า แกปญ หาโดยใชอัลกอรทิ ึม กลมุ - สังเกตพฤติกรรม รว มกัน 2 พน้ื ฐาน เทคโนโลยี ภาษาธรรมชาติ และแนวคดิ การทํางานรายบคุ คล - ทักษะการส่อื สาร (วทิ ยาการคาํ นวณ) ม.1 เชิงนามธรรมได (P) - สังเกตพฤตกิ รรม - ทักษะความคิด ชั่วโมง

- ใบงาน เรื่อง การเดินเรอื 3. นกั เรียนยกตัวอยา งการใช การทาํ งานกลุม สรางสรรค ของ Sherlock Holmes อลั กอริทมึ ภาษาธรรมชาติ - สังเกตคณุ ลักษณะ และแนวคดิ เชิงนามธรรม อนั พงึ ประสงค เพือ่ แกป ญหาในชีวิต ประจาํ วนั ได (A)

แผนฯ ท่ี 3 - หนงั สือเรียนรายวิชา 1. นักเรียนสามารถอธบิ าย - กระบวนการ - ตรวจแบบทดสอบ - ทักษะการคดิ อยาง กัปตัน Sherlock พน้ื ฐาน เทคโนโลยี รปู แบบการเขียนอลั กอรทิ ึม กลมุ หลงั เรียน มวี จิ ารณญาณ Holmes (วิทยาการคํานวณ) ม.1 ดวยรหัสลําลองและผังงาน - การแตก - ตรวจใบงาน - ทักษะการทาํ งาน

6 - แบบฝก หัดรายวชิ า ได (K) ยอ ยปญหา - แบบประเมิน รวมกนั พืน้ ฐาน เทคโนโลยี 2. นกั เรยี นสามารถออกแบบ - แนวคิดเชงิ การนาํ เสนอผลงาน - ทักษะการสอ่ื สาร ชัว่ โมง (วิทยาการคํานวณ) ม.1 อลั กอรทิ ึมดวยรหัสลําลอง นามธรรม - สงั เกตพฤติกรรม - ทกั ษะความคดิ

- ใบงาน เรื่อง กัปตัน และผงั งานเพ่อื แกปญ หา การทํางานรายบคุ คล สรา งสรรค Sherlock Holmes โดยใชแ นวคดิ เชิงนามธรรม - สังเกตพฤติกรรม - แบบทดสอบหลังเรียน ได (P) การทํางานกลมุ 3. นักเรียนยกตวั อยางการใช - สงั เกตคณุ ลักษณะ อลั กอรทิ ึมและแนวคดิ เชงิ อันพึงประสงค นามธรรมเพอื่ แกปญหาใน ชวี ติ ประจาํ วนั (A)

T2

Chapter Concept Overview

แนวคดิ เชิงนามธรรม อลั กอริทมึ เบือ้ งตน

แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstraction) เปนแนวคดิ หนึ่งในการ อลั กอริทมึ (Algorithm) คอื วธิ ีการหรือขั้นตอนทีด่ ําเนินการ แกปญหา ซ่ึงเปนองคประกอบของแนวคิดเชิงคํานวณ โดยมี ไดดวยคอมพิวเตอรเ พอื่ ใชในการแกป ญ หา โดยเปนกระบวนการแก แนวคิดในการแกปญหาอยางเปนระบบและสามารถกําหนดขั้นตอน ปญหาที่สามารถอธิบายเปนขั้นตอนท่ีชัดเจน ขอมูลท่ีตองนําเขา การแกป ญหาไดอ ยา งชดั เจน ซงึ่ จะเปน การประเมนิ ความสําคัญจาก และผลลัพธที่ไดจากการนําเขาขอมูล รวมท้ังการดําเนินการตาม รายละเอียดของปญ หา แยกแยะสว นทีเ่ ปนสาระสําคญั ออกจากสวน ข้ันตอนและจากขอมูลนําเขาน้ัน อัลกอริทึมตองสามารถแกปญหา ทไ่ี มใชสาระสําคญั และพจิ ารณาจุดทเี่ หมือนกนั ของปญ หา เพื่อหา โดยทั่วไป กลา วคือ ตองไมเปน ขัน้ ตอนวธิ ีเพ่ือการแกป ญหาเฉพาะ แนวคิดรวบยอดของปญ หาเหลา นั้น เจาะจงกรณหี น่งึ กรณใี ด

การเขียนอัลกอรทิ มึ ดวยภาษาธรรมชาติ การเขียนอลั กอริทึมดว ยรหสั จาํ ลอง

ภาษาธรรมชาติ (Natural language) คอื รปู แบบภาษาทมี่ นษุ ย รหัสจําลอง (Pseudo Code) คอื รปู แบบภาษาท่ีมโี ครงสรางที่ เขา ใจ หรอื เปน ภาษามนษุ ยท ใี่ ชส อื่ สารกนั มรี ปู แบบภาษาทไ่ี มแ นน อน ชดั เจน กระชับ เพอ่ื ใชอ ธิบายข้ันตอนการทํางานของอลั กอรทิ ึมใด ๆ และเปนไปตามธรรมชาติของมนุษยแตละเช้ือชาติ เชน ภาษาไทย โดยไมข น้ึ อยกู บั ภาษาคอมพวิ เตอรใ ดภาษาหนงึ่ และสามารถแปลง ภาษาอังกฤษ ภาษาจนี รหสั จําลองเปน ภาษาคอมพวิ เตอรไ ดง า ย โดยรหสั จําลองสามารถใช ภาษาคอมพวิ เตอร คอื โปรแกรมหรอื ชดุ คาํ สง่ั ทโี่ ปรแกรมเมอร รปู แบบคาํ สง่ั ทเี่ ปน ภาษาองั กฤษหรอื ภาษาไทยกไ็ ด อกี ทงั้ สามารถใช เขียนเพ่ือใชสั่งงานตามรูปแบบและโครงสรางของภาษา ภาษา คาํ สงั่ เฉพาะทมี่ อี ยใู นภาษาโปรแกรมคอมพวิ เตอรม าชว ยในการเขยี น คอมพิวเตอรมีการพัฒนาเชนเดียวกับคอมพิวเตอร สามารถแบง รหสั จาํ ลองได ออกเปน ยคุ หรอื เปน รนุ ของภาษา ซง่ึ ในยคุ หลงั มกี ารพฒั นาภาษาให การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยรหสั ลาํ ลอง เปน คาํ สง่ั ทจี่ าํ ลองความคดิ มคี วามสะดวกในการอานและเขียนมากข้ึน เปนลาํ ดบั ข้นั ตอน โดยใชสญั ลกั ษณเ ปนประโยคภาษาอังกฤษ รหัส การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษาธรรมชาติ คอื การเขยี นบรรยาย ลําลองไมใชภาษาโปรแกรมทางคอมพิวเตอรจึงไมสามารถนําไป ขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึมใด ๆ โดยใชภาษามนุษยเพ่ือ ประมวลผลได และไมสามารถส่ังใหคอมพิวเตอรทํางานตามคําสั่ง อธิบายถึงลําดับขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึมตามลําดับการ แตเ ปน การเขยี นจาํ ลองคาํ สงั่ จรงิ แบบยอ ตามอลั กอรทิ มึ ของโปรแกรม ทํางานกอ นและหลัง ระบบ เพอ่ื นาํ ไปพฒั นาเปน การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอรไ ด

การเขียนอลั กอริทึมดวยผังงาน

หลกั การเขยี นผงั งานจะอา งองิ จากกระบวนการทางคอมพวิ เตอร 3 กระบวนการ ไดแ ก การรบั ขอ มลู (Input) การประมวลผล (Process) และการแสดงผลลพั ธ (Output) โดยการเขียนผงั งานท่ีดีควรมหี ลกั การเขยี น ดงั น้ี

• ใชสัญลักษณทเี่ ปน สญั ลักษณม าตรฐาน • จดุ เรม่ิ ตนและจุดสิน้ สดุ ควรมีเพียงจดุ เดยี ว • เขียนทิศทางการทํางานจากบนลงลางหรือซายไปขวา

โดยมหี ัวลูกศรกาํ กับทศิ ทางเสมอ • การเขยี นอธบิ ายควรเขยี นภายในสญั ลกั ษณ โดยใชข อ ความ

ที่กระชบั ชัดเจน และเขาใจงาย

T3

นาํ นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั นาํ 1 กกาารรเอขอยี กนแบบหนวยการเรยี นรูที่ และ อลั กอรทิ มึ 1. ครูใหนักเรียนทําแบบทดสอบกอนเรียน เร่ือง การออกแบบและการเขียนอัลกอริทึม เพื่อ เปนการทบทวนความรูและวัดพื้นฐานความรู กอ นทีจ่ ะเร่มิ เรียนเน้ือหาใหม

2. ครูอธิบายเก่ียวกับการออกแบบและการเขียน อลั กอรทิ มึ โดยอธบิ ายใหน กั เรยี นฟง วา มนษุ ย และโลมาจดั เปน สตั วเ ลยี้ งลกู ดว ยนา้ํ นม ซงึ่ ถกู จําแนกเปนกลุมหน่ึงของส่ิงมีชีวิตดวยแนวคิด เชิงนามธรรม จากนั้นครูถามคําถามกับ นกั เรียนวา แนวคดิ เชงิ นามธรรมคอื อะไร

มนุษยและโลมา จัดเปนสัตวเล้ียงลูกดวยน้ํานม ซึ่ง ถูกจําแนกเปนกลุมหน่ึงของส่ิงมีชีวิตดวยแนวคิดเชิง นามธรรม (Abstraction)

ตัวชี้วดั ว 4.2 ม.1/1 ออกแบบอัลกอรทิ ึมท่ใี ช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพื่อแก้ปญั หาหรอื อธบิ ายการท�างานท่พี บในชวี ติ จริง ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ยเพ่ือแก้ปญั หาทางคณติ ศาสตร ์ หรอื วิทยาศาสตร์

เกร็ดแนะครู

การเรยี นการสอน เรอื่ ง การออกแบบและการเขียนอลั กอรทิ มึ ครูควรจัด กิจกรรมหรือใชตัวอยางอธิบายใหนักเรียนเขาใจความหมายและหลักการใช แนวคดิ เชงิ นามธรรมในการแกป ญ หาทพี่ บไดใ นชวี ติ จรงิ ใหถ กู ตอ งชดั เจนกอ นท่ี จะไปเชอ่ื มโยงกบั เรอ่ื ง อลั กอรทิ มึ ในหวั ขอ ถดั ไป ซงึ่ ครตู อ งปพู นื้ ฐานใหน กั เรยี น เขา ใจเกย่ี วกบั แนวคดิ เชงิ นามธรรมวา เปน แนวคดิ ทชี่ ว ยในการแกป ญ หา ซง่ึ เปน องคประกอบของแนวคิดเชิงคํานวณ โดยมีแนวคิดในการแกปญหาอยางเปน ระบบและสามารถกําหนดข้ันตอนการแกปญหาไดอยางชัดเจน ซ่ึงจะเปนการ ประเมินความสําคัญจากรายละเอียดของปญหาน้ัน จากน้ันครูใหนักเรียนทํา กิจกรรมโดยการวาดภาพบานของตนเอง เมื่อวาดเสร็จแลวครูใหเปรียบเทียบ ภาพบานของตนเองกับเพื่อนวา มีส่ิงใดบางท่ีเหมือนและแตกตางกัน และสุม นกั เรียนออกมาอธิบายหนา ชนั้ เรยี น

T4

นาํ นํา สอน สรปุ ประเมนิ

นกั เรยี นสามารถนาํ แนวคดิ 1 แนวคิดเชิงนามธรรม ขน้ั นาํ เชิงนามธรรมไปใชในการ ในชีวิตประจ�าวันเรามักเจอปัญหาต่าง ๆ ที่ต้อง แกป ญ หาไดอ ยา งไร แก้ไข ซึ่งการแก้ไขปัญหาใด ๆ น้ัน อาจมีวิธีการแก้ไข 3. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน วา นักเรียนสามารถนําแนวคิดเชิงนามธรรม ปัญหาได้หลากหลายวิธี โดยจะต้องวิเคราะห์ปัญหานั้น ไปใชในการแกปญหาไดอยางไร จากนั้นให อย่างรอบคอบและถ่ีถ้วน เพ่ือใช้ในการพิจารณาเลือกวิธีการแก้ไขปัญหาได้อย่างดีที่สุด นักเรยี นชวยกนั ตอบคาํ ถาม และเกดิ ประสทิ ธิภาพสูงสดุ ขน้ั สอน 1.1 แนวคดิ เชงิ นามธรรม 1. ครอู ธบิ ายความรู เรอื่ ง แนวคดิ เชงิ นามธรรมให ของแนวแคนดิวเคชดิ งิ เคชา�งิ นนวาณม1ธ (รcรoมm(paubtsattriaocntaiolnt)h iเnปkน็ inแgน) วโคดดิยหมนแี ง่ึนใวนคกดิ าใรนแกกาไ้ รขแปกญั ไ้ ขหปา ญั ซหง่ึ เาปอน็ ยอา่ งงคเปป์ น็ระรกะบอบบ นกั เรยี นฟง วา เปน แนวคดิ หนงึ่ ในการแกป ญ หา และสามารถก�าหนดขั้นตอนการแก้ปัญหาได้อยา่ งชดั เจน จะเป็นการประเมนิ ความสา� คญั ของราย ซึ่งเปนองคประกอบของแนวคิดเชิงคํานวณ ละเอียดของปญั หา แยกแยะสว่ นทีเ่ ปน็ สาระสา� คัญออกจากสว่ นทไ่ี มใ่ ช่สาระส�าคัญ และพจิ ารณา โดยมีแนวคิดในการแกปญหาอยางเปนระบบ ปัญหาโดยพจิ ารณาจดุ ที่เหมอื นกนั ของปัญหา เพื่อหาแนวคดิ รวบยอดของปัญหาเหลา่ น้ัน และสามารถกําหนดข้ันตอนการแกปญหาได อยางชัดเจน เปนการประเมินความสําคัญ รายละเอยี ดของปญ หา

แนวคดิ เชิงนามธรรม

á¹Ç¤Ô´àªÔ§¹ÒÁ¸ÃÃÁ ໹š à¤Ã×èͧÁÍ× ã¹¡ÒÃá¡Œ»Þ˜ ËÒ à¾×Íè ÂÍ‹ Âʶҹ¡Òóì ã˧Œ ‹Ò¢Öé¹

จากภาพมรี ปู สีเ่ หลย่ี ม แนวตอบ คาํ ถามสาํ คัญประจาํ หัวขอ จตรุ ัสเลก็ ทีม่ ีขนาด ใชแ นวคดิ เชงิ นามธรรมในการเลอื กวธิ กี ารแกป ญ หา ท่แี ตกตา่ งกนั อยใู่ น ส่เี หลยี่ มจตรุ สั รูปใหญท่ ่ี เน่ืองจากแนวคิดเชิงนามธรรมเปนแนวคิดที่ประเมิน ถกู แบง่ ออกเป็น 4 สว่ น ความสาํ คญั ของรายละเอยี ดปญ หา แยกเเยะสว นทเ่ี ปน 3 สาระสําคัญออกจากสวนท่ีไมใชสาระสําคัญ จึงทําให ขอ สอบเนน การคดิ เลือกวิธีการแกไขปญหาไดอยางดีท่ีสุด เพ่ือใหเกิดการ แกป ญหาทีม่ ีประสทิ ธิภาพสูงสุด แนวคิดเชงิ นามธรรมมีประโยชนอยา งไร 1. ชวยลดขัน้ ตอนการทาํ งานท่มี คี วามซา้ํ ซอน นักเรียนควรรู 2. ชว ยใหออกแบบชน้ิ งานตรงกบั สภาพจรงิ ทุกประการ 3. ชว ยใหเ ขา ใจปญ หาและมองเห็นปญ หาไดช ดั เจนข้ึน 1 แนวคิดเชิงคํานวณ (Computational Thinking) คือ แนวคิดที่มุงเนน 4. ทาํ ใหเ หน็ รายละเอยี ดของสง่ิ ทส่ี นใจไดช ัดเจนทง้ั หมด เกี่ยวกับการคิดเชิงตรรกะอยางเปน ระบบ ซึ่งมีองคประกอบ 4 แนวคิดยอย ดังนี้ (วิเคราะหคําตอบ แนวคิดเชิงนามธรรมเปนการประเมินความ 1. แนวคดิ การแยกยอ ย (Decomposition) เปน การแตกปญ หาใหญใ หเ ปน ปญหายอยท่ีมขี นาดเล็กลง เพ่อื ใหสามารถจัดการปญ หาไดง า ยขนึ้ สาํ คญั ของรายละเอยี ดของปญหา แยกเเยะสว นทเ่ี ปนสาระสําคัญ 2. แนวคิดการจดจํารูปแบบ (Pattern Recognition) เปนการกําหนด ออกจากสวนท่ีไมสําคัญ ดังน้ัน แนวคิดเชิงนามธรรมจึงทําให แบบแผนจากปญ หายอ ยตา ง ๆ จากปญ หาที่มีรูปแบบทห่ี ลากหลาย โดยปญ หา เขาใจปญ หาและมองเห็นปญหาไดชดั เจนขึน้ ดังนั้น ตอบขอ 3.) ตา ง ๆ มกั มรี ูปแบบที่คลายคลงึ กัน 3. แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstraction) เปนการหาแนวคิดเชิงนามธรรม เพื่อหาแนวคิดรวบยอดของแตละปญหายอย เปนการมุงเนนความสําคัญของ ปญหาโดยไมส นใจรายละเอียดทไ่ี มจาํ เปน 4. แนวคิดการออกแบบข้ันตอน (Algorithm Design) เปนการออกแบบ ลําดับขั้นตอนการแกปญหาดวยการคิดเชิงอัลกอริทึม ซ่ึงเปนความคิดพื้นฐาน ในการสรางชุดของลําดับขั้นตอนวิธีงาย ๆ ท่ีทุกคนสามารถนําไปใชแกปญหา ท่ีมีลกั ษณะแบบเดยี วกนั ได T5

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ ¾Ô¨ÒÃ³Ò à©¾ÒÐʋǹ·Õè໹š ÊÒÃÐÊÒí ¤ÞÑ ขนั้ สอน หากทา� การแยกสี่เหล่ียมจตุรัส â´Âá¡ʋǹ·èäÕ Áè 㪋ÊÒÃÐÊÒí ¤ÑÞ รูปใหญ่ออกเปน็ 4 สว่ นแลว้ จะ 2. ครูอธิบายใหนักเรียนดูภาพและใหความรู ไดร้ ูปแบบทั้งหมดทม่ี ี ดงั ภาพ ÍÍ¡ä» เรอื่ ง การนําแนวคดิ เชงิ นามธรรมมาประยุกต ใชค าํ นวณหาพนื้ ทรี่ ปู เรขาคณติ สามารถทาํ ได โดยพจิ ารณาเฉพาะสาระสาํ คญั และหาจดุ รว ม ของพน้ื ทสี่ เ่ี หลยี่ มมมุ ฉากจนพบวา แนวคดิ เชงิ นามธรรมทางการคาํ นวณหาพน้ื ทโี่ ดยสตู รทใี่ ช คาํ นวณพนื้ ทีส่ เ่ี หล่ียมมุมฉาก คอื กวาง × ยาว

¨Ò¡ÀÒ¾¢ÒŒ §µ¹Œ Com Sci ¨Ðà˹ç ÇÒ‹ ʋǹ·èàÕ »¹š ÊÒÃÐÊíÒ¤ÑÞ¡¤ç ×Í in Real Life ÃÙ»ÊèÕàËÅèÕÂÁ¨ÑµÃØ ÊÑ ¹¹éÑ àͧ ห า ก น� า แ น ว คิ ด เ ชิ ง น า ม ธ ร ร ม ม า ป ร ะ ยุ ก ต ์ ใ ช ้ 4 ค�านวณหาพ้ืนท่ีรูปเรขาคณิต สามารถท�าได้โดยพิจารณา เฉพาะสาระส�าคัญ และหาจุด รว่ มของพื้นท่สี ่ีเหล่ียมมมุ ฉาก ดงั น้ี o_O • สเี่ หลยี่ มจตรุ สั = กวา้ ง × ยาว • สเ่ี หลยี่ มผนื ผา้ = กวา้ ง × ยาว ดังนั้น แนวคิดเชิงนามธรรม ทางการค�านวณหาพื้นที่โดย สเ่ี หลยี่ มมมุ ฉาก คือ

กวา้ ง × ยาว

เกร็ดแนะครู ขอสอบเนน การคิด

ครูเตรียมตัวอยางโจทยปญหาแนวคิดเชิงคํานวณเพ่ือฝกใหนักเรียนเขาใจ ขอใดเปนแนวคดิ เชิงนามธรรมของภาพตอ ไปน้ี กระบวนการและไดฝกการนําแนวคิดเชิงนามธรรมไปใชแกปญหาในชีวิต ประจําวันได โดยอาจใหทํากิจกรรมหลากหลายรูปแบบ ท้ังแบบเดี่ยว กลุม 1. รูปส่เี หลีย่ ม ยอย และกลุมใหญ และควรเปนกิจกรรมท่ีบูรณาการความรูผานวิชาอ่ืน ๆ 2. รูปส่ีเหลี่ยมคางหมู เชน คณติ ศาสตร วทิ ยาศาสตร สงั คมศกึ ษา 3. รูปสี่เหล่ยี มมุมแหลม 4. รูปสเ่ี หลี่ยมดา นไมเทา T6 (แนวตอบ จากตวั เลอื กทีก่ าํ หนดให วิเคราะหไ ดว า รูปท้ังหมด มีจดุ รวมท่ีเหมือนกนั คือ เปน รูปสีเ่ หล่ยี ม ดงั นัน้ ตอบขอ 1.)

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

1.2 การใชแนวคดิ เชิงนามธรรมเพอ่ื แกปญหา สาระส�าคัญ ขน้ั สอน ของแผนที ่ คือ ขอบเขตหรอื 3. ครูอธิบายการใชแนวคิดเชิงนามธรรมเพ่ือแก พื้นที่ของแตล่ ะ ปญ หา โดยใหน ักเรยี นพจิ ารณาภาพแผนทที่ ้งั จงั หวดั 2 ภาพวา หากตอ งการหาแนวคดิ เชงิ นามธรรม ของจังหวัดในแผนที่ประเทศไทย จากภาพ แผนที่ประเทศไทยดานซาย สามารถพิจารณา เฉพาะสาระสําคัญของแผนที่ไดวา ขอบเขต หรือพื้นที่ของแตละจังหวัด โดยไมพิจารณา องคประกอบที่ไมจําเปน เชน ทางหลวง ถนน สายหลัก เม่ือนําแนวคิดเชิงนามธรรมมาใช แกปญหาเพ่ือหาความคิดรวบยอดตามจุด ประสงคแลว จะทําใหไดขอมูลภาพแผนที่ จังหวดั ในประเทศไทยทางดา นขวา

ภาพที่ 1.1 แผนที่ประเทศไทย ภาพที่ 1.2 แผนท่จี งั หวดั ในประเทศไทย

หากต้องการหาแนวคิดเชิงนามธรรมของจังหวัดในประเทศไทย จากภาพแผนที่ประเทศไทย (ด้านซ้าย) เราสามารถจะพิจารณาเฉพาะสาระส�าคัญของแผนที่ นัน่ คือ ขอบเขตหรอื พ้นื ทขี่ องแต่ละจงั หวัด โดยไม่ พจิ ารณาองคป์ ระกอบทไ่ี มจ่ า� เปน็ เชน่ ทางหลวง ถนนสายหลกั ทางรถไฟ สนามบนิ เปน็ ตน้ เมอื่ นา� แนวคดิ เชงิ นามธรรมมาใชแ้ กป้ ญั หาเพอ่ื หาความคดิ รวบยอดตามจดุ ประสงคแ์ ลว้ จะทา� ใหเ้ ราไดข้ อ้ มลู ภาพแผนที่ จงั หวัดในประเทศไทย (ดา้ นขวา)

1. ใชแ้ นวคิดเชงิ นามธรรมในการแก้ปญ หาทางคณิตศาสตร หากนา� แนวคิดเชงิ นามธรรมมาประยุกตใ์ ชก้ ับรูปทรงเรขาคณิต เชน่ หากต้องการหา แนวคิดเชงิ นามธรรมของสเ่ี หลี่ยมมุมฉาก สามารถกระทา� ไดโ้ ดยพจิ ารณาเฉพาะสาระสา� คัญ และ จุดร่วมของสี่เหลยี่ มของมมุ ฉาก ดังแสดงในตารางด้านล่าง

สเี่ หลี่ยมจตั ุรสั ส่เี หลี่ยมผนื ผ้า - ประกอบด้วยดา้ น 4 ด้าน - ประกอบด้วยดา้ น 4 ดา้ น - ทกุ มุมเป็นมุมฉาก - ทกุ มุมเปน็ มมุ ฉาก

จากขอ้ มลู ขา้ งตน้ เมอ่ื ไมพ่ จิ ารณาสงิ่ ทไี่ มจ่ า� เปน็ เชน่ ความยาวของแตล่ ะดา้ น เปน็ ตน้ ดงั น้นั แนวคดิ เชิงนามธรรมของสีเ่ หล่ียมมุมฉาก คือ สีเ่ หลีย่ มใด ๆ ท่ปี ระกอบด้วยดา้ น 4 ดา้ น และทุกมมุ ของส่เี หลี่ยมเป็นมมุ ฉาก

5

ขอ สอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู

ขอ ใดอธบิ ายความหมายของแนวคดิ เชิงนามธรรมไดถ กู ตอง ครอู ธบิ ายการใชแ นวคดิ เชงิ นามธรรมเพอื่ แกป ญ หา โดยใหพ จิ ารณารปู ภาพ 1. หลกั ในการทาํ งานของระบบคอมพิวเตอรท้งั ระบบ แผนทป่ี ระเทศไทยทัง้ 2 ภาพ และถามคาํ ถามกบั นักเรยี นวา ทงั้ 2 ภาพมคี วาม 2. ขั้นตอนการทํางานของเทคโนโลยีพรอ มวิธีการใชง าน แตกตา งกันอยางไรบา ง จากนนั้ ครอู ธบิ ายความรู ส่ิงสาํ คญั ในการใชแ นวคดิ เชงิ 3. รปู แบบการทาํ งานรวมกันและสรา งวิธกี ารทํางานรวมกัน นามธรรมในการแกปญหา คือ ตองสรุปใหไดวาอะไรคือความคิดรวบยอด 4. เปน แนวคิดหนึ่งในการแกไ ขปญ หา และเปน องคประกอบ หรอื สาระสาํ คญั แลว จงึ ดงึ เฉพาะขอ มลู นนั้ มานาํ เสนอใหม โดยตดั สง่ิ ทไี่ มใ ชส าระ ของแนวคิดเชงิ คาํ นวณ สําคัญออกไป จงึ จะไดขอ มลู ท่มี ีความกระชบั และตรงประเดน็ ตามท่ตี องการ

(วิเคราะหค าํ ตอบ แนวคิดเชิงนามธรรมเปนแนวคิดหน่ึงในการ แกไขปญ หา และเปนองคประกอบของแนวคิดเชงิ คาํ นวณ โดยมี แนวคิดในการแกปญหาอยางเปนระบบ และสามารถกําหนดขั้น ตอนการแกป ญ หาไดอ ยางชัดเจน ดงั นนั้ ตอบขอ 4.)

T7

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน 2. ใชแ้ นวคดิ เชงิ นามธรรมในการแกป้ ญ หาทางวทิ ยาศาสตร เม่ือแสงอาทิตย์ส่องมายังพ้ืนโลก จะท�าให้น้�าจากแหล่งต่าง ๆ ระเหยกลายเป็นไอ 4. ครูใหนักเรียนศึกษา เรื่อง การใชแนวคิดเชิง ลอยตวั สงู ขน้ึ รวมทง้ั ไอนา�้ ทเี่ กดิ จากการคายนา�้ ของพชื จากการหายใจของสงิ่ มชี วี ติ หรอื ของเหลว นามธรรมในการแกปญหาทางวิทยาศาสตร จากส่งิ ขับถา่ ย เชน่ เหง่ือ ปัสสาวะ เป็นต้น ซง่ึ ไอน�้าดงั กลา่ วจะลอยตัวขน้ึ ส่บู รรยากาศ โดยไอน�้า โดยอธิบายถึงวัฏจักรของน้ํา จากนั้นถาม ที่รวมตัวกันนี้จะมีลักษณะร้อนช้ืน เมื่อลอยตัวสูงขึ้นไปกระทบกับอากาศเย็นด้านบน ไอน�้า คําถามกับนักเรียนวา นักเรียนสามารถหา บางส่วนจะควบแน่นกลายเป็นหยดน�้าขนาดเล็กลอยอยู่ในอากาศในรูปของเมฆ ถ้าหยดน�้า แนวคิดเชิงนามธรรมของวัฏจักรของน้ํา โดย มีขนาดใหญ่จนอากาศรับน้�าหนักไม่ได้ ก็จะตกลงมาเป็นฝนและถูกกักเก็บไว้ตามแหล่งน้�าต่าง ๆ พจิ ารณาองคป ระกอบสาํ คญั ไดอ ยา งไรบา ง ซงึ่ เกดิ การหมุนเวยี นในลักษณะดังทก่ี ลา่ วข้างต้นนี้ตอ่ เนอื่ งกนั เม่ือต้องการหาแนวคิดเชิงนามธรรมของวัฏจักรน้�าจากข้อมูลข้างต้น โดยพิจารณา ขนั้ สรปุ เฉพาะสาระส�าคญั จะได้องคป์ ระกอบสา� คัญ ดงั น้ี

1. ครใู หน กั เรยี นทาํ ใบงาน เรอื่ ง แบบทดสอบของ หยาดน�้าฟา Sherlock Holmes โดยใหนักเรียนใชแนวคิด เชงิ นามธรรมวเิ คราะหเ รอื่ งทก่ี าํ หนดใหเ พอื่ หา การระเหยเปนไอ ไอน�้าบางส่วนจะควบแน่นกลาย ขอ สรปุ และเขียนอธบิ าย นา�้ จากแหลง่ ตา่ ง ๆ ระเหยกลายเป็น เป็นหยดน้�าลอยอยู่ในอากาศในรูป ไอนา�้ ลอยตวั สูงขึน้ ของเมฆ ถา้ หยดน้า� มขี นาดใหญจ่ น 2. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปเน้ือหา เร่ือง อากาศรับน้�าหนักไม่ได้ ก็จะตกลง แนวคดิ เชงิ นามธรรม หากนกั เรียนคนใดมขี อ มาเปน็ ฝน สงสัยสามารถสอบถามครูไดท นั ที

ขน้ั ประเมนิ ตารางการวดั และประเมินผล

วธิ ีการ เครือ่ งมอื เกณฑการประเมิน ตรวจแบบทดสอบ แบบทดสอบ ประเมนิ ตามสภาพ กอนเรยี น กอนเรียน จรงิ

ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ

ประเมนิ แบบประเมิน ระดบั คุณภาพ 2 การนําเสนอ การนําเสนอ ผานเกณฑ

ผลงาน ผลงาน

สังเกตพฤตกิ รรม แบบสังเกต ระดับคุณภาพ 2 การทํางาน พฤติกรรม ผา นเกณฑ รายบคุ คล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 สังเกตพฤติกรรม ผา นเกณฑ การทาํ งานกลมุ

6 ภาพที่ 1.3 วฏั จักรของน�้า

แนวทางการวัดและประเมินผล กจิ กรรม สรางเสรมิ

ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน ใหว าดภาพสรปุ แนวคิดเชงิ นามธรรมจากขอมูลตอไปนี้ รายบุคคล และการทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและ วงจรชีวิตของห่ิงหอย : หิ่งหอยเปนแมลงที่มีการเปล่ียนแปลง ประเมินผล จากแบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรม รปู รา ง 4 ระยะ แบง เปน ระยะเปน ไข ระยะตวั ออ น ระยะดกั แด และ การทํางานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมท่ีแนบมา ระยะตวั เตม็ วยั ซงึ่ หง่ิ หอ ยตวั เตม็ วยั หลงั ผสมพนั ธจุ ะวางไขบ รเิ วณ ทายแผนการจัดการเรยี นรทู ่ี 1 หนว ยการเรียนรทู ่ี 1 โคนตนพืชท่ีเปนดินชื้นแฉะบนบกหรือใตใบพืชในน้ํา โดยทั่วไป ไขของห่ิงหอยจะมีสีเหลือง ลักษณะกลมรี และใชเวลาจากระยะ แบบประเมนิ การนาเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานรายบุคคล แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานกลุ่ม ไขจนถงึ ระยะตวั เตม็ วยั 3–12 เดอื น ซึง่ ระยะตวั เตม็ วยั จะมชี ีวติ คาชแ้ี จง : ให้ผู้สอนสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในชอ่ งท่ี คาชีแ้ จง : ใหผ้ สู้ อนสังเกตพฤตกิ รรมของนกั เรยี นในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ลงในชอ่ งท่ี อยไู ดป ระมาณ 1–2 เดอื น คาช้แี จง: ให้ผู้สอนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในช่องท่ี ตรงกบั ระดับคะแนน ตรงกบั ระดับคะแนน

ตรงกบั ระดับคะแนน ระดบั คะแนน การทางาน การมี 32 ตามที่ได้รบั ส่วนรว่ มใน ลาดบั ที่ รายการประเมิน  1 ลาดับที่ รายการประเมิน ระดบั คะแนน 1 ลาดบั ท่ี ชอื่ –สกลุ การแสดง การยอมรบั มอบหมาย ความมีน้าใจ การปรับปรงุ รวม   32  ของนักเรียน ความคดิ เหน็ ฟังคนอนื่ ผลงานกลุม่ 15 1 ความถูกตอ้ งของเนอื้ หา   1 การแสดงความคดิ เห็น   คะแนน 2 ความคดิ สรา้ งสรรค์   2 การยอมรับฟงั ความคิดเห็นของผู้อน่ื   3 วิธกี ารนาเสนอผลงาน   3 การทางานตามหนา้ ที่ทไ่ี ดร้ บั มอบหมาย   321321321321321 4 การนาไปใช้ประโยชน์  4 ความมีน้าใจ   5 การตรงต่อเวลา 5 การตรงต่อเวลา 

รวม รวม

ลงชอ่ื ...................................................ผ้ปู ระเมิน ลงชือ่ ...................................................ผูป้ ระเมิน ............/................./................... ............/.................../................

เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน ลงช่อื ...................................................ผปู้ ระเมนิ ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ สมบรู ณช์ ดั เจน ให้ 2 คะแนน ปฏบิ ัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมอย่างสมา่ เสมอ ให้ 2 คะแนน ............./.................../............... ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเปน็ สว่ นใหญ่ ให้ 1 คะแนน ปฏิบัติหรอื แสดงพฤติกรรมบ่อยครง้ั ให้ 1 คะแนน ผลงานหรอื พฤตกิ รรมสอดคล้องกบั รายการประเมนิ บางส่วน ปฏบิ ตั หิ รือแสดงพฤตกิ รรมบางครง้ั

เกณฑก์ ารตดั สนิ คุณภาพ เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ ปฏบิ ัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมอย่างสมา่ เสมอ ให้ 2 คะแนน 14–15 ดีมาก ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ ปฏิบตั หิ รือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยครงั้ ให้ 1 คะแนน 14–15 ดมี าก ปฏิบัตหิ รือแสดงพฤติกรรมบางครัง้

11–13 ดี 11–13 ดี เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ 8–10 พอใช้ ต่ากวา่ 8 ปรับปรุง 8–10 พอใช้ ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ ต่ากวา่ 8 ปรบั ปรงุ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ากวา่ 8 ปรบั ปรงุ

T8

นาํ นํา สอน สรปุ ประเมนิ

คอมพิวเตอรเก่ียวของกับ 2 อัลกอริทมึ เบ้อื งตน ขน้ั นาํ อลั กอรทิ มึ อยา งไร คอมพิวคเอตมอพร1 ิวเเปตอนรศอาัลสกตอรรทิที่ทึมําเใปห็ นสแามกานรขถอปงรวะิทมยวาลกผาลร 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน แบบทลี ะขน้ั ตอน ซง่ึ ทาํ ใหค อมพวิ เตอรส ามารถประมวลผล วา คอมพวิ เตอรเ กย่ี วขอ งกบั อลั กอรทิ มึ อยา งไร เพื่อแกไขปญหาดวยเครื่องคอมพิวเตอรที่ทํางานไดรวดเร็ว และสามารถประมวลผล จากนน้ั ใหน กั เรียนชว ยกนั ตอบคาํ ถาม ตามลําดับของคําส่ังท่ีกําหนดใหได โดยเปนการประมวลผลท่ีนาเชื่อถือ ถูกตอง และ ทําการประมวลผลไดจริง อยางไรก็ตาม การประมวลผลดวยคอมพิวเตอรท่ีกระทําโดย 2. ครสู มุ ถามคาํ ถามกบั นกั เรยี นภายในชนั้ เรยี นวา คอมพวิ เตอรนนั้ ตองอาศยั ความเขา ใจอัลกอริทึมคอมพิวเตอรท ดี่ ีดวย รหู รอื ไมว า อลั กอรทิ มึ คอื อะไร และมปี ระโยชน อยา งไรบา ง อัลกอริทึม (algorithm) คือ ระเบียบวิธีหรือข้ันตอนวิธีที่ดําเนินการไดดวยคอมพิวเตอร (แนวตอบ อลั กอรทิ มึ เปน ระเบยี บวธิ หี รอื ขนั้ ตอน เพอ่ื ใชใ นการแกไ ขปญ หา โดยเปน กระบวนการแกไขปญ หาทส่ี ามารถอธบิ ายเปน ขนั้ ตอนทชี่ ดั เจน วิธีท่ีดําเนินการไดดวยคอมพิวเตอรเพ่ือใชใน ขอมูลทต่ี องนาํ เขา และผลลพั ธท ่ไี ดจ ากการนาํ เขาขอมลู รวมท้งั การดาํ เนนิ การตามขัน้ ตอนและ การแกไ ขปญหา และประโยชนข องอัลกอริทึม จากขอ มลู การนาํ เขา นนั้ อลั กอรทิ มึ ตอ งสามารถแกไ ขปญ หาโดยทว่ั ไป กลา วคอื ตอ งไมเ ปน ขนั้ ตอน คอื ทําใหไ มสับสนกับวิธดี ําเนินงาน เพราะจะ วธิ เี พอ่ื การแกไ ขปญ หาเฉพาะเจาะจงกรณหี นง่ึ กรณใี ด รปู แบบการเขยี นอลั กอรทิ มึ สามารถแบง ได ถกู จัดเรยี งเปนขนั้ ตอน มีวิธกี ารและทางเลอื ก 3 รูปแบบ ดงั น้ี ไวให เมื่อนํามาใชจะทําใหสามารถคนหา ตนเหตุของปญหาไดอยางรวดเร็ว และการ ÃٻẺ¡ÒÃà¢Õ¹ÍÑÅ¡ÍÃ·Ô ÖÁ ทํางานสําเรจ็ อยางมปี ระสิทธิภาพ)

1 2 3 3. ครอู ธบิ าย เรอ่ื ง อลั กอรทิ มึ เบอ้ื งตน ใหน กั เรยี น ¡ÒÃà¢ÂÕ ¹ ¡ÒÃà¢ÂÕ ¹ ¡ÒÃà¢Õ¹ ฟง วา อลั กอรทิ มึ เปน ระเบยี บวธิ หี รอื ขนั้ ตอนวธิ ี ÍÅÑ ¡ÍÃ·Ô ÁÖ ´ÇŒ  ÍÑÅ¡ÍÃÔ·ÁÖ ´ÇŒ  ÍÑÅ¡ÍÃ·Ô ÖÁ´ÇŒ  ทด่ี ําเนนิ การไดด วยคอมพิวเตอรเ พื่อใชในการ ÀÒÉÒ¸ÃÃÁªÒµÔ ÃËÊÑ ¨ÓÅͧ ¼Ñ§§Ò¹ แกไ ขปญ หา โดยเปน กระบวนการแกไ ขปญ หา Natural Language Pseudo Code Flowchart ทสี่ ามารถอธบิ ายเปน ขน้ั ตอนทช่ี ดั เจน จากนน้ั ครถู ามคาํ ถามกบั นกั เรยี นวา รปู แบบการเขยี น อัลกอริทึมสามารถแบงไดกี่รูปแบบ อะไรบาง และสมุ นกั เรยี นออกมาตอบคาํ ถามนี้

(หวั ขอ ท่ี 3) (หัวขอที่ 4) (หวั ขอที่ 5)

ในการแกปญ หาตา ง ๆ อาจมวี ิธีการแกป ญหาหลายวิธี ซ่ึงเราสามารถเลอื กข้ันตอนวธิ กี าร แนวตอบ คําถามสาํ คญั ประจาํ หวั ขอ แกป ญหาทแ่ี ตกตา งกนั ออกไป โดยขัน้ สุดทา ยผลลพั ธท ีไ่ ดอาจเหมือนหรอื แตกตา งกนั ซง่ึ การแก ปญหาแบบอัลกอริทึมนั้น จะเปนการแกท่ีมีลําดับหรือวิธีการแกไขปญหาใดปญหาหนึ่งอยางเปน คอมพิวเตอรปฏิบัติตามคําสั่งที่กําหนดใหของ ขน้ั ตอนและชดั เจน ผใู ชงานทีละข้ันตอน โดยคําสง่ั เหลา นัน้ จาํ เปนตอ ง ผานกระบวนการตางๆ ที่เปนข้ันตอนอยางชัดเจน 7 ของผูใชงาน หรอื ท่เี รยี กวา อลั กอรทิ ึม

ขอ สอบเนน การคดิ นักเรียนควรรู

ขอ ใดคอื ประโยชนของอัลกอรทิ มึ 1 วิทยาการคอมพิวเตอร เปนศาสตรที่เกี่ยวกับการศึกษาคนควาทฤษฎี 1. ใชสัญลกั ษณแทนการแกปญหา การคํานวณสําหรับคอมพิวเตอรและทฤษฎีการประมวลผลสารสนเทศ ท้ังดาน 2. มคี วามชัดเจน ส้ัน และไดใ จความ ซอฟตแวร ฮารดแวร และเครอื ขาย ซ่งึ วิทยาการคอมพิวเตอรนั้นประกอบดวย 3. มีการทํางานตามเงื่อนไขท่ผี ูใ ชกําหนด หลายหัวขอท่ีเกี่ยวของกับคอมพิวเตอร ตั้งแตระดับนามธรรมหรือความคิดเชิง 4. การแยกแยะกิจกรรม ทําใหก ารแกไขปญ หาเปน ไปอยาง ทฤษฎี เชน การวิเคราะหและสงั เคราะหข ้นั ตอนวธิ ไี ปจนถงึ ระดบั รปู ธรรม เชน รวดเรว็ ทฤษฎภี าษาโปรแกรม ทฤษฎกี ารพฒั นาซอฟตแ วร ทฤษฎฮี ารด แวรค อมพวิ เตอร ทฤษฎเี ครอื ขา ย (วเิ คราะหคาํ ตอบ ประโยชนของอัลกอริทึม คือ การแยกแยะ กจิ กรรม ทาํ ใหก ารแกไ ขปญ หาเปน ไปอยา งรวดเรว็ เพราะอลั กอรทิ มึ สามารถอธิบายขั้นตอนไดอยางชัดเจนจนสามารถปฏิบัติส่ิงใด ส่ิงหน่ึงได ดงั น้ัน ตอบขอ 4.)

T9

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน การตอโมเดลเลโก (Lego)

1. ครใู หน กั เรยี นพจิ ารณาการตอ โมเดลเลโก โดยมี การใชอ ลั กอรทิ มึ ในการแกป ญ หา 2 วธิ ี จากนนั้ ใหน กั เรยี นศกึ ษาอลั กอรทิ มึ ทงั้ 2 วธิ วี า วธิ ใี ด สามารถแกปญหาไดอยางมีประสิทธิภาพ มากกวา กนั พรอ มอธบิ ายเหตผุ ลประกอบ

ภาพท่ี 1.4 โมเดลเลโก้

อลั กอริทมึ ท่ี 1 อลั กอรทิ มึ ท่ี 2

• แกะกลอ่ ง • แกะกล่อง • นา� ชิ้นสว่ นออกจากกลอ่ ง • นา� ชิ้นสว่ นออกจากกลอ่ ง • ทดลองประกอบชน้ิ สว่ นเข้าดว้ ยกัน • เปด คมู่ ือ อ่านวธิ ีการประกอบโมเดล • ไดผ้ ลลัพธเ์ ปน็ โมเดลเลโกต้ ามรปู แบบ • ประกอบโมเดลตามวิธีการทคี่ ู่มอื ระบุ • ไดผ้ ลลพั ธ์เป็นโมเดลเลโก้ตามรูปแบบ หนา้ กลอ่ ง หนา้ กล่อง

จากท่ีกล่าวมาแล้วว่า ผลลัพธ์เดียวกัน จากโจทย์เดียวกันสามารถท�าได้โดยหลายวิธีที่ แตกตา่ งกัน ซ่งึ ทกุ วิธขี องการหาผลลพั ธ์นน้ั คอื อัลกอรทิ มึ จากอัลกอริทึมท้ัง 2 วิธีจะเห็นว่า แต่ละวิธีจะมีประสิทธิภาพต่างกัน เมื่อพิจารณาจาก ตัวอย่างการต่อโมเดลเลโก้พบว่า อัลกอริทึมที่ 2 มีจ�านวนข้ันตอนเขียนเป็นบรรทัดเยอะกว่า แตเ่ มื่อพิจารณาในอัลกอริทึมที ่ 1 จะใชว้ ิธีสมุ่ ประกอบชิน้ ส่วนไปเรอื่ ย ๆ ซงึ่ หมายความว่าเราไม่ สามารถคาดการณ์จา� นวนรอบทีต่ ้องลองผดิ ลองถูกได ้ จึงถอื วา่ อัลกอรทิ มึ ท่ ี 2 มีความน่าเชอ่ื ถอื เพราะมกี ารอา้ งถงึ คมู่ อื ในการประกอบโมเดล ซงึ่ ทา� ใหม้ นั่ ใจไดว้ า่ จะประกอบสา� เรจ็ แนน่ อน ดงั นนั้ อลั กอริทึมท ี่ 2 จึงมปี ระสทิ ธภิ าพสงู กวา่ เมอ่ื มจี �านวนชน้ิ สว่ นมากข้นึ เรือ่ ย ๆ

8

เกร็ดแนะครู ขอ สอบเนน การคิด

ครูใหนักเรียนพิจารณาการตอโมเดลเลโก โดยมีการใชอัลกอริทึม 2 วิธี ขอ ใดไมใชร ูปแบบการเขียนอัลกอรทิ ึม ในการแกป ญ หา ซงึ่ อลั กอรทิ มึ ทงั้ 2 วธิ ี จะมปี ระสทิ ธภิ าพการแกป ญ หาทแี่ ตกตา งกนั 1. ฟงกช นั (Function) เมอื่ พจิ ารณาการตอ โมเดลเลโก พบวา อลั กอรทิ มึ ที่ 2 มจี าํ นวนขนั้ ตอนการเขยี น 2. รหสั จําลอง (Pseudo Code) เยอะกวา แตเม่อื พิจารณาอัลกอรทิ มึ ท่ี 1 จะใชว ิธสี ุม ประกอบชิน้ สวนไปเรอื่ ยๆ 3. การเขยี นผังงาน (Flowchart) ซง่ึ หมายความวา เราไมส ามารถคาดการณจ าํ นวนรอบทตี่ อ งลองผดิ ลองถกู ได จงึ 4. ภาษาธรรมชาติ (Natural Language) ถอื วา อัลกอริทมึ ท่ี 2 มีความนา เช่อื ถือ เพราะมกี ารอางถึงคมู ือในการประกอบ โมเดลเลโก ทําใหม่นั ใจไดว า จะประกอบสําเรจ็ แนน อน จงึ สรุปไดวา อัลกอรทิ มึ (แนวตอบ รูปแบบของการเขียนอัลกอริทึมแบงได 3 รูปแบบ ท่ี 2 มีประสทิ ธภิ าพสงู กวาเมือ่ มจี าํ นวนชิ้นสว นมากขนึ้ เร่อื ยๆ คอื การเขียนอัลกอรทิ มึ ดว ยภาษาธรรมชาติ การเขียนอัลกอรทิ มึ ดวยรหัสจําลอง และการเขียนอัลกอริทึมดวยผังงาน ดังน้ัน ตอบขอ 1.)

T10

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ภาษาธรรมชาตแิ ตกตา งกบั 3 กดาวรยเภขาียษนาอธลั รกรอมรชทิ าึมติ ขนั้ สอน ภาษาคอมพวิ เตอรห รอื ไม 2. ครถู ามคาํ ถามสาํ คญั ประจาํ หวั ขอ กบั นกั เรยี นวา ภาษาธรรมชาติ (natural language) คอื รปู แบบ ภาษาธรรมชาตแิ ตกตา งกบั ภาษาคอมพวิ เตอร ภาษาทีม่ นุษยเ์ ขา้ ใจ หรอื เปน็ ภาษามนษุ ยท์ ใี่ ชส้ ือ่ สารกนั หรอื ไม จากน้ันใหนกั เรียนชวยกันตอบคําถาม มรี ปู แบบภาษาทไี่ มแ่ นน่ อนตายตวั และเปน็ ไปตามธรรมชาตขิ องมนษุ ยต์ ามเชอ้ื ชาต ิ เชน่ ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ ภาษาจีน เปน็ ต้น 3. ครอู ธบิ าย เรอื่ ง การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษา ธรรมชาติวา ภาษาธรรมชาตินั้นเปนรูปแบบ 1 ภาษาที่มนุษยใชสื่อสารกัน มีรูปแบบภาษาท่ี สา� หรับการตดิ ต่อสั่งงานคอมพวิ เตอร์ ภาษาคอมพวิ เตอร์จะเปน็ ภาษาประดษิ ฐ (artificial ไมแนนอนตายตัวและเปนไปตามธรรมชาติ language) เพื่อท่ีให้สามารถท�าความเข้าใจ ของมนุษยตามเชื้อชาติ เชน ภาษาไทย ภาษามนุษย์โดยคอมพิวเตอร์ ซึ่งเก่ียวกับ ภาษาอังกฤษ และสําหรับการติดตอสั่งงาน การติดต่อสื่อสารด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ของ คอมพิวเตอร ภาษาคอมพิวเตอรจ ะเปน ภาษา มนุษย์ เป็นการประยุกต์ใช้ภาษาศาสตร์และ ประดษิ ฐ เพ่ือใหส ามารถทาํ ความเขา ใจภาษา เครอื่ งคอมพิวเตอรเ์ ขา้ ด้วยกัน โดยจะหาวิธใี ห้ มนุษยโดยใชคอมพิวเตอร ซ่ึงเกี่ยวกับการ คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจความหมายของ ตดิ ตอ สอ่ื สารดว ยภาษาคอมพวิ เตอรข องมนษุ ย ประโยค เขา้ ใจเรอื่ งของคา� และความหมายของ เปนการประยุกตใชภาษาศาสตรและเครื่อง คา� หลกั ไวยากรณข์ องประโยค ภาษาธรรมชาติ คอมพวิ เตอรเขาดว ยกัน จริง ๆ ล้วนเป็นภาษาที่ยอมให้คอมพิวเตอร์รับ คา� สงั่ โดยไมค่ า� นงึ ถงึ รปู แบบหรอื หลกั ไวยากรณ์ ภาพท่ ี 1.5 ภ าษาทมี่ นษุ ยใ์ ชส้ อ่ื สารในชวี ติ ประจา� วนั เกดิ จาก แนวตอบ คาํ ถามสาํ คญั ประจาํ หัวขอ ของภาษาเหมือนกับโปรแกรมภาษาอ่ืน ๆ ที่ การเรยี นรู้ ซ่ึงจะแตกตา่ งกนั ตามเช้ือชาติ ภาษาธรรมชาตเิ เตกตา งจากภาษาคอมพวิ เตอร ต้องการมีข้ันตอนในการใช้ค�าสั่ง เช่น การใช้ เน่ืองจากภาษาธรรมชาติเปนภาษาท่ีมนุษย ค�าสั่งใหเ้ ครือ่ งจักรทา� งาน เป็นต้น เขาใจ เเละใชสื่อสารระหวางกันตามเช้ือชาติ เชน ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ ภาษาจนี เเตภาษา 3.1 ภาษาคอมพิวเตอร โปรแกรมหรือชุดค�าสั่งที่โปรแกรมเมอ2ร์เขียนเพื่อใช้สั่งงานตาม คอมพวิ เตอรเ ปน ภาษาทผ่ี ใู ชง านเขยี นขน้ึ เพอื่ สงั่ งาน ใหคอมพิวเตอรปฏิบัติตามรูปแบบและโครงสราง ภาษาคอมพิวเตอร์ คือ ของภาษา เชน ภาษาเครอื่ ง ภาษาเเอสเซมบลี รปู แบบและโครงสรา้ งของภาษา ภาษาคอมพวิ เตอรม์ กี ารพฒั นาเชน่ เดยี วกบั คอมพวิ เตอร ์ สามารถ แบ่งออกเป็นยุคหรือเป็นรุ่นของภาษา (generation) ซึ่งในยุคหลังมีการพัฒนาภาษาให้มีความ สะดวกในการอ่านและเขยี นให้ง่ายข้นึ กว่าภาษาในยุคแรก เน่อื งจากจะมีโครงสร้างภาษาใกล้เคยี ง กับภาษาองั กฤษ ภาษาคอมพิวเตอรส์ ามารถแบง่ ออกไดเ้ ปน็ 5 ยคุ ดังนี้ 1. ยคุ ของภาษาเครื่อง (Machine language) 2. ยุคของภาษาแอสเซมบล ี (Assembly Language) 3. ยุคของภาษาช้ันสงู (High level Language)

9

ขอ สอบเนน การคิด นักเรียนควรรู

บุคคลใดท่ีไดรบั การยกยองใหเ ปน โปรแกรมเมอรคนแรกของโลก 1 ภาษาประดษิ ฐ คอื ภาษาทีม่ นุษยค ดิ คน และสรา งขึ้นมาเอง เปน ภาษาท่ีมี 1. ADA BYRON จุดมุงหมายเฉพาะเจาะจง และมีขีดจํากัดในการใชคําและไวยากรณท่ีกําหนด 2. BLAISE PASCAL รวมถึงมีการตคี วามหมายทช่ี ดั เจน 3. CHARLES BABBAGE 2 โปรแกรมเมอร คอื บคุ คลทใ่ี ชค วามเชยี่ วชาญในโปรแกรมเฉพาะดา นเขยี น 4. HERMAN HOLLERITH โปรแกรมหรือชุดคําสั่ง เพ่ือสื่อสารกับคอมพิวเตอร จนคอมพิวเตอรเขาใจและ สามารถปฏบิ ัติออกมาไดต รงตามความตองการ (วิเคราะหคาํ ตอบ บคุ คลทไ่ี ดร บั การยกยอ งใหเ ปน โปรแกรมเมอร คนแรกของโลก คอื ADA BYRON จากผลงานทชี่ วยใหเ ครื่องจักร T11 analytical engine ทอ่ี อกแบบโดยชารลส แบบเบจ สามารถรบั โปรแกรมและทาํ งานตามคาํ สงั่ ในโปรแกรมได โดยไดเ สนอเทคนคิ การเขียนโปรแกรมแบบวนรอบซํ้าๆ ที่เรียกวา loop การเขียน โปรแกรมแบบวนรอบนี้สําคัญมาก เพราะถาหากไมใชแนวคิดน้ี โปรแกรมท่ีเขียนจะมีความยาวมากจนทําใหเกิดขอผิดพลาด ไดงาย ดงั นน้ั ตอบขอ 1.)

นาํ สอน สรุป ประเมนิ

ขนั้ สอน 4. ยคุ ของภาษาข้นั สงู มาก (Very High level Language) 5. ยคุ ของภาษาธรรมชาต ิ (National Language) 4. ครูใหพิจารณาตัวอยางการเขียนอัลกอริทึม ดวยภาษาธรรมชาติ ซึ่งเปนการบรรยาย • ระดับของภาษา การใช้งานคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นเครื่องมือทางอิเล็กทรอนิกส์ให้ ขน้ั ตอนการทาํ งานของอลั กอรทิ มึ โดยใชภ าษา ทา� งานตามทต่ี อ้ งการ จา� เปน็ ตอ้ งมกี ารกา� หนดภาษาสา� หรบั ใชต้ ดิ ตอ่ สง่ั งานกบั คอมพวิ เตอร ์ ภาษา มนุษยเพ่ืออธิบายถึงลําดับขั้นตอนการทํางาน คอมพิวเตอรส์ ามารถแบง่ ได้ 3 ระดับ ได้แก ่ ภาษาระดับตา�่ ภาษาระดับกลาง และภาษาระดับสูง ของอัลกอริทึมตามลําดับการทํางานกอนหลัง โดยตัวอยางที่กําหนดใหเปนการอธิบายการ - ภาษาระดบั ตา่� เปน็ ภาษาทมี่ นษุ ยท์ า� ความเขา้ ใจไดย้ าก เหมาะแกก่ ารเขยี นโปรแกรม คาํ นวณหาพน้ื ทส่ี เ่ี หลยี่ ม และแสดงผลลพั ธก าร ควบคุมฮาร์ดแวร์ซ่ึงจะท�างานได้โดยตรงและรวดเร็ว แต่ไม่เหมาะแก่การใช้พัฒนาโปรแกรม คํานวณดว ยการใชภาษาธรรมชาติ ตวั อยา่ งภาษาระดับต�่า เชน่ ภาษาเครอื่ ง ภาษาแอสเซมบลี เปน็ ตน้

ขนั้ สรปุ - ภาษาระดับกลาง เป็นภาษาท่ีมีลักษณะแบบโครงสร้าง สามารถใช้บนเครื่องท่ีมี ความเร็วแตกต่างกันโดยไม่ต้องดัดแปลง ภาษาระดับกลางเป็นการน�าข้อดีของภาษาระดับต�่ากับ 1. ครูใหนักเรยี นทาํ ใบงาน เรอ่ื ง การเดินเรือของ ภาษาระดบั สูงมาพฒั นา ดังนั้น ภาษาระดบั กลางจึงเปน็ ท่นี ิยมใช้กันอยา่ งแพรห่ ลาย Sherlock Holmes โดยใหนักเรียนพิจารณา ภาพทก่ี าํ หนดให และเขยี นขน้ั ตอนในการขา ม - ภาษาระดบั สงู เปน็ ภาษาทเี่ ขา้ ใจไดง้ า่ ยมกี ารใชค้ า� สงั่ เปน็ ภาษาองั กฤษ ซง่ึ มลี กั ษณะ แมนํ้าของ Sherloek Holmes ดวยขอความ ใกลเ้ คียงกบั ภาษาของมนุษยม์ าก การสง่ั ใหค้ อมพวิ เตอร์ทา� งานจะต้องมีการแปลความหมายของ ภาษาไทยตามลําดบั ค�าสง่ั

2. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปเน้ือหา เร่ือง 3.2 การเขียนอลั กอริทึมดว ยภาษาธรรมชาติ อัลกอริทึมเบ้ืองตน หากนักเรียนคนใดมีขอ สงสัยสามารถสอบถามครไู ดทันที การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว้ ยภาษาธรรมชาต ิ คอื การบรรยายขน้ั ตอนการทา� งานของอลั กอรทิ มึ ใด ๆ โดยใชภ้ าษามนษุ ยเ์ พอ่ื อธบิ ายถงึ ลา� ดบั ขนั้ ตอนการทา� งานของอลั กอรทิ มึ ตามลา� ดบั การทา� งาน ขนั้ ประเมนิ กอ่ นหลัง

ตารางการวัดและประเมนิ ผล ตวั อย่าง

วิธีการ เคร่ืองมือ เกณฑการประเมิน การอธบิ ายการค�านวณหาพนื้ ทีส่ เ่ี หลยี่ ม และแสดงผลลัพธก์ ารคา� นวณ ด้วยการ ตรวจใบงาน ใบงาน รอ ยละ 60 ใช้ภาษาธรรมชาต ิ ผา นเกณฑ สูตรการคา� นวณหาพื้นทส่ี เ่ี หลีย่ ม พ้ืนท่ีสี่เหล่ียม = ความกว้าง × ความยาว ประเมนิ แบบประเมนิ ระดับคณุ ภาพ 2 Area of a Rectangle = width × length การนําเสนอ การนาํ เสนอ ผา นเกณฑ 1. เรมิ่ ต้นการท�างาน ผลงาน ผลงาน 2. น�าเข้าข้อมูล ความกว้างของส่เี หลย่ี ม 3. น�าเขา้ ข้อมลู ความยาวของสีเ่ หลยี่ ม 4. คา� นวณ พนื้ ทสี่ ่ีเหลีย่ ม = ความกว้าง × ความยาว สงั เกตพฤติกรรม แบบสังเกต ระดบั คณุ ภาพ 2 5. แสดงผล พนื้ ทสี่ เ่ี หล่ียม การทาํ งาน พฤตกิ รรม ผา นเกณฑ 6. จบการทา� งาน รายบคุ คล

สังเกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกต ระดับคุณภาพ 2 10 การทํางานกลุม พฤตกิ รรม ผา นเกณฑ

แนวทางการวัดและประเมินผล กจิ กรรม สรางเสริม

ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน ใหนักเรียนเขียนภาษาธรรมชาติในการอธิบายการคํานวณหา รายบุคคล และการทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและ ทจพาแนื้ กยทสงส่ี มูตเี่ หมุรพล×ยี่้ืนมผทดล่ีสาบี่เนหวไกลมคี่ยเ วมทาดา มจายานากไวคมเสวเทาน มากยิ่งา=)วข12องเ×สน (ทคแวยามงมยมุาวกขบั อเสงนเสกนงิ่ ประเมินผล จากแบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรม การทํางานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมที่แนบมา ทา ยแผนการจัดการเรียนรทู ี่ 2 หนวยการเรียนรูที่ 1

แบบประเมนิ การนาเสนอผลงาน แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานรายบคุ คล แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานกลมุ่

คาช้ีแจง:ใหผ้ ู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในชอ่ งท่ี คาชแ้ี จง : ใหผ้ ู้สอนสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในชอ่ งท่ี คาชแี้ จง : ใหผ้ สู้ อนสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรยี นในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องท่ี ตรงกับระดับคะแนน ตรงกับระดับคะแนน ตรงกับระดับคะแนน

ลาดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 1 ลาดบั ที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน ลาดบั ท่ี ชื่อ–สกลุ การแสดง การยอมรับ การทางาน ความมนี า้ ใจ การมี รวม 32  32 ของนกั เรยี น ความคดิ เห็น ฟงั คนอ่นื ตามทไี่ ด้รับ ส่วนร่วมใน 15    1 มอบหมาย การปรบั ปรงุ คะแนน   ผลงานกลุ่ม 1 ความถูกต้องของเน้ือหา   1 การแสดงความคิดเหน็   2 ความคดิ สร้างสรรค์  2 การยอมรับฟงั ความคดิ เห็นของผอู้ ่นื  321321321321321 3 วิธีการนาเสนอผลงาน  3 การทางานตามหน้าที่ทไ่ี ดร้ ับมอบหมาย   4 การนาไปใชป้ ระโยชน์ 4 ความมนี าใจ  5 การตรงต่อเวลา  5 การตรงต่อเวลา 

 

รวม รวม

ลงชอ่ื ...................................................ผ้ปู ระเมนิ ลงช่ือ...................................................ผู้ประเมนิ ............/................./................... ............/.................../................

เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ สมบรู ณ์ชัดเจน ให้ 2 คะแนน ปฏิบัตหิ รือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่าเสมอ ให้ 2 คะแนน ............./.................../............... ให้ 1 คะแนน ให้ 1 คะแนน ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ เป็นสว่ นใหญ่ ปฏิบตั หิ รือแสดงพฤติกรรมบ่อยครงั เกณฑก์ ารให้คะแนน ผลงานหรอื พฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ บางสว่ น ปฏิบัติหรอื แสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่าเสมอ ปฏิบตั ิหรือแสดงพฤติกรรมบางครงั ปฏิบัติหรอื แสดงพฤติกรรมบ่อยครงั้ ปฏบิ ัติหรอื แสดงพฤตกิ รรมบางครั้ง ให้ 3 คะแนน เกณฑ์การตดั สินคณุ ภาพ เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ ให้ 2 คะแนน ให้ 1 คะแนน ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ 14–15 ดีมาก 14–15 ดีมาก ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ 11–13 ดี 11–13 ดี 14–15 ดีมาก 8–10 พอใช้ 8–10 พอใช้ 11–13 ดี ตา่ กว่า 8 ปรบั ปรงุ ตา่ กว่า 8 ปรับปรงุ 8–10 พอใช้

ต่ากวา่ 8 ปรับปรงุ

T12

นาํ นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

รหัสจําลองมีประโยชนตอ 4 กดาวรยเรขหยี ัสนจอาํ ัลลกอองริทึม ขนั้ นาํ การเขยี นโปรแกรมอยา งไร 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน รหัสจําลอง (Pseudo code) คือ รปู แบบภาษาท่ีมี วา รหัสจําลองมีประโยชนตอการเขียน โครงสรางที่ชัดเจน กระชับ เพ่ือใชอธิบายขั้นตอน โปรแกรมอยา งไร กสาามรทารําถงแาปนลขงอรงหอสั ัลจกาํ ลออริงทเึมปนใดภๆาษาโคดอยมไมพขวิ เึ้นตกอับ1รไภดาง ษา ยาคโดอยมรพหิวสั เจตาํ อลรอใงดสภามาษาราถหในชร่ึงปู แแบลบะ คําส่ังท่ีเปนภาษาอังกฤษหรือภาษาไทยก็ได อีกท้ังสามารถใชคําสั่งเฉพาะที่มีอยูใน 2. ครูถามคําถามกระตุนความคิดกับนักเรียนวา ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอรมาชวยในการเขียนรหัสจําลองได ดังนั้น รหัสจําลอง การเขียนอัลกอริทึมดวยภาษาธรรมชาติ จงึ คลา ยคลึงกบั การเขียนโปรแกรมดวยภาษาคอมพวิ เตอร จึงเปน เครือ่ งมือทนี่ ิยมใชใน แตกตางกับการเขียนอัลกอริทึมดวยรหัส การอธบิ ายขั้นตอนอัลกอรทิ มึ ของโปรแกรมคอมพวิ เตอร จําลองอยางไรบาง และสุมนักเรียนออกมา ตอบคาํ ถามน้ี 4.1 การเขียนอัลกอรทิ มึ ดวยรหัสจําลอง ขนั้ สอน การเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลอง เปนคําสั่งท่ีจําลองความคิดเปนลําดับข้ันตอนโดยใช 1. ครูอธิบายรหัสจําลองวา เปนรูปแบบภาษาท่ี สญั ลกั ษณเ ปน ประโยคภาษาองั กฤษ รหสั จาํ ลองไมใ ชภ าษาโปรแกรมทางคอมพวิ เตอรจ งึ ไมส ามารถ มีโครงสรางชัดเจน กระชับ เพื่อใชอธิบาย ขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึมใดๆ โดย นําไปประมวลผลได และไมสามารถสั่งใหคอมพิวเตอรทํางานตามคําส่ัง แตเปนการเขียนจําลอง ไมขึ้นอยูกับภาษาคอมพิวเตอรใดภาษาหนึ่ง คําส่ังจริงแบบยอตามอัลกอริทึมของโปรแกรมระบบ เพ่ือนําไปพัฒนาเปนการเขียนโปรแกรม และสามารถแปลงรหัสจําลองเปนภาษา ภาษาคอมพิวเตอรได คอมพิวเตอรไดงาย ซึ่งรหัสจําลองสามารถ ใชรูปแบบคําส่ังที่เปนภาษาอังกฤษหรือภาษา ตัวอยา งประโยคภาษาอังกฤษเขยี นจําลองคําสั่ง ไทยได Input a number : ใสขอ มูลนาํ เขาเปนคา ตัวเลข Find the sum of the number : คํานวณรวมคา ตัวเลขท่นี าํ เขา 2. ครูอธิบายการเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลอง Print the sum : แสดงผลรวมของขอ มลู ทง้ั หมด วา เปนคําสั่งท่ีจําลองความคิดใหเปนลําดับ ข้ันตอนโดยใชสัญลักษณเปนประโยคภาษา 4.2 หลกั เกณฑการเขยี นรหัสจําลอง อังกฤษ และรหัสจําลองไมใชภาษาโปรแกรม ทางคอมพวิ เตอรจ งึ ไมส ามารถนาํ ไปประมวลผล 1. ควรใชค ําสัง่ เปนรูปแบบภาษาทีส่ น้ั กระชับ และเขา ใจงา ย เชน ได start หมายถงึ การเรม่ิ ตน การทํางาน stop หมายถึง การจบการทํางาน แนวตอบ คาํ ถามสาํ คญั ประจําหวั ขอ

2. ควรมีหมายเลขลาํ ดับขน้ั ตอนชัดเจน รหัสจําลองชวยอํานวยความสะดวกในการ 3. ไมจ ําเปน ตองมเี คร่อื งหมายวรรคตอน เขียนโปรแกรม เนื่องจากรหัสจําลองเปนการวาง 4. รหสั จําลองตองไมข น้ึ กับภาษาคอมพิวเตอรภาษาใดภาษาหน่งึ โครงสรางของคําส่ังท่ีชัดเจน กระชับ และอธิบาย 5. ในหน่ึงบรรทัดใหม ีคาํ ส่งั เพยี งคําส่งั เดยี ว การทาํ งานตา งๆ ไดอ ยา งละเอยี ด จงึ ทาํ ใหส ามารถ 6. ในการเขียนคาํ สง่ั ใหเรยี งจากบนลงลาง และมจี ุดส้นิ สดุ เพียงจดุ เดยี ว เขยี นโปรแกรมไดง าย สะดวก เเละรวดเรว็

11

ขอสอบเนน การคิด นักเรียนควรรู

ขอใดเปนคาํ สัง่ เรม่ิ ตนเมือ่ เขียนอลั กอริทมึ ดว ยรหสั จาํ ลอง 1 ภาษาคอมพวิ เตอร คอื ภาษาทใี่ ชก บั เครอื่ งคอมพวิ เตอรห รอื ใชเ พอ่ื สอื่ สาร 1. Find ใหค อมพิวเตอรเขา ใจ และสามารถปฏิบัตติ ามคาํ สัง่ ได ในทางคอมพิวเตอรนนั้ 2. Start จะตองทําการพัฒนาภาษาท่จี ะสือ่ สารระหวา งมนษุ ยก บั เครอ่ื งคอมพวิ เตอร แต 3. Input ดว ยเหตทุ เี่ ครอ่ื งคอมพวิ เตอรเ ปน อปุ กรณอ เิ ลก็ ทรอนกิ ส ซงึ่ มเี ฉพาะวงจรการเปด 4. Computer และปด ทาํ ใหเ ครอ่ื งคอมพวิ เตอรส อื่ สารโดยใชเ ลขฐานสองเทา นนั้ เรยี กภาษาทใ่ี ช เฉพาะเลขฐานสองในคอมพวิ เตอรวา ภาษาเครื่อง (Machine Language) (วเิ คราะหค าํ ตอบ คาํ สง่ั Start เปน คาํ สงั่ เรม่ิ ตน เมอ่ื เขยี นอลั กอรทิ มึ ดวยรหัสจําลอง เพราะเปนคําส่ังเริ่มตนการทํางาน เม่ือมีการ เขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลองจึงตองเริ่มตนดวยคําสั่ง Start ทุกครัง้ ดงั น้นั ตอบขอ 2.)

T13

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน µÇÑ ÍÂÒ‹ §

3. ครูใหนักเรียนพิจารณาตัวอยางการคํานวณ อธบิ ายการคํานวณหาพืน้ ที่สเี่ หล่ียม และแสดงผลลพั ธก ารคํานวณดว ยการใช พื้นที่สี่เหล่ียม โดยใหนักเรียนออกแบบ รหสั จาํ ลอง อัลกอริทึมดวยการเขียนภาษาธรรมชาติ และ เขียนรหัสจําลองจากสูตรการคํานวณพื้นที่ สูตรการคํานวณหาพื้นท่ีสเ่ี หลย่ี ม ส่ีเหลี่ยมที่กําหนดให และใหนักเรียนบอกถึง พื้นทสี่ เ่ี หลีย่ ม = ความกวาง × ความยาว ประโยชนข องรหัสจาํ ลองวา มอี ะไรบาง Area of a Rectangle = width × length

ออกแบบอัลกอริทึม

รหสั จาํ ลอง ภาษาธรรมชาติ

1. START 1. เรมิ่ ตนการทํางาน

2. INPUT width 2. นําเขา ขอมูล ความกวา งของสเี่ หลีย่ ม

3. INPUT length 3. นาํ เขาขอ มูล ความยาวของสเี่ หลยี่ ม

4. COMPUTE area = width × length 4. คาํ นวณ พน้ื ทส่ี เ่ี หลย่ี ม = ความกวา ง × ความยาว

5. OUTPUT area 5. แสดงผล พ้นื ท่ีส่เี หล่ยี ม 6. STOP 6. จบการทาํ งาน

ประโยชนข องรหัสจาํ ลอง • เปน เครอื่ งมอื ในการกาํ หนดโครงรา งกระบวนการทาํ งานของการเขยี นโปรแกรม แตล ะโปรแกรม • เปนตนแบบในการทบทวน ปรับปรุงแกไข และพัฒนาโปรแกรมของ โปรแกรมเมอร และนักวิเคราะหระบบ • เปน ตัวกําหนดงานเขยี นโปรแกรม เพอ่ื ใหโปรแกรมเมอรน ําไปพัฒนา เพือ่ สัง่ ใหค อมพิวเตอรท าํ งานตามกระบวนการท่ไี ดจ าํ ลองกระบวนการจรงิ ไวใ นรหสั จําลอง

Com Sci µÑÇÍ‹ҧÃËÑʨÓÅͧ (Pseudo code) Focus

Terminate เร่ิมตน โปรแกรม, ส้ินสุดโปรแกรม - START, STOP, BEGIN, END

Input รบั คา ทางอปุ กรณน าํ ขอ มลู เขา - READ, GET, INPUT

Output แสดงผลผานอปุ กรณนาํ ขอมูลออก - WRITE, DISPLAY, SHOW, PRINT, OUTPUT

12

เกร็ดแนะครู กจิ กรรม สรา งเสริม

ครูอธบิ ายประโยชนของรหัสจาํ ลองใหน ักเรียนฟง ดังนี้ ใหน ักเรียนจับกลมุ กลมุ ละ 4 คน ชว ยกันแปลงรหัสจาํ ลอง 1. รหสั จาํ ลองเปน เครอื่ งมอื ในการกาํ หนดโครงรา งกระบวนการทาํ งานของ ตอ ไปนใ้ี หเ ปน ภาษาธรรมชาติลงในกระดาษทีค่ รูแจกให

การเขียนโปรแกรมแตล ะโปรแกรม 1. START 2. รหัสจําลองเปนตนแบบในการทบทวน ปรับปรุงแกไข และพัฒนา 2. INPUT width 3. INPUT length โปรแกรมของโปรแกรมเมอรแ ละนกั วเิ คราะหระบบ 4. INPUT height 3. รหสั จาํ ลองเปน ตวั กาํ หนดงานเขยี นโปรแกรม เพอ่ื ใหโ ปรแกรมเมอรน าํ ไป 5. COMPUTE volume = width × length × height 6. OUTPUT volume พฒั นา ส่ังใหค อมพวิ เตอรท าํ งานตามกระบวนการท่ไี ดจ าํ ลองไวในรหสั จําลอง 7. STOP เม่อื ครอู ธบิ ายประโยชนของรหัสจําลองใหนกั เรยี นฟงแลว ครูถามคําถาม

กับนักเรียนวา รหัสจําลองในความเขาใจของนักเรียนคืออะไร และการเขียน อัลกอริทึมดวยรหัสจําลองสามารถเขียนไดอยางไร จากนั้นครูสุมนักเรียน ออกมาตอบคาํ ถามน้ี

T14

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

การเขียนผังงานรูปแบบใด 5 กดาวรยเผขังยี งนาอนัลกอริทมึ ขน้ั สอน มีลักษณะการทํากระบวน การซา้ํ หลายครง้ั 4. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน ผังงาน (flowchart) คือ การใช้ภาพสัญลักษณ์ วา การเขยี นผงั งานรปู แบบใดมลี กั ษณะการทาํ เพ่ือแสดงล�าดับขั้นตอนการท�างานของอัลกอริทึม หรือ กระบวนการซ้ําหลายคร้ัง จากนั้นใหนักเรียน การท�างานต่าง ๆ ต้ังแตเ่ ริม่ ตน้ จนจบการท�างานใหไ้ ดผ้ ลลพั ธท์ ่ตี ้องการ ชว ยกันตอบคาํ ถาม

โ ปรแกรใมน กเารรียเกขวยี ่าน โผปงัรงแากนรโมปครอแมกพรม1วิ เต(อprรoส์ gาrมamารถfใlชowผ้ งัcงhาaนrtเ)พ ซอ่ื ง่ึชเว่ปย็นลวา� ิธดที บั ี่นแยินมวคใชวเ้าพมรคาดิ ะใทนา� กใาหร้เเขข้ายี ในจ 5. ครูสุมนักเรียนออกมาอธิบายความหมายของ การท�างานของโปรแกรมได้ง่ายกว่าการอธิบายด้วยข้อความ เมื่อมีข้อผิดพลาดจะสามารถดูจาก ผงั งาน ซง่ึ ผงั งานเปน การใชภ าพสญั ลกั ษณเ พอ่ื ผังงานท�าให้การแก้ไขหรือปรับปรุงโปรแกรมท�าได้ง่ายข้ึน ซ่ึงสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน แสดงลําดับข้ันตอนการทํางานของอัลกอริทึม บางส่วน มดี ังนี้ หรอื การทํางานตางๆ ต้ังแตเ ร่ิมตนจนจบการ ตารางท ่ี 1.1 แสดงสญั ลกั ษณท์ ี่ใช้ในการเขียนผงั งาน ทํางานเพ่ือใหไดผลลัพธที่ตองการ จากน้ัน ใหนักเรียนพิจารณาภาพสัญลักษณท่ีใชใน การเขียนผังงานวา แตละภาพมีความหมาย อยางไรบาง

ภาพสญั ลักษณ ความหมาย

เรม่ิ ต้น/ส้ินสดุ การท�างาน

รับขอ้ มลู /แสดงผลโดยไม่กา� หนดอปุ กรณ์

รบั ข้อมลู ทางแป้นพมิ พ์

ทางเลอื กเงื่อนไข

แสดงผลทางเคร่ืองพมิ พ์

แสดงผลทางหน้าจอ

การก�าหนดคา่ หรือการประมวลผล

predefined process หรอื โปรแกรมย่อย

ทศิ ทางการทา� งาน

ขอสอบเนน การคดิ 13 แนวตอบ คาํ ถามสาํ คญั ประจําหวั ขอ

การเขียนผังงานอยูในขน้ั ตอนใดของการพฒั นาโปรแกรม การเขียนผังงานแบบทําซ้าํ (loop) 1. การจดั ทําเอกสาร 2. การเขยี นโปรแกรม นักเรียนควรรู 3. การวิเคราะหระบบ 4. การออกแบบโปรแกรม 1 ผงั งานโปรแกรม (program flowchart) คอื ผงั งานทแี่ สดงการทาํ งานยอ ย หรือลาํ ดับในโปรแกรม ซึ่งแสดงรายละเอียดขน้ั ตอนการทาํ งานและประมวลผล (วิเคราะหค าํ ตอบ การเขียนผังงานอยูในขั้นตอนการออกแบบ โปรแกรมนนั้ ๆ ทาํ ใหร วู ธิ กี ารคาํ นวณรบั ขอ มลู จากสอ่ื ใดและประมวลผลอยา งไร โปรแกรม เพราะการเขียนผังงานเปนการใชภาพสัญลักษณแสดง รวมถงึ การแสดงผลลพั ธด ว ยสอื่ หรอื วธิ ใี ด ดงั นน้ั การเขยี นผงั งานจะมปี ระโยชน ขน้ั ตอนการทาํ งานตงั้ แตต น จนจบการทาํ งานเพอ่ื ใหไ ดผ ลลพั ธต าม ซ่ึงเหมาะสําหรับผูวิเคราะหระบบ ผูเขียนโปรแกรม และบุคคลอ่ืนที่ตองการ ทต่ี อ งการกอ นท่จี ะลงมือเขียนโปรแกรมจรงิ ดังนนั้ ตอบขอ 4.) ศึกษา ทําใหทราบถึงความสัมพันธของระบบต้ังแตเร่ิมตนวามีการปฏิบัติแตละ ข้ันตอนอยางไร ใชวิธีการอะไรและจะไดผลลัพธอยางไร ซึ่งจะชวยใหสามารถ ปฏบิ ัติงานและแกปญหาไดอ ยางมีประสิทธิภาพมากข้ึน

T15

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน 5.1 รปู แบบการเขียนผังงาน

6. ครอู ธบิ ายรปู แบบการเขยี นผงั งานใหน กั เรยี น การเขียนผังงานจะเขียนในลกั ษณะบนลงลา่ ง (Top-Down) หรือซ้ายไปขวา โดยมรี ปู แบบ ฟงวา การเขียนฟงงานจะตองเขียนใน การเขยี นผงั งาน 3 ลกั ษณะ ดังน้ ี ลักษณะจากบนลงลาง หรือเขียนผังงาน จากซายไปขวา โดยมีรูปแบบการเขียนผัง 1. เรยี งลา� ดบั (sequence) คอื การเขยี นผงั งานแบบเรยี งลา� ดบั จากบนลงลา่ ง หรอื จากซา้ ย งาน 3 ลักษณะ ดังน้ี การเขียนผังงานแบบ ไปขวา เปน็ รูปแบบที่ง่ายทส่ี ดุ เน่อื งจากมกี ารทา� งานทเี่ รียงล�าดบั ไปทลี ะลา� ดบั โดยไม่มีทางเลือก เรียงลําดับ เปนการเขียนผังงานจากบนลง หรอื การท�าซ�้าใด ๆ ลางหรือซายไปขวา เปนรูปแบบท่ีงายที่สุด เนื่องจากเปนลําดับการทํางานท่ีมีการเรียง 2. เลอื กกระทา� /เงอ่ื นไข (decision/selection) คอื การเขยี นผงั งานในลกั ษณะการนา� ขอ้ มลู ตอกันเปนขั้นตอน การเขียนผังงานแบบ ไปเปรยี บเทยี บเพอ่ื เลอื กกระทา� หากเปรยี บเทยี บแลว้ ขอ้ มลู เปน็ จรงิ จะกระทา� กระบวนการหนงึ่ หาก เลือกกระทํา/เง่ือนไข เปนการเขียนผังงาน เปน็ เทจ็ จะกระทา� กระบวนการหนงึ่ แตห่ ากการเปรยี บเทยี บหรอื เงอื่ นไขมคี วามซบั ซอ้ น จา� เปน็ ตอ้ ง ในลักษณะการนําขอมูลไปเปรียบเทียบเพ่ือ ใช้เงอื่ นไขหลายชน้ั เพ่อื ให้ครอบคลุมการเปรียบเทยี บ เลือกกระทํา และการเขียนผังงานแบบการ ทําซ้ํา เปนการเขียนผังงานในลักษณะท่ีมี 3. ท�าซ้�า (loop) คือ การเขียนผังงานในลักษณะที่มีการท�ากระบวนการซ้�าหลายคร้ัง กระบวนการทาํ ซาํ้ หลายครง้ั ขน้ึ อยกู บั เงอื่ นไข ขึ้นอยกู่ บั เงอื่ นไขที่ก�าหนด ทกี่ าํ หนด START START

START

STOP STOP STOP ผังงานแบบเรยี งล�าดบั ผังงานแบบเลือกกระทา� /เงื่อนไข ผงั งานแบบท�าซ้�า

ภาพที ่ 1.6 รูปแบบของผังงาน

14

ความรูเสริม ขอ สอบเนน การคดิ

ประโยชนของผงั งาน ขน้ั ตอนการทาํ งานบางขน้ั ตอนไดร บั การประมวลผลมากกวา 1 1. ชวยใหผ อู ืน่ สามารถศกึ ษาการทาํ งานของโปรแกรมไดอยางงา ย สะดวก ครงั้ จากขอ ความดงั กลา ว ถอื วา เปน การเขยี นผงั งานในรปู แบบใด และรวดเรว็ มากขึ้น 2. ชว ยในการตรวจสอบความถกู ตอ งของลาํ ดบั ขนั้ ตอน และแกไ ขโปรแกรม 1. ทําซํา้ (loop) ไดงาย เม่ือเกิดขอผิดพลาด 2. โครงสราง (structure) 3. เรยี นรแู ละเขา ใจผงั งานไดง า ย เพราะเขยี นขอ ความใหม คี วามเขา ใจและ 3. เรยี งลําดับ (sequence) เปน เคร่ืองมือทใ่ี ชสอ่ื สารไดทุกภาษา 4. เลือกกระทํา/เงอื่ นไข (decision/selection) 4. ชว ยสอ่ื ความหมายดว ยภาพ ชว ยลาํ ดบั ขนั้ ตอนการทาํ งานของโปรแกรม ใหงายและสะดวกตอการทําความเขาใจ สามารถนําไปเขียนโปรแกรมไดโดย (แนวตอบ การเขยี นผงั งานแบบทาํ ซาํ้ (loop) เปน การเขยี นผงั งาน ไมส บั สน ในลักษณะที่มีกระบวนการทําซ้ํามากกวา 1 คร้ัง เเละจะหยุด 5. การเปลี่ยนแปลงแกไขโปรแกรมในภายหลังใหมีประสิทธิภาพมากข้ึน ทําซ้ําเมอ่ื ตรงกบั เงอ่ื นไขท่ีกําหนด ดงั น้นั ตอบขอ 1.) โดยพจิ ารณาจากผงั งาน จะชว ยใหส ามารถทบทวนงานในโปรแกรมเพอื่ ปรบั ปรงุ แกไ ขไดสะดวกและงายขน้ึ

T16

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

5.2 การเขยี นอัลกอรทิ มึ ดว ยผงั งาน ขน้ั สอน

หลักการเขียนผังงานจะอ้างอิงจากกระบวนการ 7. ครูอธิบายการเขียนผังงานวา หลักการเขียน ทางคอมพิวเตอร์ 3 กระบวนการ ได้แก่ การรับข้อมูล อัลกอริทึมดวยผังงานจะอางอิงกระบวนการ (input) การประมวลผล (process) และการแสดงผลลัพธ์ ทางคอมพวิ เตอร 3 กระบวนการ ไดแ ก การรบั (output) โดยการเขยี นผงั งานที่ดีควรมหี ลกั การเขียน ดงั น้ี ขอมูล การประมวลผล และการแสดงผลลพั ธ • ใชส้ ัญลกั ษณ์ทเี่ ปน็ สัญลกั ษณ์มาตรฐาน จากนนั้ สมุ ถามคาํ ถามกบั นกั เรยี นวา หลกั การ • เขียนทิศทางการท�างานจาก เขยี นผงั งานทด่ี ีควรมลี ักษณะอยา งไรบา ง บนลงล่าง หรือซ้ายไปขวา โดยมีหัวลูกศร กา� กับทศิ ทางเสมอ 8. ครอู ธบิ ายความรเู สรมิ ใหน กั เรยี นฟง วา ผงั งาน • จุดเร่ิมต้นและจุดส้ินสุดควรมี มีประโยชน ดังนี้ ทําใหเขาใจและแยกแยะ เพียงจุดเดยี ว ปญหาไดงาย แสดงลําดับขั้นตอนการทํางาน อยา งเปน ลาํ ดบั หาขอ ผดิ พลาดไดง า ย ทาํ ความ เขา ใจโปรแกรมไดง า ย และไมข น้ึ อยกู บั ภาษาใด ภาษาหนง่ึ

• การเขียนค�าอธิบายควรเขียน ภายในภาพสัญลักษณ์ โดยใช้ข้อความท่ี กระชับ ชดั เจน และเข้าใจง่าย ภาพท ่ี 1.7 การแสดงผลลพั ธ์ออกทางหน้าจอ

รบั ขอ้ มลู การประมวลผล การแสดงผลลพั ธ (input) (process) (output)

Com Sci »ÃÐ⪹¢Í§¼Ñ§§Ò¹ Focus

1. ทา� ใหเ้ ข้าใจ และแยกแยะปญั หาไดง้ ่าย (problem define) 2. แสดงล�าดบั การทา� งาน (step flowing) 3. หาข้อผิดพลาดไดง้ า่ ย (easy to debug) 4. ท�าความเข้าใจโปรแกรมได้งา่ ย (easy to read) 5. ไมข่ น้ึ กับภาษาใดภาษาหนึง่ (flexible language)

15

ขอสอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู

นักเรียนสามารถเขียนผังงานข้ึนมาโดยที่ไมตองเขียนหัวลูกศร ครอู ธิบาย เรอ่ื ง การเขียนอลั กอริทมึ ดวยผงั งาน ใหนักเรยี นฟงวา หลกั การ ท่ีเสนเชื่อมโยงระหวางภาพสัญลักษณไดหรอื ไม เพราะอะไร เขียนผังงานจะอา งองิ จากกระบวนการทางคอมพวิ เตอร 3 กระบวนการ ไดแก การรบั ขอมลู การประมวลผล และการแสดงผลลพั ธ จากนน้ั ครูถามคําถามกับ (วเิ คราะหค าํ ตอบ ไมไ ด เพราะการเขยี นลกู ศรเปน การระบทุ ศิ ทาง นกั เรยี นวา หลักการเขยี นผงั งานที่ดีมอี ะไรบา ง และสมุ ถามคาํ ถามกบั นกั เรยี น การทาํ งานของผงั งานใหส ามารถเขา ใจไดท นั ที ถา เปน ผงั งานเรยี ง ในชั้นเรียนจํานวน 4-5 คน ลาํ ดบั การไมม ลี กู ศรทาํ ใหผ อู า นอาจจะตคี วามลาํ ดบั การทาํ งานท่ี ถกู ตอ งได เพราะตคี วามลาํ ดบั จากบนลงลา ง แตถ า เปน ผงั งานแบบ อน่ื จะมปี ญ หาในเรอ่ื งการตคี วามลาํ ดบั การทาํ งาน ซง่ึ จะทาํ ใหเ กดิ ความสบั สนในการระบขุ น้ั ตอนการทํางานกอนและหลงั ได)

T17

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขนั้ สอน µÇÑ Í‹ҧ

9. ครใู หน กั เรยี นจบั กลมุ กลมุ ละ 3 คน โดยให อธิบายการคาํ นวณหาพ้ืนท่ีสเี่ หลย่ี ม และแสดงผลลพั ธการคํานวณ ดว ยการใช นกั เรยี นอา นโจทยท กี่ าํ หนดใหว า พจิ ารณาสตู ร ผังงาน คาํ นวณหาพนื้ ทส่ี เ่ี หลยี่ ม จากนนั้ ใหน กั เรยี น เขียนอัลกอริทึมดวยภาษาธรรมชาติ รหัส สตู รการคาํ นวณหาพื้นทส่ี เี่ หลย่ี ม ลาํ ลอง และผงั งาน ลงในกระดาษทคี่ รแู จกให พ้นื ทส่ี ี่เหล่ียม = ความกวาง × ความยาว พรอมกับชวยกันสรุปความรูที่ไดจากการทํา Area of a Rectangle = width × length กจิ กรรมนี้

รหัสจําลอง ภาษาธรรมชาติ

1. START 1. เร่มิ ตน การทํางาน 2. INPUT width 2. นําเขา ขอ มูล ความกวา งของสเ่ี หล่ยี ม 3. INPUT length 3. นาํ เขา ขอมูล ความยาวของสีเ่ หลี่ยม 4. COMPUTE area = width × length 4. คํานวณ พน้ื ที่ส่เี หล่ียม = ความกวา ง × ความยาว 5. OUTPUT area 5. แสดงผล พนื้ ท่ีส่เี หลีย่ ม 6. STOP 6. จบการทาํ งาน

ผงั งาน START

Nwidth

Nlength

Narea = Nwidth * Nlength Narea

STOP

16

ความรูเสริม ขอ สอบเนน การคิด

ตัวดําเนินการทางคณิตศาสตร ในการเขียนผังงานสําหรับเขียนโปรแกรม การใชรปู ภาพสัญลกั ษณแทนขัน้ ตอนการเขียนโปรแกรมคือขอ ใด ผูเขียนสวนใหญจะใชตัวดําเนินการทางคณิตศาสตรในการเขียนเง่ือนไขหรือ 1. ฟง กช นั (Function) ขน้ั ตอนการประมวลผลทอ่ี ยใู นผงั งาน ซงึ่ ตวั ดาํ เนนิ การทางคณติ ศาสตรน นั้ จะถกู 2. รหสั จาํ ลอง (Pseudo Code) ใชเปนตัวเชื่อมในการเขียนโปรแกรม เพ่ือหาผลลพั ธจากการคํานวณ เชน การ 3. การเขียนผงั งาน (Flowchart) บวก การลบ การคณู การหาร โดยสญั ลกั ษณข องตวั ดาํ เนนิ การทางคณติ ศาสตร 4. การบรรยาย (Narrative Description) จะมที งั้ แบบทเ่ี หมอื นสญั ลกั ษณท างคณติ ศาสตรแ ละแตกตา งจากสญั ลกั ษณท าง (วเิ คราะหคาํ ตอบ การเขียนผังงาน คือ แผนภาพที่มีการใช คณติ ศาสตร เชน เครอ่ื งหมาย +, - จะใชเ ปน สญั ลกั ษณเ ดยี วกนั สว นเครอ่ื งหมาย x จะใชส ัญลกั ษณ * แทน และเคร่อื งหมาย ÷ จะใชส ัญลกั ษณ / แทน สัญลักษณรูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทํางานของ โปรแกรมหรือระบบทีละข้ันตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของ ขอ มูลตงั้ แตแรกจนไดผ ลลพั ธตามท่ีตองการ ดังนน้ั ตอบขอ 3.)

T18

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ตวั อเยข่าียนงอัลกอริทมึ1การตรวจสอบผลการเรียนในรายวชิ าพลศกึ ษาว่าผ่านหรือไม่ โดย ขนั้ สอน

การรบั คา่ ชอ่ื นกั เรยี น คะแนนสอบจากคะแนนเตม็ 100 คะแนนทางแปน้ พมิ พ์ โดยคะแนน 10. ครูอธิบายการเขียนอัลกอริทึมการตรวจสอบ สอบตงั้ แต่ 50 ขน้ึ ไป จะแสดงผลวา่ สอบผา่ น คะแนนสอบไมถ่ งึ 50 จะแสดงผลวา่ สอบไมผ่ า่ น ผลการเรยี นในรายวชิ าพลศกึ ษาวา ผา นหรอื ไม ดว้ ยภาษาธรรมชาติ รหัสจา� ลอง และผังงาน โดยครจู ะอธบิ ายการเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษา ธรรมชาตวิ า มขี น้ั ตอนในการแกป ญ หาอยา งไร ภาษาธรรมชาติ รหสั จ�าลอง บาง และนํามาเขียนลําดับข้ันตอนเปนขอๆ จากนน้ั นาํ มาตอ ยอดเปน การเขยี นอลั กอรทิ มึ 1. เรมิ่ ตน้ การทา� งาน 1. START ดวยรหัสจําลอง และเขียนออกมาในรูปแบบ ของผงั งานเปน ลาํ ดบั ตอ ไป โดยครตู อ งมกี าร 2. นา� เขา้ คะแนน 2. INPUT score ตรวจสอบขน้ั ตอนการเขยี นวา ถกู ตอ งหรอื ผดิ ตรงจดุ ใด เพอ่ื จะไดแ กไ ขใหถ กู ตอ งทนั ที 3. กตห รรรณวอื จไนี มส้ออ่ ยกบกรคณวะา่ แีมน5าน0กกมใวีคหา่ า่้ไหปมรทาือก�าเกขทวอ้่า่ากห5นั .รจอื รเงิทใา่หกไ้ บัปท5�า0ขอ้ 4. 3. IF score >= 50 THEN

4. แ สดงผล สอบผ่าน กรณีเง่อื นไข เป็นจรงิ 4. OUTPUT “สอบผ่าน” มฉิ ะนัน้ ก็

5. แสดงผล สอบไมผ่ า่ น กรณเี งือ่ นไข เปน็ เทจ็ 5. OUTPUT “สอบไมผ่ ่าน”

6. จบการท�างาน 6. STOP

ผังงาน START

Nscore

Nscore >= 50

จรงิ เทจ็

"สอบผา่ น" "สอบไมผ่ า่ น"

STOP

17

กิจกรรม สรางเสริม นักเรียนควรรู

ใหนักเรียนคิดตัวอยางปญหาที่สามารถนํามาเขียนผังงาน 1 อัลกอริทึม (Algorithm) คือ ขั้นตอนหรือลําดับการประมวลผลในการ แบบเรยี งลําดับ แบบเลือกกระทาํ /เงื่อนไข และแบบทําซํา้ อยางละ แกปญหาใดปญหาหน่ึงซึ่งจะชวยใหผูพัฒนาโปรแกรมเห็นขั้นตอนการเขียน 1 ตัวอยาง จากน้ันครูสุมเรียกใหยกตัวอยาง 4-5 คน หรือตาม โปรแกรมงา ยขน้ึ ซงึ่ มที มี่ าจากชอ่ื ของนกั คณติ ศาสตรช าวเปอรเ ซยี ในยคุ ศตวรรษ ความเหมาะสม และหากมีขอสงสัยในการทํางานใหสอบถาม ที่ 9 ชื่อ อะบู อับดลิ ลาห มูฮมั หมดั อบิ น มูซา อลั คอวารซิ มยี  (Abu Abdillah ครูไดภายในช้ันเรียน จากน้ันครูและนักเรียนรวมกันสรุปความรู Muhammad ibn Musa al-Khawarizmi) คําวา อัลคอวาริซมยี  ไดเ พย้ี นเปน ทีไ่ ดจากการทาํ กจิ กรรมน้ี อัลกอริทึม เม่ืองานเขียนของเขาไดรับการแปลเปนภาษาละตินแลวกลายเปน อัลกอริทึม ซ่ึงหมายถึงกฎที่ใชในการคิดคํานวณเลขคณิตในชวงศตวรรษที่ 18 ในปจจุบันคํานี้ไดมีความหมายท่ีกวางขึ้น โดยหมายรวมถึงข้ันตอนวิธีการใน การแกป ญ หาตางๆ

T19

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน ตวั อย่าง

11. ครูใหศึกษาตัวอยางการเขียนอัลกอริทึม เขียนอลั กอริทมึ การแสดงผลการค�านวณสตู รคูณแม่ 2 การแสดงผลการคาํ นวณสตู รคณู แม 2 โดยครู จะสมุ นกั เรยี น 3 คน ออกมาเขยี นอลั กอรทิ มึ ภาษาธรรมชาติ รหสั จา� ลอง ดว ยภาษาธรรมชาติ รหสั จาํ ลอง และผงั งาน โดยนกั เรยี นทง้ั 3 คน จะตอ งเขยี นอลั กอรทิ มึ 1. เร่มิ ต้นการทา� งาน 1. START ตามความเขาใจของตนเอง เพื่อตรวจสอบ ความเขา ใจจากการเรยี นเนอ้ื หา เรอ่ื ง อลั กอรทิ มึ 2. กา� หนดคา่ เร่มิ ต้นการท�าซ�้าเป็น 1 2. DEFINE Ncounter = 1 เบอื้ งตน น้ี 3. นา� คา่ 2 ไปคูณกับคา่ เริ่มตน้ 3. NDcOounCtOerMPUTE Nresult = 2 ×

4. แสดงผลคณู จากการคา� นวณขอ้ 3. 4. OUTPUT Nresult

5. บวกเพิ่มคา่ เรมิ่ ต้นครง้ั ละ 1 5. COMPUTE Ncounter = Ncounter + 1

6. ถ า้ คา่ เร่มิ ต้นหลังจากบวกเพ่ิมแลว้ มคี า่ ไม่เกนิ 12 6. WHILE Ncounter < = 12 GOTO 3 ให้กลบั ไปท�าขอ้ 3. แต่ถ้าเกิน 12 ให้ไปท�าขอ้ 7. (WHILE แปลวา่ ขณะท)ี่

7. จบการท�างาน 7. STOP

ผงั งาน START

Ncounter = 1

Nresult = 2 * Ncounter

Nresult จริง Ncounter = Ncounter + 1

Ncounter <= 12 เทจ็ STOP

18

ความรูเสริม ขอ สอบเนน การคิด

หลักการเขียนอลั กอรทิ มึ สัญลักษณตอ ไปนที้ ํางานเกี่ยวของกับอปุ กรณใ ด 1. กําหนดการทํางานเปนข้ันตอนอยางชัดเจน การกําหนดอัลกอริทึมที่ดี ควรมีขนั้ ตอนท่ีชัดเจนไมค ลมุ เครอื 1. ลําโพง 2. กระบวนการสําคัญเริ่มตนท่ีจุดเดียว ในการเริ่มตนหลายจุดจะทําให 2. หนา จอ กระบวนการวิธีสับสนจนในท่ีสุดอาจทําใหผลลัพธท่ีไดไมตรงกับความตองการ 3. คียบอรด หรืออาจทาํ ใหอ ัลกอรทิ ึมนัน้ ไมสามารถทาํ งานได 4. เครื่องพิมพ 3. การทํางานแตละข้ันตอนควรสั้นกระชับ เพราะการกําหนดขั้นตอน (วิเคราะหคาํ ตอบ สญั ลกั ษณท ่กี ําหนดใหม ีความหมายวา การทํางานใหส้ันกระชับ นอกจากจะทําใหโปรแกรมทํางานไดรวดเร็วแลว ยัง แสดงผลทางเครือ่ งพิมพ ดังน้ัน ตอบขอ 4.) เปนประโยชนตอผูอื่นที่มาพัฒนาโปรแกรมตอดวย เพราะสามารถศึกษา อัลกอรทิ มึ จากโปรแกรมท่ีเขยี นไวไดง าย 4. ผลลัพธในแตละขั้นตอนควรตอเนื่องกัน การออกแบบขั้นตอนท่ีดีน้ัน ผลลัพธจากข้ันตอนแรกควรเปนขอมูลสําหรับนําเขาใหกับขอมูลในข้ัน ตอไปตอ เนอ่ื งกนั ไปจนกระทงั่ ไดผ ลลพั ธตามทต่ี อ งการ

T20

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

5.3 กรณศี ึกษาการออกแบบและเขียนอลั กอรทิ ึม ขนั้ สอน

กรณีศกึ ษาที่ 1 ออกแบบอลั กอรทิ มึ โดยใชแ้ นวคดิ เชงิ นามธรรม เพอื่ แกป้ ญั หาการ 12. ครูอธิบายกรณีศึกษาการออกแบบและการ ปูหญ้าในสนามรูปส่ีเหล่ียมมุมฉากตามพ้ืนท่ีที่ก�าหนด โดยหญ้าหน่ึงผืนมีความกว้าง 0.5 เมตร เขียนอัลกอริทึม โดยนําแนวคิดเชิงคํานวณ ยาว 0.5 เมตร และหญ้าแตล่ ะผืนเป็นสี่เหล่ียมมมุ ฉาก จะต้องใช้หญา้ ท้งั หมดก่ผี ืน เขามาชวยในการแกปญหาน้ี ซ่ึงโจทยจะ เนอื่ งจากแนวคดิ เชงิ นามธรรมเปน็ องคป์ ระกอบหนงึ่ ของแนวคดิ เชงิ คา� นวณ ดงั นนั้ จา� เปน็ กําหนดใหออกแบบอัลกอริทึมโดยใชแนวคิด ต้องด�าเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ เชงิ นามธรรม เพอ่ื แกป ญ หาการปหู ญา ในสนาม รูปสี่เหล่ียมมุมฉากตามพ้ืนท่ีที่กําหนด โดย 1. decomposition แตกปญั หาใหญใ่ หเ้ ปน็ ปญั หาย่อย โดยในกรณีศกึ ษาน้ี สามารถแตก หญา 1 ผนื มคี วามกวา ง 0.5 เมตร ยาว 0.5 เมตร ปญั หาออกเปน็ ปญั หายอ่ ยได ้ ดังน้ี และหญา แตล ะผนื เปน สเี่ หลยี่ มมมุ ฉาก จะตอ ง

  1. ปญั หาย่อยที ่ 1 หาพ้นื ที่ตา่ ง ๆ ดังนี้ ใชหญาทั้งหมดกี่ผืน จากน้ันครูใหนักเรียน - หาพืน้ ท่สี นาม ออกแบบอลั กอรทิ มึ นโี้ ดยใชแ นวคดิ เชงิ คาํ นวณ - หาพ้นื ท่ขี องหญ้า 1 ผืน มาชว ยในการออกแบบ และสมุ นกั เรยี น 4 คน
  2. ปัญหาย่อยท่ ี 2 หาจา� นวนผืนหญ้าทใี่ ชป้ ูพนื้ สนาม เพอื่ อธบิ ายการออกแบบของแตล ะแนวคดิ ยอ ย ของแนวคดิ เชงิ คาํ นวณ 2. pattern recognition กา� หนดแบบแผนจากปัญหาย่อยต่าง ๆ จากขอ้ 1. โดยในกรณี ศกึ ษาน ้ี สามารถกา� หนดแบบแผนเป็นขั้นตอนได ้ ดังนี้
  3. คา� นวณหาพนื้ ทตี่ า่ ง ๆ คอื พนื้ ทส่ี นาม และพนื้ ทข่ี องหญา้ 1 ผนื โดยในทน่ี สี้ ามารถ คา� นวณพืน้ ทใ่ี ดกอ่ นกไ็ ด้
  4. คา� นวณหาจา� นวนผนื หญา้ ซงึ่ จา� เปน็ ตอ้ งไดผ้ ลลพั ธก์ ารคา� นวณหาพน้ื ทต่ี า่ ง ๆ จาก ขนั้ ตอนท ี่ 1 กอ่ น จงึ จะดา� เนนิ การในขน้ั ตอนนไ้ี ด ้ โดยคา� นวณหาจา� นวนผนื หญา้ สามารถคา� นวณได้ ดังน้ี

จา� นวนผนื หญา้ ท่ีใชป้ สู นาม = พื้นที่สนาม/พื้นทีข่ องหญ้า 1 ผืน 3. abstraction หาแนวคิดเชงิ นามธรรม เพอ่ื หาแนวคดิ รวบยอดของแต่ละปัญหาย่อย

  1. หาแนวคิดเชงิ นามธรรมของปัญหาย่อยท ่ี 1 - สนามเป็นส่ีเหลี่ยมมุมฉาก ดังน้ัน ค�านึงเฉพาะสาระส�าคัญของการค�านวณ สเ่ี หล่ียมมมุ ฉาก คอื พ้นื ท่ีสนาม = ความกวา้ ง × ความยาว โดยปกติ ความกว้างและความยาวของสนามจะวัดเป็นเมตร ดังนน้ั ขนาดของ หญา้ ควรเปน็ เมตร เพอื่ ให้เป็นหน่วยเดียวกนั - หญ้าแต่ละผืนเป็นสี่เหล่ียมมุมฉาก ดังนั้น ค�านึงเฉพาะสาระส�าคัญของการ คา� นวณส่เี หลีย่ มมุมฉาก คอื พื้นทหี่ ญ้า 1 ผืน = ความกว้าง × ความยาว ดงั น้ัน แนวคิดเชิงนามธรรมของปัญหาย่อยท่ี 1 คอื พืน้ ทต่ี า่ ง ๆ = ความกวา้ ง × ความยาว
  2. หาแนวคิดเชิงนามธรรมของปัญหายอ่ ยที่ 2 จา� นวนผืนหญา้ ที่ใช้ปสู นาม = (พ้นื ท่สี นาม/พ้นื ทข่ี องหญา้ 1 ผืน) + (ปรมิ าณท่เี ผอ่ื ขาด

เช่น 3% เปน็ ต้น)

19

ขอสอบเนน การคดิ เกร็ดแนะครู

ขอ ใดไมใ ชรูปแบบของการเขียนผังงาน ครูอธิบายกรณศี กึ ษาการออกแบบและเขยี นอัลกอรทิ ึม จากนน้ั ใหน ักเรยี น 1. ทาํ ซ้ํา ชวยกันตอบคาํ ถามเก่ียวกับกรณศี กึ ษาน้ี โดยมีคาํ ถาม ดังนี้ 2. เรยี งลาํ ดบั 3. เลอื กกระทํา/เงอื่ นไข • ปญหายอยของกรณศี ึกษาท่ี 1 สามารถแตกเปน ปญหายอยอะไรบาง 4. ออกแบบโปรแกรมการทํางาน • ในกรณศี ึกษาท่ี 1 สามารถกําหนดแบบแผนเปนขั้นตอนไดอยา งไรบา ง • การหาแนวคดิ เชงิ นามธรรมจากปญ หายอ ยของกรณศี กึ ษาท่ี 1 มอี ะไรบา ง (วเิ คราะหคาํ ตอบ การเขยี นผงั งานจะเขยี นในลกั ษณะบนลงลา ง หรือซายไปขวา โดยมีรูปแบบการเขียนผังงาน 3 ลักษณะ ดังนี้ T21 เรียงลําดับ เปนการเขียนผังงานจากบนลงลางหรือจากซายไป ขวา เลือกกระทาํ /เงอื่ นไข เปนการเขยี นผงั งานในลักษณะการนาํ ขอมลู ไปเปรียบเทียบเพ่ือเลอื กกระทํา ทําซํา้ เปนการเขยี นผงั งาน ในลกั ษณะทมี่ กี ารทาํ กระบวนการทาํ ซา้ํ หลายครงั้ ขนึ้ อยกู บั เงอื่ นไข ทก่ี าํ หนด ดงั น้นั ตอบขอ 4.)

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขนั้ สอน 4. algorithm design ออกแบบล�าดับขั้นตอนการแก้ปัญหา โดยในกรณีศึกษานี้จะออก แบบเป็นอัลกอริทมึ 3 รูปแบบ คือ ภาษาธรรมชาติ รหัสจ�าลอง และผังงาน 13. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปกรณีศึกษาการ ออกแบบและการเขยี นอลั กอรทิ มึ โดยอธบิ าย ภาษาธรรมชาติ รหสั จา� ลอง การออกแบบอลั กอรทิ มึ 3 รปู แบบ คอื ภาษา ธรรมชาติ รหัสจําลอง และผังงาน ซึ่งครู 1. เรมิ่ ตน้ การทา� งาน 1. START สามารถสมุ นกั เรยี นใหอ อกมาเขยี นอลั กอรทิ มึ ทง้ั 3 รปู แบบหนา ชนั้ เรยี น ซง่ึ นกั เรยี นสามารถ 2. น�าเขา้ ข้อมูล ความกว้างของสนาม 2. INPUT Nwidth เปดเนื้อหาจากหนังสือเรียนเพ่ือนํามาเขียน ออกแบบอลั กอรทิ มึ ทงั้ 3 รปู แบบ หรอื หากมี 3. น�าเข้าข้อมลู ความยาวของสนาม 3. INPUT Nlength ขอ ใดสงสยั สามารถสอบถามครไู ดใ นชน้ั เรยี น 4. คา� นวณ พน้ื ทขี่ องสนาม = ความกวา้ ง × ความยาว 4. COMPUTE Narea = Nwidth × Nlength

5. ค�านวณ พ้ืนท่ีหญ้า 1 ผืน = 0.50 × 0.50 ตร.ม. 5. COMPUTE Ngrass = 0.50 × 0.50 6. คา� นวณ 6. COMPUTE Nnumbersofgrass = จ�านวนผืนหญ้า = พท.สนาม ÷ พท.หญา้ 1 พน้ื Narea/Ngrass 7. NCOnuMmPbUerTsEofgNransusm×be1r.s1ofgrass = 7. คา� นวณ เพ่มิ จา� นวนหญ้าเสยี 10% **

8. แสดงผล จา� นวนผนื หญา้ 8. OUTPUT Nnumbersofgrass

9. จบการท�างาน 9. STOP

ผังงาน START

Nwidth

Nlength

Narea = Nwidth * Nlength

Ngrass = 0.5 * 0.5

Nnumbersofgrass = Narea/Ngrass

Nnumbersofgrass = Nnumbersofgrass * 1.1

Nnumbersofgrass

STOP

20

ความรูเสริม ขอ สอบเนน การคดิ

การเขียนอลั กอรทิ ึม เปน การวางแผนเกย่ี วกับการแกป ญ หา โดยจะอธบิ าย การเขียนผงั งานมีประโยชนอยา งไรบา ง การทํางานท่ีชัดเจนเพื่อเปนแนวทางในการเขียนโปรแกรม ชวยใหการเขียน โปรแกรมทําไดงายขึ้น ชวยใหโปรแกรมมีขอผิดพลาดนอยลง ในการเขียน (วิเคราะหค าํ ตอบ การเขยี นผังงานมปี ระโยชน ดังน้ี อลั กอริทึมมเี คร่อื งมือชวยในการเขยี นท่นี ยิ มใช 3 แบบ ดงั นี้ 1. หาขอผิดพลาดไดงา ย 2. ไมข น้ึ อยกู ับภาษาใดภาษาหนง่ึ 1. บรรยาย (Narrative Description) การเขียนอัลกอริทึมแบบบรรยาย 3. ทําความเขา ใจกบั โปรแกรมไดงา ย เปน การแสดงขัน้ ตอนการทาํ งานในลักษณะการบรรยายเปน ขอความดวยภาษา 4. แสดงลําดับการทาํ งานเปนขัน้ ตอน พดู ใดๆ เชน ภาษาไทย ภาษาองั กฤษ 5. ทาํ ใหเ ขา ใจและแยกแยะปญหาไดงาย)

2. ผงั งาน (Flowchart) การเขยี นอลั กอรทิ มึ แบบผงั งานจะแสดงขน้ั ตอนการ ทํางานในลักษณะของรูปภาพหรือสัญลักษณ ซึ่งเปนสัญลักษณท่ีเปนมาตรฐาน ทําใหเ หน็ ลาํ ดบั การทาํ งานกอนและหลังไดชดั เจน

3. รหัสจาํ ลอง (Pseudo Code) การเขียนอัลกอรทิ มึ แบบรหสั จําลอง ซงึ่ รหสั จาํ ลองเรยี กอกี อยา งวา รหสั เทยี ม เปน การเขยี นขน้ั ตอนการทาํ งานในลกั ษณะ ของคาํ อธิบายท่ีมรี ปู แบบโครงสรางชดั เจน

T22

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

กรณศี ึกษาท่ี 2 การออกแบบอลั กอรทิ ึมเพ่อื อธิบายการค�านวณส่วนลดสินคา้ และ ขน้ั สอน แสดงผลลพั ธก์ ารคา� นวณของรา้ นขายอปุ กรณก์ ารเรยี นแหง่ หนงึ่ ทก่ี า� ลงั จดั โปรโมชนั สว่ นลดสนิ คา้ โดยสินคา้ ทกุ ช้นิ จะมสี ว่ นลด 10 เปอร์เซ็นต์ (รอ้ ยละ 10) จากราคาขายปกติ โดยให้ขอ้ มลู ราคา 14. ครใู หน กั เรยี นศกึ ษากรณศี กึ ษาที่ 2 ซงึ่ โจทย สนิ ค้าปกตเิ ปน็ ขอ้ มูลนา� เขา้ เช่น สีไม้กล่องละ 200 บาท ส่วนลด 10 เปอร์เซน็ ต์ คดิ เปน็ ส่วนลด กาํ หนดใหอ อกแบบอลั กอรทิ มึ เพอ่ื อธบิ ายการ ก่ีบาท คาํ นวณสว นลดสนิ คา และแสดงผลลพั ธก าร คาํ นวณของรา นขายอปุ กรณก ารเรยี นแหง หนงึ่ สีไมม้ รี าคากล่องละ 200 บาท สว่ นลด 10 เปอร์เซ็นต์ คดิ เป็นสว่ นลดกีบ่ าท ทก่ี าํ ลงั จดั โพรโมชน่ั สว นลดสนิ คา โดยสนิ คา ทกุ โดยแปลง 10 เปอร์เซ็นต์ให้เปน็ ร้อยละได้ ดังน้ี “รอ้ ยละ 10 ของ 200” ชนิ้ จะมสี ว นลด 10 เปอรเ ซน็ ต จากราคาขาย วิธีการคา� นวณ ปกติ โดยใหข อ มลู ราคาสนิ คา ปกตเิ ปน ขอ มลู ข้นั ตอนท่ี 1 ราคาสนิ ค้า 1% คา� นวณจากนา� ราคาสินคา้ ปกติมาหารดว้ ย 100 คือ นาํ เขา เชน สไี มก ลอ งละ 200 บาท สว นลด 10 เปอรเ ซน็ ต คดิ เปน สว นลดกบ่ี าท จากนน้ั ให 20010บ0าท = 21บ%าท ครคู าํ นวณ และออกแบบอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษา สูตรค�านวณ : ราคาสินคา้ 1% = ราคาส1ิน0ค0า้ ปกติ ธรรมชาติและรหัสจําลอง พรอมกับเขียน ผงั งานใหน กั เรยี นดเู ปน ตวั อยา ง Nnormalprice1percent = Nnor1m0a0lprice ขน้ั ตอนท่ี 2 หาสว่ นลด โดยน�า 10 เปอร์เซ็นต์มาคณู กับผลลัพธ์จากข้นั ตอนที่ 1 คือ

10 × 2 = 20 จะได้สว่ นสด 20 บาท จากราคาปกติ 200 บาท

สูตรค�านวณ : สว่ นลด = เปอร์เซ็นต์สว่ นลด × ราคาสินคา้ 1% Ndiscount = 10 × Nnormalprice1percent

การออกแบบอลั กอริทมึ รปู แบบต่าง ๆ รหัสจา� ลอ1ง ภาษาธรรมชาติ

1. เร่ิมต้นการทา� งาน 1. START

2. นา� เขา้ ข้อมลู ราคาสินค้าปกติ 2. INPUT Nnormalprice 3. C=ONMnPoUr1mT0aE0lprNicneormalprice1percent 3. คา� นวณ ราคาสินค้า 1% = ราคาส1นิ 0ค0้าปกติ 4. 1C0OM× PNUnTorEmNaldpirsiccoe1upnetr=cent 4. เคปา� อนรว์เณซน็ สต่ว์สนว่ ลนดลด= × ราคาสนิ ค้า 1%

5. แสดงผล ส่วนลด 5. OUTPUT Ndiscount

6. จบการท�างาน 6. STOP

21

กิจกรรม 21st Century Skills นักเรียนควรรู

1. ใหน ักเรยี นแบงกลุมตามความสมัครใจกลุมละ 4-5 คน 1 รหสั จาํ ลอง คอื รปู แบบภาษาทมี่ โี ครงสรา งทชี่ ดั เจน กระชบั เพอ่ื ใชอ ธบิ าย 2. ใหน กั เรยี นรว มกนั เขยี นแผนผงั ความ คดิ เรอื่ งการเขยี นอลั กอรทิ มึ ขนั้ ตอนการทาํ งานของอลั กอรทิ มึ ใดๆ โดยไมข น้ึ อยกู บั ภาษาคอมพวิ เตอรใ ดภาษา หนง่ึ และสามารถแปลงรหสั จาํ ลองเปน ภาษาคอมพวิ เตอรไ ดง า ย โดยรหสั จาํ ลอง ดวยผังงาน ลงในกระดาษฟลิปชารตท่คี รแู จกให พรอ มตกแตง สามารถใชรูปแบบคําส่ังท่ีเปนภาษาอังกฤษหรือภาษาไทย อีกท้ังสามารถใชคํา ช้ินงานใหอานงายและสวยงาม สงั่ เฉพาะทมี่ อี ยใู นภาษาโปรแกรมคอมพวิ เตอรม าชว ยในการเขยี นรหสั จาํ ลองได 3. สมาชกิ ในกลมุ รว มกนั หาขอ มลู และจดั เตรยี มขอ มลู เพอื่ นาํ เสนอ ตามรปู แบบที่นักเรยี นคิดวา นาสนใจอยางอิสระ 4. นําเสนอผลงานหนาชั้นเรียน โดยใชวิธีการส่ือสารท่ีทําใหผูอื่น เขา ใจไดงา ย 5. ครแู ละนักเรยี นรวมกันสรปุ ความรูท ่ไี ดจากการทํากจิ กรรมน้ี

T23

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน ผังงาน START

15. ครูอธิบายกรณีศึกษาที่ 3 โดยใหนักเรียน Nnormalprice พจิ ารณาโจทยท ก่ี าํ หนดให และครสู มุ นกั เรยี น Nnormalprice1percent = Nnor1m0a0lprice ใหอ อกมาเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษาธรรมชาติ Ndiscount = 10 * Nnormalprice1percent รหสั จาํ ลอง และผงั งานบนกระดาน จากนน้ั ครูและนักเรียนรวมกันสรุปความรูที่ไดจาก Ndiscount การทาํ กจิ กรรมกรณศี กึ ษาท่ี 1-3 หากนกั เรยี น STOP คนใดมคี าํ ถามหรอื ขอ สงสยั ใหส อบถามครไู ด ทนั ที

กรณีศึกษาที่ 3 การออกแบบอลั กอริทึมเพื่ออธิบายการคาํ นวณการออมเงนิ และ แสดงผลลพั ธก ารคาํ นวณ โดยนกั เรยี นสามารถกาํ หนดจาํ นวนเงนิ ออมทเ่ี ทา กนั ทกุ วนั และสามารถ กําหนดจาํ นวนวนั ที่จะนํามาคํานวณได เชน นกั เรียนออมเงนิ วนั ละ 5 บาทเทา กนั ทกุ วัน เปน เวลา 30 วัน นักเรียนจะมีเงนิ ออมรวมเทาใด

วธิ ีการคํานวณ เงนิ ออมรวม = จํานวนเงนิ × จํานวนวัน NtotalSavings = Nsavingsperday × Ndays

การออกแบบอลั กอรทิ มึ รปู แบบตา ง ๆ

ภาษาธรรมชาติ รหสั จาํ ลอง

1. เร่ิมตนการทํางาน 1. START 2. นําเขา ขอ มูล จํานวนเงินออมตอวนั 2. INPUT Nsavingsperday 3. นําเขาขอมลู จํานวนวัน 3. INPUT Ndays

4. คํานวณ เงินออมรวม = 4. COMPUTE Ntotalsavings = จาํ นวนเงนิ ตอวัน × จาํ นวนวนั Nsavingsperday × Ndays

5. แสดงผล เงินออมรวม 5. OUTPUT Ntotalsavings

6. จบการทาํ งาน 6. STOP

22

เกร็ดแนะครู กจิ กรรม ทา ทาย

ครอู ธบิ ายกรณศี กึ ษาท่ี 3 โดยเลา สถานการณใ หน กั เรยี นฟง วา การออกแบบ ใหน กั เรยี นแบง กลมุ เปน 3 กลมุ จากนน้ั แตล ะกลมุ สง ตวั แทน อัลกอริทึมเพ่ืออธิบายข้ันตอนการคํานวณเงิน และแสดงผลลัพธการคํานวณ จับสลากเลือกหัวขอที่ครูกําหนดให เม่ือนักเรียนแตละกลุมทราบ โดยนกั เรยี นสามารถกาํ หนดจาํ นวนเงนิ ออมทเี่ ทา กนั ทกุ วนั และสามารถกาํ หนด หัวขอที่ไดร ับ ครจู ะใหโจทยป ญหางา ยๆ เชน การหาพ้นื ทว่ี งกลม จํานวนวันที่จะนํามาคํานวณได เชน นักเรียนออมเงิน 5 บาทเทากันทุกวัน สําหรับแตละกลุมออกแบบอัลกอริทึมตามลักษณะที่จับสลากได เปน เวลา 30 วัน นักเรยี นจะมีเงินออมท้งั หมดเทา ไร จากนั้นครูสุมใหน ักเรียน โดยใหเวลาประมาณ 20 นาที สําหรบั เขียนอลั กอริทึม แลว ออกมา ออกมาเขียนผังงานที่ไดจากสถานการณดังกลาว และชวยกันสรุปความรูท่ีได นาํ เสนอหนาชั้นเรยี น โดยสลากท่ีครูกาํ หนดใหนักเรยี น มดี งั นี้ จากการเขียนอลั กอริทมึ ดวยผังงาน 1. ผงั งาน 2. รหสั จาํ ลอง 3. ภาษาธรรมชาติ

T24

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ผังงาน START ขน้ั สอน

Nnormalprice 16. ครใู หน กั เรยี นทาํ กจิ กรรม Com Sci activity เรอ่ื ง การออกแบบอลั กอรทิ มึ เมอ่ื นกั เรยี นทาํ เสรจ็ ครจู ะสมุ ใหน กั เรยี นออกมาเฉลยกจิ กรรม Com Sci activity หนา ชนั้ เรยี น

Ndays

Ntotalsavings = Nsavingsperday * Ndays

Ntotalsavings

STOP

Com Sci

activity

การออกแบบอลั กอริทมึ

ค�าช้แี จง ให้นกั เรยี นทา� ตามค�าส่ังต่อไปน้ี 1. อ อกแบบอลั กอรทิ มึ ดว้ ยภาษาธรรมชาต ิ (natural language) เพอ่ื หา ห.ร.ม. (หารรว่ มมาก) ด้วยวธิ ีแยก

ตวั ประกอบของเลขจา� นวนเต็ม 2 ตัวเลข และแสดงผลลพั ธก์ ารหา ห.ร.ม. โดยให้เลขจ�านวนเตม็ ทง้ั 2 ตัวเลขเปน็ ข้อมูลน�าเขา้ เชน่ หา ห.ร.ม. ของ 70 และ 154 2. ออกแบบอัลกอรทิ ึมดว้ ยผงั งาน (flowchart) เพ่อื ค�านวณการแปลงคา่ เงินสกุลดอลลารส์ หรัฐ เปน็ เงินบาท ไทย และแสดงผลลัพธก์ ารคา� นวณ โดยให้อตั ราคา่ เงินบาทไทยตอ่ 1 ดอลลาร ์ และจา� นวนเงนิ สกุลดอลลาร์ สหรัฐ เปน็ ขอ้ มูลน�าเข้า เช่น เงนิ 3 ดอลลาร์สหรัฐ จะเทา่ กบั เงนิ บาทไทยกีบ่ าท เม่อื อัตราค่าเงนิ บาทไทย ต่อ 1 ดอลลารเ์ ท่ากับ 33 บาท

วธิ กี ารค�านวณ จา� นวนเงนิ บาทไทย = จ�านวนเงนิ สกลุ ดอลลาร์ × อัตราค่าเงนิ บาทไทยต่อ 1 ดอลลาร์ Nthaibaht = Namountofdollars × Ndollarstobahtexchangerate

ทักษะการเรียนร้ใู นศตวรรษที่ 21 2. ทกั ษะการคิดและการแกป้ ญั หา 3. ทักษะการสอ่ื สาร 1. ทกั ษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ

23

ขอ สอบเนน การคดิ เกร็ดแนะครู

ระหวา งการใชภ าษาธรรมชาติ รหสั จาํ ลอง และผงั งาน นกั เรยี น ครูสรุปความรูเพ่ิมเติมกับนักเรียนวา อัลกอริทึมเปนขั้นตอนวิธีท่ีสามารถ คดิ วา การออกแบบขนั้ ตอนการทาํ งานลกั ษณะใดมคี วามเหมาะสม เขาใจได และมีความยาวจํากัดบอกถึงลําดับหรือวิธีการในการแกปญหาใด กับการเขียนโปรแกรมแบบทีม ปญ หาหนึ่งอยางเปน ขนั้ ตอน จากนั้นครูถามคําถามเพอ่ื ทบทวนความรู ดังนี้

(วิเคราะหคําตอบ การเขียนผังงานเปนการนําสัญลักษณเขามา • แนวคดิ เชงิ นามธรรมมลี กั ษณะอยางไร ชวยในการอธิบายข้ันตอนเพื่อใหเห็นภาพการทํางานอยางเปน • แนวคิดเชิงคาํ นวณแบง เปน กีแ่ นวคดิ ยอย อะไรบา ง ลําดับ ซ่ึงงายตอการท่ีทีมงานจะทําความเขาใจและตรวจสอบ • อัลกอรทิ ึมสามารถเขยี นไดกีร่ ปู แบบ อะไรบา ง รายละเอียด ตามเหตผุ ลดงั กลา วผงั งานจงึ เปนวธิ ีการท่เี หมาะสม • นักเรียนไดประโยชนจากการเรียน เรื่อง การออกแบบและการเขียน กับการทํางานเปนทีมมากที่สุด และไดรับความนิยมมาจนถึง ปจจบุ นั ) อลั กอริทึมอยา งไรบาง

T25

นาํ สอน สรปุ ประเมิน

ขน้ั สรปุ Summary

1. นักเรียนและครูรวมกันสรุปเน้ือหาการเรียน การออกแบบและการเขียน หนวยการเรียนรูท่ี 1 การออกแบบและการ อัลกอรทิ ึม เขยี นอลั กอรทิ มึ แนวคดิ เชงิ นามธรรม 2. ครใู หน กั เรยี นทาํ ใบงาน เรอื่ ง กปั ตนั Sherlock แนวคดิ เชงิ นามธรรม (abstraction) เปน แนวคดิ หนง่ึ ในการแกไ ขปญ หา ซง่ึ เปน องคป ระกอบ Holmes ของแนวคิดเชิงคํานวณ (computational thinking) โดยมีแนวคิดในการแกไขปญหาอยางเปน 3. นักเรียนตรวจสอบความเขาใจของตนเองโดย ระบบและสามารถกาํ หนดข้นั ตอนการแกป ญหาไดอ ยา งชัดเจน พจิ ารณาขอความวา ถกู หรือผิด หากพิจารณา อลั กอริทึมเบอ้ื งตน ขอความไมถูกตอง ใหกลับไปทบทวนเนื้อหา ตามหัวขอ ทีก่ าํ หนดให อัลกอรทิ มึ (algorithm) คอื ระเบียบวธิ ีหรือขั้นตอนวธิ ีท่ดี าํ เนนิ การดว ยคอมพิวเตอรเพอ่ื ใชใ นการแกไขปญหา การเขียนอลั กอรทิ ึมสามารถแบงได 3 รปู แบบ 4. นักเรียนทําแบบฝกหัดประจําหนวยการเรียนรู และใหน กั เรยี นตอบคาํ ถามลงในสมดุ ประจาํ ตวั การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษาธรรมชาติ การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษาธรรมชาติ คอื การบรรยายขนั้ ตอนการทาํ งานของอลั กอรทิ มึ 5. นักเรียนทําแบบทดสอบหลังเรียนหนวยการ เรียนรูที่ 1 เรื่อง การออกแบบและการเขียน ใด ๆ โดยใชภ าษามนษุ ยเ พอื่ อธบิ ายถงึ ลาํ ดบั ขน้ั ตอนการทาํ งานของอลั กอรทิ มึ ตามลาํ ดบั การทาํ งาน อัลกอรทิ ึม กอ นหลงั การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยรหสั จาํ ลอง ขนั้ ประเมนิ รหัสจาํ ลอง (Pseudo code) คือ รปู แบบภาษาท่ีมีโครงสรา งทช่ี ัดเจน กระชบั เพ่ือใชอธบิ าย ตารางการวดั และประเมนิ ผล ข้นั ตอนการทํางานของอลั กอริทมึ ใด ๆ โดยไมขน้ึ กบั ภาษาคอมพิวเตอรใดภาษาหนง่ึ

วิธกี าร เครอ่ื งมอื เกณฑการประเมนิ การเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลอง เปนคําส่ังท่ีจําลองความคิดเปนลําดับขั้นตอนโดยใช สญั ลกั ษณเ ปน ประโยคภาษาองั กฤษ รหสั จาํ ลองไมส ามารถนาํ ไปประมวลผล และสงั่ ใหค อมพวิ เตอร ตรวจแบบทดสอบ แบบทดสอบ รอ ยละ 60 ทํางานตามคําสั่งได แตเ ปน การเขียนจําลองคําสงั่ เพื่อนําไปพฒั นาเปนการเขียนโปรแกรมภาษา หลังเรยี น หลังเรียน ผา นเกณฑ คอมพิวเตอรไ ด การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยผงั งาน ตรวจใบงาน ใบงาน รอ ยละ 60 ผา นเกณฑ การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยผงั งาน จะอา งองิ จากกระบวนการทางคอมพวิ เตอร 3 กระบวนการ ไดแก การรับขอมลู (input) การประมวลผล (process) และการแสดงผลลพั ธ (output) ประเมนิ การ แบบประเมิน ระดบั คณุ ภาพ 2 นําเสนอ การนําเสนอ ผา นเกณฑ 24 ผลงาน ผลงาน

สงั เกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกต ระดบั คณุ ภาพ 2 การทํางานราย พฤตกิ รรม ผานเกณฑ

บุคคล

สงั เกตพฤติกรรม แบบสงั เกต ระดับคุณภาพ 2 การทํางานกลมุ พฤตกิ รรม ผา นเกณฑ

แนวทางการวัดและประเมินผล กิจกรรม 21st Century Skills

ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน 1. ใหนกั เรียนแบงกลุมตามความสมัครใจ กลมุ ละ 3-4 คน รายบุคคล และการทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและ 2. ใหน กั เรยี นรว มกนั เขยี นแผนผงั ความคดิ เรอื่ ง การออกแบบและ ประเมินผล จากแบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรม การทํางานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมท่ีแนบมา การเขยี นอลั กอรทิ มึ ลงในกระดาษทค่ี รแู จกให พรอ มตกแตง ให ทา ยแผนการจัดการเรยี นรูท่ี 3 หนวยการเรยี นรทู ่ี 1 สวยงาม 3. สมาชกิ ในกลมุ รว มกนั หาขอ มลู และจดั เตรยี มขอ มลู เพอื่ นาํ เสนอ แบบประเมินการนาเสนอผลงาน แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานรายบคุ คล แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานกลมุ่ ตามรปู แบบท่ีนักเรยี นคดิ วา นาสนใจอยา งอสิ ระ 4. นาํ เสนอผลงานหนาชน้ั เรียน คาชแ้ี จง:ใหผ้ สู้ อนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรยี น แลว้ ขีด ลงในช่องที่ คาช้ีแจง : ใหผ้ ู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรยี นในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในชอ่ งท่ี คาชแี้ จง : ใหผ้ ูส้ อนสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องท่ี 5. ครแู ละนักเรียนรว มกนั สรปุ ความรูที่ไดจากการทํากจิ กรรมนี้ ตรงกบั ระดับคะแนน ตรงกบั ระดับคะแนน ตรงกับระดับคะแนน

ลาดับที่ รายการประเมนิ ระดบั คะแนน 1 ลาดับท่ี รายการประเมิน ระดบั คะแนน ลาดับที่ ชือ่ –สกุล การแสดง การยอมรบั การทางาน ความมีน้าใจ การมี รวม 32  32 ของนกั เรียน ความคิดเหน็ ฟงั คนอ่ืน ตามที่ไดร้ บั ส่วนรว่ มใน 15    1 มอบหมาย การปรับปรงุ คะแนน   ผลงานกลมุ่ 1 ความถูกตอ้ งของเน้อื หา   1 การแสดงความคดิ เห็น   2 ความคดิ สร้างสรรค์  2 การยอมรบั ฟงั ความคิดเห็นของผู้อืน่  321321321321321 3 วธิ กี ารนาเสนอผลงาน  3 การทางานตามหนา้ ที่ท่ไี ดร้ บั มอบหมาย   4 การนาไปใชป้ ระโยชน์ 4 ความมนี าใจ  5 การตรงต่อเวลา  5 การตรงต่อเวลา 

 

รวม รวม

ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ลงช่ือ...................................................ผปู้ ระเมนิ ............/................./................... ............/.................../................

เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน เกณฑก์ ารให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ลงช่อื ...................................................ผู้ประเมนิ ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกบั รายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรอื แสดงพฤติกรรมอย่างสมา่ เสมอ ให้ 2 คะแนน ............./.................../............... ให้ 1 คะแนน ให้ 1 คะแนน ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกบั รายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ปฏบิ ัตหิ รือแสดงพฤติกรรมบ่อยครงั เกณฑก์ ารให้คะแนน ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางสว่ น ปฏิบัตหิ รือแสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่าเสมอ ปฏบิ ัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมบางครัง ปฏิบัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยครัง้ ปฏบิ ัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบางคร้งั ให้ 3 คะแนน เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ เกณฑ์การตดั สนิ คณุ ภาพ ให้ 2 คะแนน ให้ 1 คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ เกณฑ์การตัดสินคณุ ภาพ 14–15 ดมี าก 14–15 ดีมาก ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 11–13 ดี 11–13 ดี 14–15 ดมี าก 8–10 พอใช้ 8–10 พอใช้ 11–13 ดี ต่ากว่า 8 ปรบั ปรงุ ตา่ กวา่ 8 ปรับปรุง 8–10 พอใช้

ตา่ กวา่ 8 ปรบั ปรุง

T26

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

แนวตอบ Self Check

Self Check 1. ถกู ให้นักเรียนตรวจสอบควำมเข้ำใจ โดยพิจำรณำข้อควำมว่ำถูกหรือผิด แล้วบันทึกลงในสมุด 2. ถกู หำกพิจำรณำข้อควำมไมถ่ ูกต้องใหก้ ลับไปทบทวนเน้ือหำตำมหวั ขอ้ ท่กี �ำหนดให้ 3. ผิด 4. ถูก ถกู /ผิด ทบทวนหวั ข้อ 5. ถูก

1. อลั กอรทิ ึม คือ ขั้นตอนทส่ี ามารถกระท�าได้อย่างเปน็ ระบบตาม 1 เฉลย Unit Question กค�าวหามนตดอ้ งการของผลลัพธท์ อี่ อกแบบไว้ จากการน�าเข้าข้อมูลที่ 1. แนวคดิ เชิงนามธรรมของปญหาขอ นี้ คือ 2. รูปแบบภาษาทม่ี นษุ ย์ใช้ในการส่ือสาร เรียกว่า ภาษาธรรมชาติ 1 1) ปริมาณพื้นที่กําแพงท่ีตองทาสีทั้งหมด (ตารางเมตร) = (พื้นท่ีท้ังหมดของ 3. ขนั้ ตอนการท�างานของอลั กอรทิ ึมใด ๆ โดยใช้ภาษามนษุ ย์ เพ่ือ ับน ึทกลงในส ุมด 2 กําแพง 4 ดาน รวมประตู (ตาราง เอขธียบิ นาอยลัลกา� ดอบัริทขนึม้ั ตดอ้วยนแกบารบทจา�า� งลาอนงของอลั กอรทิ มึ เปน็ กระบวนการ 3 เมตร) - พื้นท่ีประตู (ตารางเมตร)) × 2 4 (ทาสที ัง้ ดานนอกและดานใน) 4. รหัสจ�าลอง ไม่ใชภ่ าษาโปรแกรมคอมพวิ เตอรจ์ ึงไม่สามารถนา� 2) จํานวนของสีที่ตองใชทาท้ังหมด (ถัง) = ไปประมวลผลในคอมพวิ เตอร์ได้ (ปริมาณพ้ืนท่ีกําแพงท่ีตองทาสีท้ังหมด (ตารางเมตร) × ปริมาตรสีใชที่ทาตอ 1 5. กอัลารกใอชร้ภิทาึมพสหัญรืลอักกาษรณท์เ�าพงื่าอนแตส้ังดแงตล่เ�ารดิ่มับตข้นั้นถตึงอจนบกกาารรทท��าางงาานนตขาอมง ตารางเมตร (ลูกบาศกเมตร)) / ปริมาตร ผลลัพธท์ ีต่ อ้ งการ ของสี 1 ถงั (ลกู บาศกเ มตร)

  1. มูลคาของสีท่ีตองซ้ือทั้งหมด (บาท) = Unit Question 1 จํานวนของสีที่ตองใชทาทั้งหมด (ถัง) × ค�ำชแี้ จง : ใหน้ ักเรยี นตอบคำ� ถำมตอ่ ไปนี้ ราคาสตี อ ถัง (บาท) 1 หากต้องการทาสีก�าแพงบ้านท้ังส่ีด้าน โดยมีประตูรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าเพียงประตูเดียว 4) คา แรงชา งท้งั หมด (บาท) = ปรมิ าณพืน้ ที่ ให้นักเรียนใช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพ่ือตรวจสอบว่า นักเรียนต้องทราบข้อมูลใดบ้าง ทต่ี อ งทาสที ้งั หมด (ตารางเมตร) × คา แรง เพือ่ ให้เพยี งพอต่อการค�านวณคา่ ใชจ้ า่ ย ชา งในการทาสีตอ 1 ตารางเมตร (บาท)
  2. คาใชจายทั้งหมด (บาท) = มูลคาของสีท่ี 2 จากขอ้ 1 เขยี นสตู รคา� นวณคา่ ใชจ้ า่ ยในการจา่ ยคา่ แรงชา่ งทาสที นี่ อ้ ยทสี่ ดุ เพอ่ื ทาสกี า� แพง ตอ งซอื้ ทง้ั หมด (บาท) + คาแรงชางท้ังหมด บ้านได้ x ตารางเมตรพอดี (บาท) เพราะฉะนน้ั ขอ มลู ทตี่ อ งทราบ มดี งั น้ี - ความกวางและความยาวของกําแพงทั้ง 3 ออกแบบอัลกอรทิ มึ ท้งั 3 รปู แบบ เพอื่ แสดงช่อื และอายขุ องนกั เรยี น โดยให้ชื่อและอายุ 4 ดาน ใชห าพน้ื ที่ทง้ั หมดของกําแพง 4 เปน็ ขอ้ มลู น�าเข้า ดา น รวมประตู - ความกวางและความยาวของประตู 4 ออกแบบอลั กอรทิ มึ ดว้ ยภาษาธรรมชาติ เพอ่ื หา ค.ร.น. ของจา� นวนเตม็ 2 จา� นวน ซงึ่ เปน็ (เมตร) ใชห าพื้นท่ปี ระตู ขอ้ มลู น�าเข้า พร้อมทัง้ แสดงผลลัพธ์

5 จากข้อ 4 ให้นกั เรยี นน�าข้อมลู มาเขียนอลั กอริทมึ ดว้ ยรหสั จา� ลองและผังงาน 25

- ปรมิ าตรของสที ี่ทาตอ 1 ตารางเมตร (ลกู บาศกเมตร) ใชห าปรมิ าตรท้ังหมดของสีท่ใี ชทา - ปริมาตรของสี 1 ถัง ใชหาจาํ นวนสีทใ่ี ชท า (ถงั ) - ราคาสีตอถงั (บาท) ใชค าํ นวณคา ใชจ ายในการซือ้ สีท้งั หมด - คา แรงชา งในการทาสตี อ 1 ตารางเมตร (บาท) ใชค าํ นวณคา แรงชางทัง้ หมดที่ตองจา ย 2. กาํ หนดปริมาณพ้ืนทีท่ ตี่ องทาสีทั้งหมดเทากบั × ตารางเมตร, สูตรคํานวณคา ใชจา ยในการจายคาแรงชา งทาสี = × คูณดวยคาแรงในการทาสีตอ 1 ตาราง เมตรของชาง 3. นกั เรยี นตอบตามความคดิ เหน็ ของตนเอง โดยคาํ ตอบขน้ึ อยกู บั ดลุ ยพนิ จิ ของครผู สู อน โดยครผู สู อนตอ งตรวจสอบความถกู ตอ งของอลั กอรทิ มึ แตล ะรปู แบบ 4. นักเรียนตอบตามความคดิ เห็นของตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยกู ับดุลยพินิจของครูผสู อน โดยครูผสู อนตองตรวจสอบความถกู ตอ งของอัลกอริทมึ 5. นกั เรียนตอบตามความคดิ เห็นของตนเอง โดยคาํ ตอบข้ึนอยูกับดลุ ยพินจิ ของครูผสู อน โดยครผู สู อนตองตรวจสอบความถูกตองของอลั กอรทิ มึ

T27

Chapter Overview

แผนการจัด ส่ือท่ีใช จด� ประสงค ว�ธ�สอน ประเมิน ทกั ษะที่ได คณุ ลกั ษณะ การเร�ยนรู อันพึงประสงค แผนฯ ท่ี 1 - แบบทดสอบกอ นเรยี น 1. นกั เรยี นอธิบายหลักการ - กระบวน - สงั เกตพฤตกิ รรม - ทกั ษะการคิดอยาง - มีวนิ ยั จุดกาํ เนิดของ - หนงั สอื เรยี นรายวชิ า เขยี นโปรแกรมได (K) การกลมุ การทาํ งานรายบคุ คล มีวิจารณญาณ - ใฝเ รียนรู ชดุ เกราะ พื้นฐาน เทคโนโลยี 2. นกั เรยี นสามารถออกแบบ - แนวคิดเชงิ - สังเกตพฤตกิ รรม - ทักษะการทํางาน - มุง มั่นใน (วิทยาการคํานวณ) ม.1 โปรแกรมเพอื่ แกป ญหาใน คาํ นวณ การทาํ งานกลุม รว มกัน 4 - แบบฝกหดั รายวชิ า ชีวิตประจาํ วัน (P) - สังเกตคณุ ลกั ษณะ - ทกั ษะการส่ือสาร การทาํ งาน พื้นฐาน เทคโนโลยี 3. นักเรียนยกตัวอยา งการใช อันพงึ ประสงค - ทักษะความคดิ ชั่วโมง (วิทยาการคาํ นวณ) ม.1 โปรแกรมคอมพวิ เตอรเพอ่ื สรางสรรค - มีวนิ ัย แกปญ หาที่พบในชีวิต - ใฝเ รียนรู แผนฯ ท่ี 2 ประจาํ วนั ได (A) - มงุ มัน่ ใน ชดุ ตนแบบ การทํางาน - หนังสือเรียนรายวิชา 1. นักเรยี นใชค วามรใู นการ - กระบวน - แบบประเมนิ - ทกั ษะการคดิ อยา ง 4 พน้ื ฐาน เทคโนโลยี ออกแบบอัลกอริทึมเพ่ือ การกลมุ การนําเสนอผลงาน มีวจิ ารณญาณ - มวี นิ ยั (วทิ ยาการคํานวณ) ม.1 เขยี นรหสั ลาํ ลองได (K, P) - แนวคดิ เชิง - สังเกตพฤติกรรม - ทกั ษะการทํางาน - ใฝเรยี นรู ชว่ั โมง - แบบฝก หัดรายวิชา 2. นักเรยี นสามารถเขยี น คาํ นวณ การทาํ งานรายบคุ คล รวมกัน - มงุ มนั่ ใน พ้ืนฐาน เทคโนโลยี โปรแกรมอยางงายจาก - สังเกตพฤตกิ รรม - ทกั ษะการสือ่ สาร การทํางาน แผนฯ ที่ 3 (วทิ ยาการคาํ นวณ) ม.1 อัลกอรทิ ึมได (P) การทํางานกลุม - ทักษะความคิด My Iron Bit 3. นักเรยี นยกตัวอยา งการใช - สงั เกตคุณลกั ษณะ สรางสรรค โปรแกรมเพอ่ื แกปญหาท่ี อนั พึงประสงค 4 พบในชีวติ ประจาํ วันได (A)

ช่ัวโมง - หนังสือเรียนรายวิชา 1. นักเรียนอธิบายหลักการ - บทบาท - ตรวจแบบทดสอบ - ทกั ษะการคดิ อยา ง พน้ื ฐาน เทคโนโลยี เขยี นโปรแกรมได (K) สมมติ หลังเรียน มีวจิ ารณญาณ (วทิ ยาการคาํ นวณ) ม.1 2. นักเรยี นเขียนโปรแกรม - แนวคดิ เชิง - แบบประเมิน - ทักษะการทาํ งาน - แบบฝก หดั รายวิชา เพื่อแกป ญหาทาง คาํ นวณ การนาํ เสนอผลงาน รว มกัน พื้นฐาน เทคโนโลยี คณิตศาสตร หรอื - สงั เกตพฤตกิ รรม - ทักษะการส่อื สาร (วทิ ยาการคํานวณ) ม.1 วิทยาศาสตรไ ด (P) การทํางานรายบุคคล - ทกั ษะความคดิ - แบบทดสอบหลังเรยี น 3. นักเรียนยกตัวอยา งการใช - สงั เกตพฤติกรรม สรางสรรค โปรแกรมเพอ่ื แกป ญหา การทํางานกลุม ในชีวติ ประจาํ วนั ได (A) - สังเกตคณุ ลักษณะ อนั พงึ ประสงค

T28

Chapter Concept Overview

การเขยี นโปรแกรมเบอื้ งตน

โปรแกรมคอมพิวเตอร เปนชุดคําสั่งใหคอมพิวเตอรสามารถทํางานไดตรงตามความตองการ เชน โปรแกรมคอมพิวเตอร สาํ หรบั ส่ังใหคอมพิวเตอรพมิ พเอกสาร โปรแกรมสาํ หรับวาดภาพ การเขียนโปรแกรม คือ การเขียนชดุ คําส่ังดวยโปรแกรมท่ีสง่ั ใหคอมพิวเตอรสามารถทํางานไดตรงตามความตองการและถูกตอง หลกั การเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอรเ บอื้ งตน

ซึ่งเปนการกําหนดข้ันตอนใหกับคอมพิวเตอรทํางานตามลําดับและ การกําหนด/วิเคราะหป ญหา (Analysis the problem)