Download
แบบฝึกหัด วิทยาการคำนวณ ป.6 ชื่อชุด : แบบฝึกหัด รายวิชาพื้นฐาน ชื่อผู้แต่ง : ทีมวิชาการ อจท. แบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับชั้น ป.6 ใช้คู่กับหนังสือเรียน ซึ่งสอดคล้องกับสาระและมาตรฐานการเรียนรู้กลุ่มวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามหลักศุตรแกนกลาง พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน เน้นให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติ ฝึกทักษะการสำรวจค้นหา ทักษะการคิดเชิงคำนวณ การวิเคราะห์ การจัดการทักษะในการสื่อสาร ทักษะการแก้ปัญหาทักษะการตัดสินใจเพื่อแก้ปัญหาที่พบในชีวิตประจำวัน หลักสูตร : แกนกลาง '51 (ฉบับปรับปรุง '60) Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!Create your own flipbook
เทคโนโลยี (วิทยาการคำ� นวณ) ม.1 คมู่ อื ครรู ายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี(วทิ ยาการคำ� นวณ) ม.1 จดั ทำ� ขนึ้ เพอื่ ใหค้ รผู สู้ อนนำ� ไปใชเ้ ปน็ แนวทางวางแผนการสอนเพอื่ พฒั นาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นของผเู้ รยี น โดยผสู้ อนสามารถวางแผนการจดั การ เรียนรู้ประกอบการใช้หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 (ฉบับอนุญาต) ที่ทางบริษัท อกั ษรเจรญิ ทศั น์ อจท. จำ� กดั จดั พมิ พจ์ ำ� หนา่ ย เพอื่ ใหส้ อดคลอ้ งกบั มาตรฐานการเรยี นรแู้ ละตวั ชว้ี ดั กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละ เทคโนโลยี (ฉบับปรบั ปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลกั สูตรแกนกลางการศกึ ษาขนั้ พ้นื ฐาน พุทธศักราช 2551 โดยออกแบบกจิ กรรมการเรียนรู้ (Instructional Design) สอดคล้องตามรูปแบบการเรียนรู้ท่ีส�ำคัญ 3 รูปแบบ คือ รูปแบบการสอนแบบกระบวนการคิดเชิงค�ำนวณ รปู แบบการสอนโดยเน้นกระบวนการกลุ่ม และรปู แบบการสอนโดยใชก้ ารแสดงบทบาทสมมติ รปู แบบการสอนแบบกระบวนการคดิ เชิงคำ�นวณ (Computational Thinking Process) เลอื กใชก้ ระบวนการคดิ เชงิ คำ� นวณ เนอ่ื งจากเปน็ กระบวนการเรยี นรทู้ ใ่ี หผ้ เู้ รยี นใชท้ กั ษะมงุ่ เนน้ การคดิ เชงิ ตรรกะมากขนึ้ ซง่ึ ผู้เรยี นจะสามารถอธิบายการคิดเชงิ ค�ำนวณอยา่ งเปน็ ระบบ หรือเปน็ การแก้ปัญหาอยา่ งเปน็ ล�ำดบั ขั้นตอน โดยการเขา้ ใจ ปญั หาและวธิ กี ารในการแกป้ ญั หาอยา่ งเปน็ ระบบ เพอื่ ใหไ้ ดม้ าซง่ึ วธิ กี ารแกป้ ญั หาทที่ งั้ มนษุ ยแ์ ละคอมพวิ เตอรส์ ามารถเขา้ ใจ รว่ มกนั ได้ ซึง่ ประกอบการใชท้ กั ษะยอ่ ย 4 ทกั ษะ ดังนี้ 1 แนวคดิ การแยกยอ่ ย (Decomposition) 2 แนวคดิ การจดจ�ำรูปแบบ (Pattern Recognition) 3 แนวคิดเชงิ นามธรรม (Abstraction) 4 แนวคดิ การออกแบบขน้ั ตอน (Algorithm Design) รูปแบบการสอนโดยเน้นกระบวนการกล่มุ (Group Process–Based Instruction) เน่ืองจากเปน็ กระบวนการในการท�ำงานรว่ มกันของบคุ คลต้ังแต่ 2 คนขน้ึ ไป โดยมวี ตั ถุประสงค์ร่วมกนั และมกี าร ดำ� เนินงานร่วมกนั โดยผู้นำ� กลุม่ และสมาชกิ กลุ่มต่างก็ทำ� หนา้ ที่ของตนอยา่ งเหมาะสม และมีกระบวนการท�ำงานทดี่ ี เพื่อนำ� กลมุ่ ไปสู่วตั ถุประสงค์ทีก่ �ำหนดไว้ การเปดิ โอกาสใหผ้ เู้ รยี นไดเ้ รยี นรกู้ ระบวนการทำ� งานกลมุ่ ทด่ี ี จะชว่ ยใหผ้ เู้ รยี นเกดิ ทกั ษะทางสงั คม และขยายขอบเขต ของการเรยี นรูใ้ หก้ ว้างขวางข้ึน รูปแบบการสอนโดยใชก้ ารแสดงบทบาทสมมติ วิธีการสอนโดยใช้การแสดงบทบาทสมมติ เป็นวธิ ีการทม่ี ุง่ เน้นใหผ้ ้เู รยี นได้เรียนรู้การเอาใจเขามาใส่ใจเรา เกดิ ความ เขา้ ใจในความรสู้ กึ และพฤตกิ รรมทง้ั ของตนเองและผอู้ นื่ หรอื เกดิ ความเขา้ ใจในเรอ่ื งตา่ ง ๆ เกย่ี วกบั บทบาทสมมตทิ ต่ี นแสดง ซ่ึงการแสดงบทบาทสมมติให้มปี ระสทิ ธิภาพประกอบไปด้วย 6 ขนั้ ตอน ดังน้ี การเตรยี มการ 2 การเลอื กผู้แสดง การแสดง 1 การเริ่มบทเรียน 34 56 การเตรยี มผู้สังเกตการณ์ การวเิ คราะห์อภิปรายผลการแสดง Teacher Guide Overview เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ม.1 หน่วย ตวั ช้วี ัด ทกั ษะทไี่ ด้ เวลาที่ใช้ การประเมิน ส่ือทใ่ี ช้ การเรียนรู้ 1 - อ อกแบบอัลกอรทิ ึมทใ่ี ช้ - ทกั ษะการคดิ อยา่ ง - ตรวจแบบทดสอบหลงั เรยี น - หนงั สอื เรียนรายวชิ า แนวคิดเชิงนามธรรมเพอ่ื มวี จิ ารณญาณ - ตรวจใบงาน พน้ื ฐาน เทคโนโลยี การออกแบบ แก้ปญั หาหรืออธิบายการ - ทกั ษะการทำ�งานรว่ มกนั - ตรวจแบบฝึกหดั (วิทยาการคำ�นวณ) ม.1 และการเขยี น ท�ำงานท่ีพบในชีวิตจรงิ - ทกั ษะการสอ่ื สาร 10 - ประเมนิ การนำ�เสนอผลงาน - แบบฝกึ หดั รายวิชา อัลกอรทิ ึม - ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ - ส งั เกตพฤติกรรมการทำ�งาน พน้ื ฐาน เทคโนโลย ี - ออกแบบและเขยี น ชั่วโมง โปรแกรมอย่างง่ายเพื่อ รายบคุ คล (วทิ ยาการคำ�นวณ) ม.1 แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ - สงั เกตพฤตกิ รรมการทำ�งานกลุ่ม - ใบงาน หรือวทิ ยาศาสตร์ - สงั เกตคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์ - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลงั เรียน 2 - ออกแบบและเขยี น - ทกั ษะการคดิ อยา่ ง - ตรวจแบบทดสอบหลังเรยี น - หนังสอื เรยี นรายวชิ า โปรแกรมอย่างง่ายเพื่อ มวี จิ ารณญาณ - ตรวจแบบฝึกหดั พื้นฐาน เทคโนโลยี การออกแบบ แก้ปญั หาทางคณติ ศาสตร์ - ทกั ษะการทำ�งานรว่ มกนั - ประเมินการนำ�เสนอผลงาน (วิทยาการคำ�นวณ) ม.1 และการเขยี น หรอื วิทยาศาสตร์ - ทกั ษะการสอ่ื สาร 12 - ส ังเกตพฤติกรรมการทำ�งาน - แบบฝึกหดั รายวชิ า - ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ รายบุคคล พนื้ ฐาน เทคโนโลยี โปรแกรม ชวั่ โมง - สังเกตพฤตกิ รรมการทำ�งานกลุ่ม (วิทยาการคำ�นวณ) ม.1 เบือ้ งต้น - สังเกตคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลงั เรียน 3 - ร วบรวมขอ้ มูลปฐมภมู ิ - ทกั ษะการคิดอยา่ ง - ตรวจแบบทดสอบหลงั เรียน - หนังสือเรยี นรายวิชา ประมวลผล ประเมินผล มวี ิจารณญาณ - ตรวจแบบฝึกหัด พ้นื ฐาน เทคโนโลย ี การจดั การ น�ำเสนอข้อมลู และ - ทกั ษะการทำ� งานรว่ มกนั - ประเมนิ การนำ�เสนอผลงาน (วทิ ยาการคำ�นวณ) ม.1 ข้อมูล สารสนเทศตาม - ทักษะการส่อื สาร 10 - ส งั เกตพฤติกรรมการทำ�งาน - แบบฝกึ หดั รายวิชา วตั ถปุ ระสงค์ โดยใช้ - ท กั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ รายบุคคล พ้ืนฐาน เทคโนโลยี สารสนเทศ ซอฟต์แวร์ หรอื บรกิ ารบน ช่วั โมง อนิ เทอรเ์ นต็ ท่ีหลากหลาย - สังเกตพฤติกรรมการทำ�งานกลมุ่ (วิทยาการคำ�นวณ) ม.1 - สังเกตคุณลักษณะอนั พึงประสงค์ - แบบทดสอบกอ่ นเรยี น - แบบทดสอบหลงั เรียน 4 - ใ ช้เทคโนโลยีสารสนเทศ - ทกั ษะการคดิ อยา่ ง - ตรวจแบบทดสอบหลงั เรียน - ห นงั สือเรียนรายวิชา อย่างปลอดภัย ใช้สื่อและ มวี จิ ารณญาณ - ตรวจใบงาน พ้ืนฐาน เทคโนโลยี การใช้เทคโนโลยี แหล่งขอ้ มูลตามขอ้ ก�ำหนด - ทกั ษะการทำ� งานรว่ มกนั - ตรวจแบบฝึกหัด (วทิ ยาการคำ�นวณ) ม.1 สารสนเทศ และขอ้ ตกลง - ทกั ษะการสอ่ื สาร 6 - ประเมินการนำ�เสนอผลงาน - แบบฝึกหัดรายวิชา อยา่ งปลอดภยั - ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ ชั่วโมง - ส งั เกตพฤตกิ รรมการทำ�งาน พน้ื ฐาน เทคโนโลยี รายบุคคล (วทิ ยาการคำ�นวณ) ม.1 - สังเกตพฤติกรรมการทำ�งานกลุม่ - ใบงาน - สังเกตคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ - แบบทดสอบกอ่ นเรียน - แบบทดสอบหลงั เรยี น *หมายเหตุ : 2 ช่ัวโมงท่ีเหลอื ใชส้ �ำหรับการสอบกลางภาคหรือการสอบปลายภาค ท้งั นี้ ยดื หย่นุ ไดต้ ามดุลยพินจิ ของครผู ู้สอน สำรบัญ Chapter Title Chapter Chapter Teacher Overview Concept Script หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 กำรออกแบบและกำรเขยี น Overview T4 -T27 อลั กอริทึม T2 T3 • แนวคิดเชิงนามธรรม • อัลกอริทมึ เบื้องต้น T5-T8 • การเขยี นอลั กอริทมึ ดว้ ยภาษาธรรมชาติ T9-T10 • การเขียนอัลกอรทิ มึ ด้วยรหสั จ�าลอง T11-T12 • การเขียนอัลกอรทิ มึ ดว้ ยผงั งาน T13-T14 ท้ายหน่วยการเรียนรูท้ ี่ 1 T15-T25 T26-T27 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 กำรออกแบบและกำรเขียน โปรแกรมเบือ้ งตน้ T28 T29 T30-T59 • การเขียนโปรแกรมเบอื้ งต้น T31-T45 • ซอฟต์แวรท์ ใี่ ชใ้ นการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ T46-T52 • การเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์จากอลั กอรทิ ึม T53-T57 ท้ายหน่วยการเรยี นรู้ท ่ี 2 T58-T59 หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 3 กำรจดั กำรข้อมลู สำรสนเทศ T60 T61 T62-T93 • ขอ้ มลู กับสารสนเทศ T63-T75 • การประมวลผลขอ้ มลู สารสนเทศ T76-T78 • ซอฟตแ์ วรแ์ ละการเลือกใชง้ าน T79-T91 ท้ายหน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 3 T92-T93 หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 4 กำรใชเ้ ทคโนโลยสี ำรสนเทศ T94 T95 T96-T113 อย่ำงปลอดภยั T97-T104 • ความปลอดภยั ของระบบสารสนเทศ T105-T111 • จริยธรรมในการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ T112-T113 ทา้ ยหนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ ี 4 T114 บรรณำนกุ รม Chapter Overview แผนการจดั ส่อื ที่ใช จด� ประสงค ว�ธ�สอน ประเมนิ ทักษะที่ได คณุ ลักษณะ การเรย� นรู อนั พงึ ประสงค - มวี ินยั แผนฯ ที่ 1 - แบบทดสอบกอนเรียน 1. นักเรียนอธิบายลักษณะของ - บทบาท - ตรวจใบงาน - ทักษะการคดิ อยาง - ใฝเ รียนรู แบบทดสอบของ - หนังสอื เรียนรายวิชา แนวคดิ เชงิ นามธรรมได (K) สมมติ - แบบประเมนิ มีวจิ ารณญาณ - มุง มั่นใน Sherlock Holmes พื้นฐาน เทคโนโลยี 2. นกั เรียนออกแบบวธิ กี าร การนําเสนอผลงาน - ทักษะการทาํ งาน (วิทยาการคาํ นวณ) ม.1 แกปญหาโดยใชแ นวคิดเชงิ - สังเกตพฤติกรรม รวมกนั การทํางาน 2 - แบบฝกหดั รายวชิ า นามธรรมได (P) การทํางานรายบคุ คล - ทักษะการสอ่ื สาร พน้ื ฐาน เทคโนโลยี 3. นักเรียนยกตวั อยางการ - สงั เกตพฤตกิ รรม - ทักษะความคิด - มวี นิ ัย ชั่วโมง - ใฝเ รียนรู - มงุ มน่ั ใน (วทิ ยาการคํานวณ) ม.1 แกป ญ หาในชีวิตประจาํ วัน การทํางานกลุม สรางสรรค การทาํ งาน - ใบงาน เรอ่ื ง โดยใชแนวคิดเชิงนามธรรม - สังเกตคณุ ลักษณะ แบบทดสอบของ ได (A) อันพงึ ประสงค - มีวนิ ยั Sherlock Holmes - ใฝเ รยี นรู - มงุ มน่ั ใน แผนฯ ท่ี 2 - หนงั สือเรียนรายวชิ า 1. นกั เรยี นอธบิ ายลักษณะของ - บทบาท - ตรวจใบงาน - ทกั ษะการคดิ อยา ง การทาํ งาน การเดนิ เรอื ของ พ้ืนฐาน เทคโนโลยี อัลกอรทิ มึ ได (K) สมมติ - แบบประเมิน มีวจิ ารณญาณ Sherlock Holmes (วทิ ยาการคํานวณ) ม.1 2. นักเรยี นออกแบบวธิ กี าร - กระบวนการ การนําเสนอผลงาน - ทักษะการทํางาน - แบบฝก หดั รายวชิ า แกปญ หาโดยใชอัลกอรทิ ึม กลมุ - สังเกตพฤติกรรม รว มกัน 2 พน้ื ฐาน เทคโนโลยี ภาษาธรรมชาติ และแนวคดิ การทํางานรายบคุ คล - ทักษะการส่อื สาร (วทิ ยาการคาํ นวณ) ม.1 เชิงนามธรรมได (P) - สังเกตพฤตกิ รรม - ทักษะความคิด ชั่วโมง - ใบงาน เรื่อง การเดินเรอื 3. นกั เรียนยกตัวอยา งการใช การทาํ งานกลุม สรางสรรค ของ Sherlock Holmes อลั กอริทมึ ภาษาธรรมชาติ - สังเกตคณุ ลักษณะ และแนวคดิ เชิงนามธรรม อนั พงึ ประสงค เพือ่ แกป ญหาในชีวิต ประจาํ วนั ได (A) แผนฯ ท่ี 3 - หนงั สือเรียนรายวิชา 1. นักเรียนสามารถอธบิ าย - กระบวนการ - ตรวจแบบทดสอบ - ทักษะการคดิ อยาง กัปตัน Sherlock พน้ื ฐาน เทคโนโลยี รปู แบบการเขียนอลั กอรทิ ึม กลมุ หลงั เรียน มวี จิ ารณญาณ Holmes (วิทยาการคํานวณ) ม.1 ดวยรหัสลําลองและผังงาน - การแตก - ตรวจใบงาน - ทักษะการทาํ งาน 6 - แบบฝก หัดรายวชิ า ได (K) ยอ ยปญหา - แบบประเมิน รวมกนั พืน้ ฐาน เทคโนโลยี 2. นกั เรยี นสามารถออกแบบ - แนวคิดเชงิ การนาํ เสนอผลงาน - ทักษะการสอ่ื สาร ชัว่ โมง (วิทยาการคํานวณ) ม.1 อลั กอรทิ ึมดวยรหัสลําลอง นามธรรม - สงั เกตพฤติกรรม - ทกั ษะความคดิ - ใบงาน เรื่อง กัปตัน และผงั งานเพ่อื แกปญ หา การทํางานรายบคุ คล สรา งสรรค Sherlock Holmes โดยใชแ นวคดิ เชิงนามธรรม - สังเกตพฤติกรรม - แบบทดสอบหลังเรียน ได (P) การทํางานกลมุ 3. นักเรียนยกตวั อยางการใช - สงั เกตคณุ ลักษณะ อลั กอรทิ ึมและแนวคดิ เชงิ อันพึงประสงค นามธรรมเพอื่ แกปญหาใน ชวี ติ ประจาํ วนั (A) T2 Chapter Concept Overview แนวคดิ เชิงนามธรรม อลั กอริทมึ เบือ้ งตน แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstraction) เปนแนวคดิ หนึ่งในการ อลั กอริทมึ (Algorithm) คอื วธิ ีการหรือขั้นตอนทีด่ ําเนินการ แกปญหา ซ่ึงเปนองคประกอบของแนวคิดเชิงคํานวณ โดยมี ไดดวยคอมพิวเตอรเ พอื่ ใชในการแกป ญ หา โดยเปนกระบวนการแก แนวคิดในการแกปญหาอยางเปนระบบและสามารถกําหนดขั้นตอน ปญหาที่สามารถอธิบายเปนขั้นตอนท่ีชัดเจน ขอมูลท่ีตองนําเขา การแกป ญหาไดอ ยา งชดั เจน ซงึ่ จะเปน การประเมนิ ความสําคัญจาก และผลลัพธที่ไดจากการนําเขาขอมูล รวมท้ังการดําเนินการตาม รายละเอียดของปญ หา แยกแยะสว นทีเ่ ปนสาระสําคญั ออกจากสวน ข้ันตอนและจากขอมูลนําเขาน้ัน อัลกอริทึมตองสามารถแกปญหา ทไ่ี มใชสาระสําคญั และพจิ ารณาจุดทเี่ หมือนกนั ของปญ หา เพื่อหา โดยทั่วไป กลา วคือ ตองไมเปน ขัน้ ตอนวธิ ีเพ่ือการแกป ญหาเฉพาะ แนวคิดรวบยอดของปญ หาเหลา นั้น เจาะจงกรณหี น่งึ กรณใี ด การเขียนอัลกอรทิ มึ ดวยภาษาธรรมชาติ การเขียนอลั กอริทึมดว ยรหสั จาํ ลอง ภาษาธรรมชาติ (Natural language) คอื รปู แบบภาษาทมี่ นษุ ย รหัสจําลอง (Pseudo Code) คอื รปู แบบภาษาท่ีมโี ครงสรางที่ เขา ใจ หรอื เปน ภาษามนษุ ยท ใี่ ชส อื่ สารกนั มรี ปู แบบภาษาทไ่ี มแ นน อน ชดั เจน กระชับ เพอ่ื ใชอ ธิบายข้ันตอนการทํางานของอลั กอรทิ ึมใด ๆ และเปนไปตามธรรมชาติของมนุษยแตละเช้ือชาติ เชน ภาษาไทย โดยไมข น้ึ อยกู บั ภาษาคอมพวิ เตอรใ ดภาษาหนงึ่ และสามารถแปลง ภาษาอังกฤษ ภาษาจนี รหสั จําลองเปน ภาษาคอมพวิ เตอรไ ดง า ย โดยรหสั จําลองสามารถใช ภาษาคอมพวิ เตอร คอื โปรแกรมหรอื ชดุ คาํ สง่ั ทโี่ ปรแกรมเมอร รปู แบบคาํ สง่ั ทเี่ ปน ภาษาองั กฤษหรอื ภาษาไทยกไ็ ด อกี ทงั้ สามารถใช เขียนเพ่ือใชสั่งงานตามรูปแบบและโครงสรางของภาษา ภาษา คาํ สงั่ เฉพาะทมี่ อี ยใู นภาษาโปรแกรมคอมพวิ เตอรม าชว ยในการเขยี น คอมพิวเตอรมีการพัฒนาเชนเดียวกับคอมพิวเตอร สามารถแบง รหสั จาํ ลองได ออกเปน ยคุ หรอื เปน รนุ ของภาษา ซง่ึ ในยคุ หลงั มกี ารพฒั นาภาษาให การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยรหสั ลาํ ลอง เปน คาํ สง่ั ทจี่ าํ ลองความคดิ มคี วามสะดวกในการอานและเขียนมากข้ึน เปนลาํ ดบั ข้นั ตอน โดยใชสญั ลกั ษณเ ปนประโยคภาษาอังกฤษ รหัส การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษาธรรมชาติ คอื การเขยี นบรรยาย ลําลองไมใชภาษาโปรแกรมทางคอมพิวเตอรจึงไมสามารถนําไป ขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึมใด ๆ โดยใชภาษามนุษยเพ่ือ ประมวลผลได และไมสามารถส่ังใหคอมพิวเตอรทํางานตามคําสั่ง อธิบายถึงลําดับขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึมตามลําดับการ แตเ ปน การเขยี นจาํ ลองคาํ สงั่ จรงิ แบบยอ ตามอลั กอรทิ มึ ของโปรแกรม ทํางานกอ นและหลัง ระบบ เพอ่ื นาํ ไปพฒั นาเปน การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอรไ ด การเขียนอลั กอริทึมดวยผังงาน หลกั การเขยี นผงั งานจะอา งองิ จากกระบวนการทางคอมพวิ เตอร 3 กระบวนการ ไดแ ก การรบั ขอ มลู (Input) การประมวลผล (Process) และการแสดงผลลพั ธ (Output) โดยการเขียนผงั งานท่ีดีควรมหี ลกั การเขยี น ดงั น้ี • ใชสัญลักษณทเี่ ปน สญั ลักษณม าตรฐาน • จดุ เรม่ิ ตนและจุดสิน้ สดุ ควรมีเพียงจดุ เดยี ว • เขียนทิศทางการทํางานจากบนลงลางหรือซายไปขวา โดยมหี ัวลูกศรกาํ กับทศิ ทางเสมอ • การเขยี นอธบิ ายควรเขยี นภายในสญั ลกั ษณ โดยใชข อ ความ ที่กระชบั ชัดเจน และเขาใจงาย T3 นาํ นาํ สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั นาํ 1 กกาารรเอขอยี กนแบบหนวยการเรยี นรูที่ และ อลั กอรทิ มึ 1. ครูใหนักเรียนทําแบบทดสอบกอนเรียน เร่ือง การออกแบบและการเขียนอัลกอริทึม เพื่อ เปนการทบทวนความรูและวัดพื้นฐานความรู กอ นทีจ่ ะเร่มิ เรียนเน้ือหาใหม 2. ครูอธิบายเก่ียวกับการออกแบบและการเขียน อลั กอรทิ มึ โดยอธบิ ายใหน กั เรยี นฟง วา มนษุ ย และโลมาจดั เปน สตั วเ ลยี้ งลกู ดว ยนา้ํ นม ซงึ่ ถกู จําแนกเปนกลุมหน่ึงของส่ิงมีชีวิตดวยแนวคิด เชิงนามธรรม จากนั้นครูถามคําถามกับ นกั เรียนวา แนวคดิ เชงิ นามธรรมคอื อะไร มนุษยและโลมา จัดเปนสัตวเล้ียงลูกดวยน้ํานม ซึ่ง ถูกจําแนกเปนกลุมหน่ึงของส่ิงมีชีวิตดวยแนวคิดเชิง นามธรรม (Abstraction) ตัวชี้วดั ว 4.2 ม.1/1 ออกแบบอัลกอรทิ ึมท่ใี ช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพื่อแก้ปญั หาหรอื อธบิ ายการท�างานท่พี บในชวี ติ จริง ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ยเพ่ือแก้ปญั หาทางคณติ ศาสตร ์ หรอื วิทยาศาสตร์ เกร็ดแนะครู การเรยี นการสอน เรอื่ ง การออกแบบและการเขียนอลั กอรทิ มึ ครูควรจัด กิจกรรมหรือใชตัวอยางอธิบายใหนักเรียนเขาใจความหมายและหลักการใช แนวคดิ เชงิ นามธรรมในการแกป ญ หาทพี่ บไดใ นชวี ติ จรงิ ใหถ กู ตอ งชดั เจนกอ นท่ี จะไปเชอ่ื มโยงกบั เรอ่ื ง อลั กอรทิ มึ ในหวั ขอ ถดั ไป ซงึ่ ครตู อ งปพู นื้ ฐานใหน กั เรยี น เขา ใจเกย่ี วกบั แนวคดิ เชงิ นามธรรมวา เปน แนวคดิ ทชี่ ว ยในการแกป ญ หา ซง่ึ เปน องคประกอบของแนวคิดเชิงคํานวณ โดยมีแนวคิดในการแกปญหาอยางเปน ระบบและสามารถกําหนดข้ันตอนการแกปญหาไดอยางชัดเจน ซ่ึงจะเปนการ ประเมินความสําคัญจากรายละเอียดของปญหาน้ัน จากน้ันครูใหนักเรียนทํา กิจกรรมโดยการวาดภาพบานของตนเอง เมื่อวาดเสร็จแลวครูใหเปรียบเทียบ ภาพบานของตนเองกับเพื่อนวา มีส่ิงใดบางท่ีเหมือนและแตกตางกัน และสุม นกั เรียนออกมาอธิบายหนา ชนั้ เรยี น T4 นาํ นํา สอน สรปุ ประเมนิ นกั เรยี นสามารถนาํ แนวคดิ 1 แนวคิดเชิงนามธรรม ขน้ั นาํ เชิงนามธรรมไปใชในการ ในชีวิตประจ�าวันเรามักเจอปัญหาต่าง ๆ ที่ต้อง แกป ญ หาไดอ ยา งไร แก้ไข ซึ่งการแก้ไขปัญหาใด ๆ น้ัน อาจมีวิธีการแก้ไข 3. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน วา นักเรียนสามารถนําแนวคิดเชิงนามธรรม ปัญหาได้หลากหลายวิธี โดยจะต้องวิเคราะห์ปัญหานั้น ไปใชในการแกปญหาไดอยางไร จากนั้นให อย่างรอบคอบและถ่ีถ้วน เพ่ือใช้ในการพิจารณาเลือกวิธีการแก้ไขปัญหาได้อย่างดีที่สุด นักเรยี นชวยกนั ตอบคาํ ถาม และเกดิ ประสทิ ธิภาพสูงสดุ ขน้ั สอน 1.1 แนวคดิ เชงิ นามธรรม 1. ครอู ธบิ ายความรู เรอื่ ง แนวคดิ เชงิ นามธรรมให ของแนวแคนดิวเคชดิ งิ เคชา�งิ นนวาณม1ธ (รcรoมm(paubtsattriaocntaiolnt)h iเnปkน็ inแgน) วโคดดิยหมนแี ง่ึนใวนคกดิ าใรนแกกาไ้ รขแปกญั ไ้ ขหปา ญั ซหง่ึ เาปอน็ ยอา่ งงคเปป์ น็ระรกะบอบบ นกั เรยี นฟง วา เปน แนวคดิ หนงึ่ ในการแกป ญ หา และสามารถก�าหนดขั้นตอนการแก้ปัญหาได้อยา่ งชดั เจน จะเป็นการประเมนิ ความสา� คญั ของราย ซึ่งเปนองคประกอบของแนวคิดเชิงคํานวณ ละเอียดของปญั หา แยกแยะสว่ นทีเ่ ปน็ สาระสา� คัญออกจากสว่ นทไ่ี มใ่ ช่สาระส�าคัญ และพจิ ารณา โดยมีแนวคิดในการแกปญหาอยางเปนระบบ ปัญหาโดยพจิ ารณาจดุ ที่เหมอื นกนั ของปัญหา เพื่อหาแนวคดิ รวบยอดของปัญหาเหลา่ น้ัน และสามารถกําหนดข้ันตอนการแกปญหาได อยางชัดเจน เปนการประเมินความสําคัญ รายละเอยี ดของปญ หา แนวคดิ เชิงนามธรรม á¹Ç¤Ô´àªÔ§¹ÒÁ¸ÃÃÁ ໹š à¤Ã×èͧÁÍ× ã¹¡ÒÃá¡Œ»Þ˜ ËÒ à¾×Íè ÂÍ‹ Âʶҹ¡Òóì ã˧Œ ‹Ò¢Öé¹ จากภาพมรี ปู สีเ่ หลย่ี ม แนวตอบ คาํ ถามสาํ คัญประจาํ หัวขอ จตรุ ัสเลก็ ทีม่ ีขนาด ใชแ นวคดิ เชงิ นามธรรมในการเลอื กวธิ กี ารแกป ญ หา ท่แี ตกตา่ งกนั อยใู่ น ส่เี หลยี่ มจตรุ สั รูปใหญท่ ่ี เน่ืองจากแนวคิดเชิงนามธรรมเปนแนวคิดที่ประเมิน ถกู แบง่ ออกเป็น 4 สว่ น ความสาํ คญั ของรายละเอยี ดปญ หา แยกเเยะสว นทเ่ี ปน 3 สาระสําคัญออกจากสวนท่ีไมใชสาระสําคัญ จึงทําให ขอ สอบเนน การคดิ เลือกวิธีการแกไขปญหาไดอยางดีท่ีสุด เพ่ือใหเกิดการ แกป ญหาทีม่ ีประสทิ ธิภาพสูงสุด แนวคิดเชงิ นามธรรมมีประโยชนอยา งไร 1. ชวยลดขัน้ ตอนการทาํ งานท่มี คี วามซา้ํ ซอน นักเรียนควรรู 2. ชว ยใหออกแบบชน้ิ งานตรงกบั สภาพจรงิ ทุกประการ 3. ชว ยใหเ ขา ใจปญ หาและมองเห็นปญ หาไดช ดั เจนข้ึน 1 แนวคิดเชิงคํานวณ (Computational Thinking) คือ แนวคิดที่มุงเนน 4. ทาํ ใหเ หน็ รายละเอยี ดของสง่ิ ทส่ี นใจไดช ัดเจนทง้ั หมด เกี่ยวกับการคิดเชิงตรรกะอยางเปน ระบบ ซึ่งมีองคประกอบ 4 แนวคิดยอย ดังนี้ (วิเคราะหคําตอบ แนวคิดเชิงนามธรรมเปนการประเมินความ 1. แนวคดิ การแยกยอ ย (Decomposition) เปน การแตกปญ หาใหญใ หเ ปน ปญหายอยท่ีมขี นาดเล็กลง เพ่อื ใหสามารถจัดการปญ หาไดง า ยขนึ้ สาํ คญั ของรายละเอยี ดของปญหา แยกเเยะสว นทเ่ี ปนสาระสําคัญ 2. แนวคิดการจดจํารูปแบบ (Pattern Recognition) เปนการกําหนด ออกจากสวนท่ีไมสําคัญ ดังน้ัน แนวคิดเชิงนามธรรมจึงทําให แบบแผนจากปญ หายอ ยตา ง ๆ จากปญ หาที่มีรูปแบบทห่ี ลากหลาย โดยปญ หา เขาใจปญ หาและมองเห็นปญหาไดชดั เจนขึน้ ดังนั้น ตอบขอ 3.) ตา ง ๆ มกั มรี ูปแบบที่คลายคลงึ กัน 3. แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstraction) เปนการหาแนวคิดเชิงนามธรรม เพื่อหาแนวคิดรวบยอดของแตละปญหายอย เปนการมุงเนนความสําคัญของ ปญหาโดยไมส นใจรายละเอียดทไ่ี มจาํ เปน 4. แนวคิดการออกแบบข้ันตอน (Algorithm Design) เปนการออกแบบ ลําดับขั้นตอนการแกปญหาดวยการคิดเชิงอัลกอริทึม ซ่ึงเปนความคิดพื้นฐาน ในการสรางชุดของลําดับขั้นตอนวิธีงาย ๆ ท่ีทุกคนสามารถนําไปใชแกปญหา ท่ีมีลกั ษณะแบบเดยี วกนั ได T5 นาํ สอน สรปุ ประเมนิ ¾Ô¨ÒÃ³Ò à©¾ÒÐʋǹ·Õè໹š ÊÒÃÐÊÒí ¤ÞÑ ขนั้ สอน หากทา� การแยกสี่เหล่ียมจตุรัส â´Âá¡ʋǹ·èäÕ Áè 㪋ÊÒÃÐÊÒí ¤ÑÞ รูปใหญ่ออกเปน็ 4 สว่ นแลว้ จะ 2. ครูอธิบายใหนักเรียนดูภาพและใหความรู ไดร้ ูปแบบทั้งหมดทม่ี ี ดงั ภาพ ÍÍ¡ä» เรอื่ ง การนําแนวคดิ เชงิ นามธรรมมาประยุกต ใชค าํ นวณหาพนื้ ทรี่ ปู เรขาคณติ สามารถทาํ ได โดยพจิ ารณาเฉพาะสาระสาํ คญั และหาจดุ รว ม ของพน้ื ทสี่ เ่ี หลยี่ มมมุ ฉากจนพบวา แนวคดิ เชงิ นามธรรมทางการคาํ นวณหาพน้ื ทโี่ ดยสตู รทใี่ ช คาํ นวณพนื้ ทีส่ เ่ี หล่ียมมุมฉาก คอื กวาง × ยาว ¨Ò¡ÀÒ¾¢ÒŒ §µ¹Œ Com Sci ¨Ðà˹ç ÇÒ‹ ʋǹ·èàÕ »¹š ÊÒÃÐÊíÒ¤ÑÞ¡¤ç ×Í in Real Life ÃÙ»ÊèÕàËÅèÕÂÁ¨ÑµÃØ ÊÑ ¹¹éÑ àͧ ห า ก น� า แ น ว คิ ด เ ชิ ง น า ม ธ ร ร ม ม า ป ร ะ ยุ ก ต ์ ใ ช ้ 4 ค�านวณหาพ้ืนท่ีรูปเรขาคณิต สามารถท�าได้โดยพิจารณา เฉพาะสาระส�าคัญ และหาจุด รว่ มของพื้นท่สี ่ีเหล่ียมมมุ ฉาก ดงั น้ี o_O • สเี่ หลยี่ มจตรุ สั = กวา้ ง × ยาว • สเ่ี หลยี่ มผนื ผา้ = กวา้ ง × ยาว ดังนั้น แนวคิดเชิงนามธรรม ทางการค�านวณหาพื้นที่โดย สเ่ี หลยี่ มมมุ ฉาก คือ กวา้ ง × ยาว เกร็ดแนะครู ขอสอบเนน การคิด ครูเตรียมตัวอยางโจทยปญหาแนวคิดเชิงคํานวณเพ่ือฝกใหนักเรียนเขาใจ ขอใดเปนแนวคดิ เชิงนามธรรมของภาพตอ ไปน้ี กระบวนการและไดฝกการนําแนวคิดเชิงนามธรรมไปใชแกปญหาในชีวิต ประจําวันได โดยอาจใหทํากิจกรรมหลากหลายรูปแบบ ท้ังแบบเดี่ยว กลุม 1. รูปส่เี หลีย่ ม ยอย และกลุมใหญ และควรเปนกิจกรรมท่ีบูรณาการความรูผานวิชาอ่ืน ๆ 2. รูปส่ีเหลี่ยมคางหมู เชน คณติ ศาสตร วทิ ยาศาสตร สงั คมศกึ ษา 3. รูปสี่เหล่ยี มมุมแหลม 4. รูปสเ่ี หลี่ยมดา นไมเทา T6 (แนวตอบ จากตวั เลอื กทีก่ าํ หนดให วิเคราะหไ ดว า รูปท้ังหมด มีจดุ รวมท่ีเหมือนกนั คือ เปน รูปสีเ่ หล่ยี ม ดงั นัน้ ตอบขอ 1.) นาํ สอน สรปุ ประเมนิ 1.2 การใชแนวคดิ เชิงนามธรรมเพอ่ื แกปญหา สาระส�าคัญ ขน้ั สอน ของแผนที ่ คือ ขอบเขตหรอื 3. ครูอธิบายการใชแนวคิดเชิงนามธรรมเพ่ือแก พื้นที่ของแตล่ ะ ปญ หา โดยใหน ักเรยี นพจิ ารณาภาพแผนทที่ ้งั จงั หวดั 2 ภาพวา หากตอ งการหาแนวคดิ เชงิ นามธรรม ของจังหวัดในแผนที่ประเทศไทย จากภาพ แผนที่ประเทศไทยดานซาย สามารถพิจารณา เฉพาะสาระสําคัญของแผนที่ไดวา ขอบเขต หรือพื้นที่ของแตละจังหวัด โดยไมพิจารณา องคประกอบที่ไมจําเปน เชน ทางหลวง ถนน สายหลัก เม่ือนําแนวคิดเชิงนามธรรมมาใช แกปญหาเพ่ือหาความคิดรวบยอดตามจุด ประสงคแลว จะทําใหไดขอมูลภาพแผนที่ จังหวดั ในประเทศไทยทางดา นขวา ภาพที่ 1.1 แผนที่ประเทศไทย ภาพที่ 1.2 แผนท่จี งั หวดั ในประเทศไทย หากต้องการหาแนวคิดเชิงนามธรรมของจังหวัดในประเทศไทย จากภาพแผนที่ประเทศไทย (ด้านซ้าย) เราสามารถจะพิจารณาเฉพาะสาระส�าคัญของแผนที่ นัน่ คือ ขอบเขตหรอื พ้นื ทขี่ องแต่ละจงั หวัด โดยไม่ พจิ ารณาองคป์ ระกอบทไ่ี มจ่ า� เปน็ เชน่ ทางหลวง ถนนสายหลกั ทางรถไฟ สนามบนิ เปน็ ตน้ เมอื่ นา� แนวคดิ เชงิ นามธรรมมาใชแ้ กป้ ญั หาเพอ่ื หาความคดิ รวบยอดตามจดุ ประสงคแ์ ลว้ จะทา� ใหเ้ ราไดข้ อ้ มลู ภาพแผนที่ จงั หวัดในประเทศไทย (ดา้ นขวา) 1. ใชแ้ นวคิดเชงิ นามธรรมในการแก้ปญ หาทางคณิตศาสตร หากนา� แนวคิดเชงิ นามธรรมมาประยุกตใ์ ชก้ ับรูปทรงเรขาคณิต เชน่ หากต้องการหา แนวคิดเชงิ นามธรรมของสเ่ี หลี่ยมมุมฉาก สามารถกระทา� ไดโ้ ดยพจิ ารณาเฉพาะสาระสา� คัญ และ จุดร่วมของสี่เหลยี่ มของมมุ ฉาก ดังแสดงในตารางด้านล่าง สเี่ หลี่ยมจตั ุรสั ส่เี หลี่ยมผนื ผ้า - ประกอบด้วยดา้ น 4 ด้าน - ประกอบด้วยดา้ น 4 ดา้ น - ทกุ มุมเป็นมุมฉาก - ทกุ มุมเปน็ มมุ ฉาก จากขอ้ มลู ขา้ งตน้ เมอ่ื ไมพ่ จิ ารณาสงิ่ ทไี่ มจ่ า� เปน็ เชน่ ความยาวของแตล่ ะดา้ น เปน็ ตน้ ดงั น้นั แนวคดิ เชิงนามธรรมของสีเ่ หล่ียมมุมฉาก คือ สีเ่ หลีย่ มใด ๆ ท่ปี ระกอบด้วยดา้ น 4 ดา้ น และทุกมมุ ของส่เี หลี่ยมเป็นมมุ ฉาก 5 ขอ สอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู ขอ ใดอธบิ ายความหมายของแนวคดิ เชิงนามธรรมไดถ กู ตอง ครอู ธบิ ายการใชแ นวคดิ เชงิ นามธรรมเพอื่ แกป ญ หา โดยใหพ จิ ารณารปู ภาพ 1. หลกั ในการทาํ งานของระบบคอมพิวเตอรท้งั ระบบ แผนทป่ี ระเทศไทยทัง้ 2 ภาพ และถามคาํ ถามกบั นักเรยี นวา ทงั้ 2 ภาพมคี วาม 2. ขั้นตอนการทํางานของเทคโนโลยีพรอ มวิธีการใชง าน แตกตา งกันอยางไรบา ง จากนนั้ ครอู ธบิ ายความรู ส่ิงสาํ คญั ในการใชแ นวคดิ เชงิ 3. รปู แบบการทาํ งานรวมกันและสรา งวิธกี ารทํางานรวมกัน นามธรรมในการแกปญหา คือ ตองสรุปใหไดวาอะไรคือความคิดรวบยอด 4. เปน แนวคิดหนึ่งในการแกไ ขปญ หา และเปน องคประกอบ หรอื สาระสาํ คญั แลว จงึ ดงึ เฉพาะขอ มลู นนั้ มานาํ เสนอใหม โดยตดั สง่ิ ทไี่ มใ ชส าระ ของแนวคิดเชงิ คาํ นวณ สําคัญออกไป จงึ จะไดขอ มลู ท่มี ีความกระชบั และตรงประเดน็ ตามท่ตี องการ (วิเคราะหค าํ ตอบ แนวคิดเชิงนามธรรมเปนแนวคิดหน่ึงในการ แกไขปญ หา และเปนองคประกอบของแนวคิดเชงิ คาํ นวณ โดยมี แนวคิดในการแกปญหาอยางเปนระบบ และสามารถกําหนดขั้น ตอนการแกป ญ หาไดอ ยางชัดเจน ดงั นนั้ ตอบขอ 4.) T7 นาํ สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สอน 2. ใชแ้ นวคดิ เชงิ นามธรรมในการแกป้ ญ หาทางวทิ ยาศาสตร เม่ือแสงอาทิตย์ส่องมายังพ้ืนโลก จะท�าให้น้�าจากแหล่งต่าง ๆ ระเหยกลายเป็นไอ 4. ครูใหนักเรียนศึกษา เรื่อง การใชแนวคิดเชิง ลอยตวั สงู ขน้ึ รวมทง้ั ไอนา�้ ทเี่ กดิ จากการคายนา�้ ของพชื จากการหายใจของสงิ่ มชี วี ติ หรอื ของเหลว นามธรรมในการแกปญหาทางวิทยาศาสตร จากส่งิ ขับถา่ ย เชน่ เหง่ือ ปัสสาวะ เป็นต้น ซง่ึ ไอน�้าดงั กลา่ วจะลอยตัวขน้ึ ส่บู รรยากาศ โดยไอน�้า โดยอธิบายถึงวัฏจักรของน้ํา จากนั้นถาม ที่รวมตัวกันนี้จะมีลักษณะร้อนช้ืน เมื่อลอยตัวสูงขึ้นไปกระทบกับอากาศเย็นด้านบน ไอน�้า คําถามกับนักเรียนวา นักเรียนสามารถหา บางส่วนจะควบแน่นกลายเป็นหยดน�้าขนาดเล็กลอยอยู่ในอากาศในรูปของเมฆ ถ้าหยดน�้า แนวคิดเชิงนามธรรมของวัฏจักรของน้ํา โดย มีขนาดใหญ่จนอากาศรับน้�าหนักไม่ได้ ก็จะตกลงมาเป็นฝนและถูกกักเก็บไว้ตามแหล่งน้�าต่าง ๆ พจิ ารณาองคป ระกอบสาํ คญั ไดอ ยา งไรบา ง ซงึ่ เกดิ การหมุนเวยี นในลักษณะดังทก่ี ลา่ วข้างต้นนี้ตอ่ เนอื่ งกนั เม่ือต้องการหาแนวคิดเชิงนามธรรมของวัฏจักรน้�าจากข้อมูลข้างต้น โดยพิจารณา ขนั้ สรปุ เฉพาะสาระส�าคญั จะได้องคป์ ระกอบสา� คัญ ดงั น้ี 1. ครใู หน กั เรยี นทาํ ใบงาน เรอื่ ง แบบทดสอบของ หยาดน�้าฟา Sherlock Holmes โดยใหนักเรียนใชแนวคิด เชงิ นามธรรมวเิ คราะหเ รอื่ งทก่ี าํ หนดใหเ พอื่ หา การระเหยเปนไอ ไอน�้าบางส่วนจะควบแน่นกลาย ขอ สรปุ และเขียนอธบิ าย นา�้ จากแหลง่ ตา่ ง ๆ ระเหยกลายเป็น เป็นหยดน้�าลอยอยู่ในอากาศในรูป ไอนา�้ ลอยตวั สูงขึน้ ของเมฆ ถา้ หยดน้า� มขี นาดใหญจ่ น 2. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปเน้ือหา เร่ือง อากาศรับน้�าหนักไม่ได้ ก็จะตกลง แนวคดิ เชงิ นามธรรม หากนกั เรียนคนใดมขี อ มาเปน็ ฝน สงสัยสามารถสอบถามครูไดท นั ที ขน้ั ประเมนิ ตารางการวดั และประเมินผล วธิ ีการ เครือ่ งมอื เกณฑการประเมิน ตรวจแบบทดสอบ แบบทดสอบ ประเมนิ ตามสภาพ กอนเรยี น กอนเรียน จรงิ ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ ประเมนิ แบบประเมิน ระดบั คุณภาพ 2 การนําเสนอ การนําเสนอ ผานเกณฑ ผลงาน ผลงาน สังเกตพฤตกิ รรม แบบสังเกต ระดับคุณภาพ 2 การทํางาน พฤติกรรม ผา นเกณฑ รายบคุ คล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 สังเกตพฤติกรรม ผา นเกณฑ การทาํ งานกลมุ 6 ภาพที่ 1.3 วฏั จักรของน�้า แนวทางการวัดและประเมินผล กจิ กรรม สรางเสรมิ ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน ใหว าดภาพสรปุ แนวคิดเชงิ นามธรรมจากขอมูลตอไปนี้ รายบุคคล และการทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและ วงจรชีวิตของห่ิงหอย : หิ่งหอยเปนแมลงที่มีการเปล่ียนแปลง ประเมินผล จากแบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรม รปู รา ง 4 ระยะ แบง เปน ระยะเปน ไข ระยะตวั ออ น ระยะดกั แด และ การทํางานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมท่ีแนบมา ระยะตวั เตม็ วยั ซงึ่ หง่ิ หอ ยตวั เตม็ วยั หลงั ผสมพนั ธจุ ะวางไขบ รเิ วณ ทายแผนการจัดการเรยี นรทู ่ี 1 หนว ยการเรียนรทู ่ี 1 โคนตนพืชท่ีเปนดินชื้นแฉะบนบกหรือใตใบพืชในน้ํา โดยทั่วไป ไขของห่ิงหอยจะมีสีเหลือง ลักษณะกลมรี และใชเวลาจากระยะ แบบประเมนิ การนาเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานรายบุคคล แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานกลุ่ม ไขจนถงึ ระยะตวั เตม็ วยั 3–12 เดอื น ซึง่ ระยะตวั เตม็ วยั จะมชี ีวติ คาชแ้ี จง : ให้ผู้สอนสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในชอ่ งท่ี คาชีแ้ จง : ใหผ้ สู้ อนสังเกตพฤตกิ รรมของนกั เรยี นในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ลงในชอ่ งท่ี อยไู ดป ระมาณ 1–2 เดอื น คาช้แี จง: ให้ผู้สอนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในช่องท่ี ตรงกบั ระดับคะแนน ตรงกบั ระดับคะแนน ตรงกบั ระดับคะแนน ระดบั คะแนน การทางาน การมี 32 ตามที่ได้รบั ส่วนรว่ มใน ลาดบั ที่ รายการประเมิน 1 ลาดับที่ รายการประเมิน ระดบั คะแนน 1 ลาดบั ท่ี ชอื่ –สกลุ การแสดง การยอมรบั มอบหมาย ความมีน้าใจ การปรับปรงุ รวม 32 ของนักเรียน ความคดิ เหน็ ฟังคนอนื่ ผลงานกลุม่ 15 1 ความถูกตอ้ งของเนอื้ หา 1 การแสดงความคดิ เห็น คะแนน 2 ความคดิ สรา้ งสรรค์ 2 การยอมรับฟงั ความคิดเห็นของผู้อน่ื 3 วิธกี ารนาเสนอผลงาน 3 การทางานตามหนา้ ที่ทไ่ี ดร้ บั มอบหมาย 321321321321321 4 การนาไปใช้ประโยชน์ 4 ความมีน้าใจ 5 การตรงต่อเวลา 5 การตรงต่อเวลา รวม รวม ลงชอ่ื ...................................................ผ้ปู ระเมิน ลงชือ่ ...................................................ผูป้ ระเมิน ............/................./................... ............/.................../................ เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน ลงช่อื ...................................................ผปู้ ระเมนิ ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ สมบรู ณช์ ดั เจน ให้ 2 คะแนน ปฏบิ ัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมอย่างสมา่ เสมอ ให้ 2 คะแนน ............./.................../............... ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเปน็ สว่ นใหญ่ ให้ 1 คะแนน ปฏิบัติหรอื แสดงพฤติกรรมบ่อยครง้ั ให้ 1 คะแนน ผลงานหรอื พฤตกิ รรมสอดคล้องกบั รายการประเมนิ บางส่วน ปฏบิ ตั หิ รือแสดงพฤตกิ รรมบางครง้ั เกณฑก์ ารตดั สนิ คุณภาพ เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ ปฏบิ ัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมอย่างสมา่ เสมอ ให้ 2 คะแนน 14–15 ดีมาก ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ ปฏิบตั หิ รือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยครงั้ ให้ 1 คะแนน 14–15 ดมี าก ปฏิบัตหิ รือแสดงพฤติกรรมบางครัง้ 11–13 ดี 11–13 ดี เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ 8–10 พอใช้ ต่ากวา่ 8 ปรับปรุง 8–10 พอใช้ ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ ต่ากวา่ 8 ปรบั ปรงุ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ากวา่ 8 ปรบั ปรงุ T8 นาํ นํา สอน สรปุ ประเมนิ คอมพิวเตอรเก่ียวของกับ 2 อัลกอริทมึ เบ้อื งตน ขน้ั นาํ อลั กอรทิ มึ อยา งไร คอมพิวคเอตมอพร1 ิวเเปตอนรศอาัลสกตอรรทิที่ทึมําเใปห็ นสแามกานรขถอปงรวะิทมยวาลกผาลร 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน แบบทลี ะขน้ั ตอน ซง่ึ ทาํ ใหค อมพวิ เตอรส ามารถประมวลผล วา คอมพวิ เตอรเ กย่ี วขอ งกบั อลั กอรทิ มึ อยา งไร เพื่อแกไขปญหาดวยเครื่องคอมพิวเตอรที่ทํางานไดรวดเร็ว และสามารถประมวลผล จากนน้ั ใหน กั เรียนชว ยกนั ตอบคาํ ถาม ตามลําดับของคําส่ังท่ีกําหนดใหได โดยเปนการประมวลผลท่ีนาเชื่อถือ ถูกตอง และ ทําการประมวลผลไดจริง อยางไรก็ตาม การประมวลผลดวยคอมพิวเตอรท่ีกระทําโดย 2. ครสู มุ ถามคาํ ถามกบั นกั เรยี นภายในชนั้ เรยี นวา คอมพวิ เตอรนนั้ ตองอาศยั ความเขา ใจอัลกอริทึมคอมพิวเตอรท ดี่ ีดวย รหู รอื ไมว า อลั กอรทิ มึ คอื อะไร และมปี ระโยชน อยา งไรบา ง อัลกอริทึม (algorithm) คือ ระเบียบวิธีหรือข้ันตอนวิธีที่ดําเนินการไดดวยคอมพิวเตอร (แนวตอบ อลั กอรทิ มึ เปน ระเบยี บวธิ หี รอื ขนั้ ตอน เพอ่ื ใชใ นการแกไ ขปญ หา โดยเปน กระบวนการแกไขปญ หาทส่ี ามารถอธบิ ายเปน ขนั้ ตอนทชี่ ดั เจน วิธีท่ีดําเนินการไดดวยคอมพิวเตอรเพ่ือใชใน ขอมูลทต่ี องนาํ เขา และผลลพั ธท ่ไี ดจ ากการนาํ เขาขอมลู รวมท้งั การดาํ เนนิ การตามขัน้ ตอนและ การแกไ ขปญหา และประโยชนข องอัลกอริทึม จากขอ มลู การนาํ เขา นนั้ อลั กอรทิ มึ ตอ งสามารถแกไ ขปญ หาโดยทว่ั ไป กลา วคอื ตอ งไมเ ปน ขนั้ ตอน คอื ทําใหไ มสับสนกับวิธดี ําเนินงาน เพราะจะ วธิ เี พอ่ื การแกไ ขปญ หาเฉพาะเจาะจงกรณหี นง่ึ กรณใี ด รปู แบบการเขยี นอลั กอรทิ มึ สามารถแบง ได ถกู จัดเรยี งเปนขนั้ ตอน มีวิธกี ารและทางเลอื ก 3 รูปแบบ ดงั น้ี ไวให เมื่อนํามาใชจะทําใหสามารถคนหา ตนเหตุของปญหาไดอยางรวดเร็ว และการ ÃٻẺ¡ÒÃà¢Õ¹ÍÑÅ¡ÍÃ·Ô ÖÁ ทํางานสําเรจ็ อยางมปี ระสิทธิภาพ) 1 2 3 3. ครอู ธบิ าย เรอ่ื ง อลั กอรทิ มึ เบอ้ื งตน ใหน กั เรยี น ¡ÒÃà¢ÂÕ ¹ ¡ÒÃà¢ÂÕ ¹ ¡ÒÃà¢Õ¹ ฟง วา อลั กอรทิ มึ เปน ระเบยี บวธิ หี รอื ขนั้ ตอนวธิ ี ÍÅÑ ¡ÍÃ·Ô ÁÖ ´ÇŒ  ÍÑÅ¡ÍÃÔ·ÁÖ ´ÇŒ  ÍÑÅ¡ÍÃ·Ô ÖÁ´ÇŒ  ทด่ี ําเนนิ การไดด วยคอมพิวเตอรเ พื่อใชในการ ÀÒÉÒ¸ÃÃÁªÒµÔ ÃËÊÑ ¨ÓÅͧ ¼Ñ§§Ò¹ แกไ ขปญ หา โดยเปน กระบวนการแกไ ขปญ หา Natural Language Pseudo Code Flowchart ทสี่ ามารถอธบิ ายเปน ขน้ั ตอนทช่ี ดั เจน จากนน้ั ครถู ามคาํ ถามกบั นกั เรยี นวา รปู แบบการเขยี น อัลกอริทึมสามารถแบงไดกี่รูปแบบ อะไรบาง และสมุ นกั เรยี นออกมาตอบคาํ ถามนี้ (หวั ขอ ท่ี 3) (หัวขอที่ 4) (หวั ขอที่ 5) ในการแกปญ หาตา ง ๆ อาจมวี ิธีการแกป ญหาหลายวิธี ซ่ึงเราสามารถเลอื กข้ันตอนวธิ กี าร แนวตอบ คําถามสาํ คญั ประจาํ หวั ขอ แกป ญหาทแ่ี ตกตา งกนั ออกไป โดยขัน้ สุดทา ยผลลพั ธท ีไ่ ดอาจเหมือนหรอื แตกตา งกนั ซง่ึ การแก ปญหาแบบอัลกอริทึมนั้น จะเปนการแกท่ีมีลําดับหรือวิธีการแกไขปญหาใดปญหาหนึ่งอยางเปน คอมพิวเตอรปฏิบัติตามคําสั่งที่กําหนดใหของ ขน้ั ตอนและชดั เจน ผใู ชงานทีละข้ันตอน โดยคําสง่ั เหลา นัน้ จาํ เปนตอ ง ผานกระบวนการตางๆ ที่เปนข้ันตอนอยางชัดเจน 7 ของผูใชงาน หรอื ท่เี รยี กวา อลั กอรทิ ึม ขอ สอบเนน การคดิ นักเรียนควรรู ขอ ใดคอื ประโยชนของอัลกอรทิ มึ 1 วิทยาการคอมพิวเตอร เปนศาสตรที่เกี่ยวกับการศึกษาคนควาทฤษฎี 1. ใชสัญลกั ษณแทนการแกปญหา การคํานวณสําหรับคอมพิวเตอรและทฤษฎีการประมวลผลสารสนเทศ ท้ังดาน 2. มคี วามชัดเจน ส้ัน และไดใ จความ ซอฟตแวร ฮารดแวร และเครอื ขาย ซ่งึ วิทยาการคอมพิวเตอรนั้นประกอบดวย 3. มีการทํางานตามเงื่อนไขท่ผี ูใ ชกําหนด หลายหัวขอท่ีเกี่ยวของกับคอมพิวเตอร ตั้งแตระดับนามธรรมหรือความคิดเชิง 4. การแยกแยะกิจกรรม ทําใหก ารแกไขปญ หาเปน ไปอยาง ทฤษฎี เชน การวิเคราะหและสงั เคราะหข ้นั ตอนวธิ ไี ปจนถงึ ระดบั รปู ธรรม เชน รวดเรว็ ทฤษฎภี าษาโปรแกรม ทฤษฎกี ารพฒั นาซอฟตแ วร ทฤษฎฮี ารด แวรค อมพวิ เตอร ทฤษฎเี ครอื ขา ย (วเิ คราะหคาํ ตอบ ประโยชนของอัลกอริทึม คือ การแยกแยะ กจิ กรรม ทาํ ใหก ารแกไ ขปญ หาเปน ไปอยา งรวดเรว็ เพราะอลั กอรทิ มึ สามารถอธิบายขั้นตอนไดอยางชัดเจนจนสามารถปฏิบัติส่ิงใด ส่ิงหน่ึงได ดงั น้ัน ตอบขอ 4.) T9 นาํ สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สอน การตอโมเดลเลโก (Lego) 1. ครใู หน กั เรยี นพจิ ารณาการตอ โมเดลเลโก โดยมี การใชอ ลั กอรทิ มึ ในการแกป ญ หา 2 วธิ ี จากนนั้ ใหน กั เรยี นศกึ ษาอลั กอรทิ มึ ทงั้ 2 วธิ วี า วธิ ใี ด สามารถแกปญหาไดอยางมีประสิทธิภาพ มากกวา กนั พรอ มอธบิ ายเหตผุ ลประกอบ ภาพท่ี 1.4 โมเดลเลโก้ อลั กอริทมึ ท่ี 1 อลั กอรทิ มึ ท่ี 2 • แกะกลอ่ ง • แกะกล่อง • นา� ชิ้นสว่ นออกจากกลอ่ ง • นา� ชิ้นสว่ นออกจากกลอ่ ง • ทดลองประกอบชน้ิ สว่ นเข้าดว้ ยกัน • เปด คมู่ ือ อ่านวธิ ีการประกอบโมเดล • ไดผ้ ลลัพธเ์ ปน็ โมเดลเลโกต้ ามรปู แบบ • ประกอบโมเดลตามวิธีการทคี่ ู่มอื ระบุ • ไดผ้ ลลพั ธ์เป็นโมเดลเลโก้ตามรูปแบบ หนา้ กลอ่ ง หนา้ กล่อง จากท่ีกล่าวมาแล้วว่า ผลลัพธ์เดียวกัน จากโจทย์เดียวกันสามารถท�าได้โดยหลายวิธีที่ แตกตา่ งกัน ซ่งึ ทกุ วิธขี องการหาผลลพั ธ์นน้ั คอื อัลกอรทิ มึ จากอัลกอริทึมท้ัง 2 วิธีจะเห็นว่า แต่ละวิธีจะมีประสิทธิภาพต่างกัน เมื่อพิจารณาจาก ตัวอย่างการต่อโมเดลเลโก้พบว่า อัลกอริทึมที่ 2 มีจ�านวนข้ันตอนเขียนเป็นบรรทัดเยอะกว่า แตเ่ มื่อพิจารณาในอัลกอริทึมที ่ 1 จะใชว้ ิธีสมุ่ ประกอบชิน้ ส่วนไปเรอื่ ย ๆ ซงึ่ หมายความว่าเราไม่ สามารถคาดการณ์จา� นวนรอบทีต่ ้องลองผดิ ลองถูกได ้ จึงถอื วา่ อัลกอรทิ มึ ท่ ี 2 มีความน่าเชอ่ื ถอื เพราะมกี ารอา้ งถงึ คมู่ อื ในการประกอบโมเดล ซงึ่ ทา� ใหม้ นั่ ใจไดว้ า่ จะประกอบสา� เรจ็ แนน่ อน ดงั นนั้ อลั กอริทึมท ี่ 2 จึงมปี ระสทิ ธภิ าพสงู กวา่ เมอ่ื มจี �านวนชน้ิ สว่ นมากข้นึ เรือ่ ย ๆ 8 เกร็ดแนะครู ขอ สอบเนน การคิด ครูใหนักเรียนพิจารณาการตอโมเดลเลโก โดยมีการใชอัลกอริทึม 2 วิธี ขอ ใดไมใชร ูปแบบการเขียนอัลกอรทิ ึม ในการแกป ญ หา ซงึ่ อลั กอรทิ มึ ทงั้ 2 วธิ ี จะมปี ระสทิ ธภิ าพการแกป ญ หาทแี่ ตกตา งกนั 1. ฟงกช นั (Function) เมอื่ พจิ ารณาการตอ โมเดลเลโก พบวา อลั กอรทิ มึ ที่ 2 มจี าํ นวนขนั้ ตอนการเขยี น 2. รหสั จําลอง (Pseudo Code) เยอะกวา แตเม่อื พิจารณาอัลกอรทิ มึ ท่ี 1 จะใชว ิธสี ุม ประกอบชิน้ สวนไปเรอื่ ยๆ 3. การเขยี นผังงาน (Flowchart) ซง่ึ หมายความวา เราไมส ามารถคาดการณจ าํ นวนรอบทตี่ อ งลองผดิ ลองถกู ได จงึ 4. ภาษาธรรมชาติ (Natural Language) ถอื วา อัลกอริทมึ ท่ี 2 มีความนา เช่อื ถือ เพราะมกี ารอางถึงคมู ือในการประกอบ โมเดลเลโก ทําใหม่นั ใจไดว า จะประกอบสําเรจ็ แนน อน จงึ สรุปไดวา อัลกอรทิ มึ (แนวตอบ รูปแบบของการเขียนอัลกอริทึมแบงได 3 รูปแบบ ท่ี 2 มีประสทิ ธภิ าพสงู กวาเมือ่ มจี าํ นวนชิ้นสว นมากขนึ้ เร่อื ยๆ คอื การเขียนอัลกอรทิ มึ ดว ยภาษาธรรมชาติ การเขียนอัลกอรทิ มึ ดวยรหัสจําลอง และการเขียนอัลกอริทึมดวยผังงาน ดังน้ัน ตอบขอ 1.) T10 นาํ สอน สรปุ ประเมนิ ภาษาธรรมชาตแิ ตกตา งกบั 3 กดาวรยเภขาียษนาอธลั รกรอมรชทิ าึมติ ขนั้ สอน ภาษาคอมพวิ เตอรห รอื ไม 2. ครถู ามคาํ ถามสาํ คญั ประจาํ หวั ขอ กบั นกั เรยี นวา ภาษาธรรมชาติ (natural language) คอื รปู แบบ ภาษาธรรมชาตแิ ตกตา งกบั ภาษาคอมพวิ เตอร ภาษาทีม่ นุษยเ์ ขา้ ใจ หรอื เปน็ ภาษามนษุ ยท์ ใี่ ชส้ ือ่ สารกนั หรอื ไม จากน้ันใหนกั เรียนชวยกันตอบคําถาม มรี ปู แบบภาษาทไี่ มแ่ นน่ อนตายตวั และเปน็ ไปตามธรรมชาตขิ องมนษุ ยต์ ามเชอ้ื ชาต ิ เชน่ ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ ภาษาจีน เปน็ ต้น 3. ครอู ธบิ าย เรอื่ ง การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษา ธรรมชาติวา ภาษาธรรมชาตินั้นเปนรูปแบบ 1 ภาษาที่มนุษยใชสื่อสารกัน มีรูปแบบภาษาท่ี สา� หรับการตดิ ต่อสั่งงานคอมพวิ เตอร์ ภาษาคอมพวิ เตอร์จะเปน็ ภาษาประดษิ ฐ (artificial ไมแนนอนตายตัวและเปนไปตามธรรมชาติ language) เพื่อท่ีให้สามารถท�าความเข้าใจ ของมนุษยตามเชื้อชาติ เชน ภาษาไทย ภาษามนุษย์โดยคอมพิวเตอร์ ซึ่งเก่ียวกับ ภาษาอังกฤษ และสําหรับการติดตอสั่งงาน การติดต่อสื่อสารด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ของ คอมพิวเตอร ภาษาคอมพิวเตอรจ ะเปน ภาษา มนุษย์ เป็นการประยุกต์ใช้ภาษาศาสตร์และ ประดษิ ฐ เพ่ือใหส ามารถทาํ ความเขา ใจภาษา เครอื่ งคอมพิวเตอรเ์ ขา้ ด้วยกัน โดยจะหาวิธใี ห้ มนุษยโดยใชคอมพิวเตอร ซ่ึงเกี่ยวกับการ คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจความหมายของ ตดิ ตอ สอ่ื สารดว ยภาษาคอมพวิ เตอรข องมนษุ ย ประโยค เขา้ ใจเรอื่ งของคา� และความหมายของ เปนการประยุกตใชภาษาศาสตรและเครื่อง คา� หลกั ไวยากรณข์ องประโยค ภาษาธรรมชาติ คอมพวิ เตอรเขาดว ยกัน จริง ๆ ล้วนเป็นภาษาที่ยอมให้คอมพิวเตอร์รับ คา� สงั่ โดยไมค่ า� นงึ ถงึ รปู แบบหรอื หลกั ไวยากรณ์ ภาพท่ ี 1.5 ภ าษาทมี่ นษุ ยใ์ ชส้ อ่ื สารในชวี ติ ประจา� วนั เกดิ จาก แนวตอบ คาํ ถามสาํ คญั ประจาํ หัวขอ ของภาษาเหมือนกับโปรแกรมภาษาอ่ืน ๆ ที่ การเรยี นรู้ ซ่ึงจะแตกตา่ งกนั ตามเช้ือชาติ ภาษาธรรมชาตเิ เตกตา งจากภาษาคอมพวิ เตอร ต้องการมีข้ันตอนในการใช้ค�าสั่ง เช่น การใช้ เน่ืองจากภาษาธรรมชาติเปนภาษาท่ีมนุษย ค�าสั่งใหเ้ ครือ่ งจักรทา� งาน เป็นต้น เขาใจ เเละใชสื่อสารระหวางกันตามเช้ือชาติ เชน ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ ภาษาจนี เเตภาษา 3.1 ภาษาคอมพิวเตอร โปรแกรมหรือชุดค�าสั่งที่โปรแกรมเมอ2ร์เขียนเพื่อใช้สั่งงานตาม คอมพวิ เตอรเ ปน ภาษาทผ่ี ใู ชง านเขยี นขน้ึ เพอื่ สงั่ งาน ใหคอมพิวเตอรปฏิบัติตามรูปแบบและโครงสราง ภาษาคอมพิวเตอร์ คือ ของภาษา เชน ภาษาเครอื่ ง ภาษาเเอสเซมบลี รปู แบบและโครงสรา้ งของภาษา ภาษาคอมพวิ เตอรม์ กี ารพฒั นาเชน่ เดยี วกบั คอมพวิ เตอร ์ สามารถ แบ่งออกเป็นยุคหรือเป็นรุ่นของภาษา (generation) ซึ่งในยุคหลังมีการพัฒนาภาษาให้มีความ สะดวกในการอ่านและเขยี นให้ง่ายข้นึ กว่าภาษาในยุคแรก เน่อื งจากจะมีโครงสร้างภาษาใกล้เคยี ง กับภาษาองั กฤษ ภาษาคอมพิวเตอรส์ ามารถแบง่ ออกไดเ้ ปน็ 5 ยคุ ดังนี้ 1. ยคุ ของภาษาเครื่อง (Machine language) 2. ยุคของภาษาแอสเซมบล ี (Assembly Language) 3. ยุคของภาษาช้ันสงู (High level Language) 9 ขอ สอบเนน การคิด นักเรียนควรรู บุคคลใดท่ีไดรบั การยกยองใหเ ปน โปรแกรมเมอรคนแรกของโลก 1 ภาษาประดษิ ฐ คอื ภาษาทีม่ นุษยค ดิ คน และสรา งขึ้นมาเอง เปน ภาษาท่ีมี 1. ADA BYRON จุดมุงหมายเฉพาะเจาะจง และมีขีดจํากัดในการใชคําและไวยากรณท่ีกําหนด 2. BLAISE PASCAL รวมถึงมีการตคี วามหมายทช่ี ดั เจน 3. CHARLES BABBAGE 2 โปรแกรมเมอร คอื บคุ คลทใ่ี ชค วามเชยี่ วชาญในโปรแกรมเฉพาะดา นเขยี น 4. HERMAN HOLLERITH โปรแกรมหรือชุดคําสั่ง เพ่ือสื่อสารกับคอมพิวเตอร จนคอมพิวเตอรเขาใจและ สามารถปฏบิ ัติออกมาไดต รงตามความตองการ (วิเคราะหคาํ ตอบ บคุ คลทไ่ี ดร บั การยกยอ งใหเ ปน โปรแกรมเมอร คนแรกของโลก คอื ADA BYRON จากผลงานทชี่ วยใหเ ครื่องจักร T11 analytical engine ทอ่ี อกแบบโดยชารลส แบบเบจ สามารถรบั โปรแกรมและทาํ งานตามคาํ สงั่ ในโปรแกรมได โดยไดเ สนอเทคนคิ การเขียนโปรแกรมแบบวนรอบซํ้าๆ ที่เรียกวา loop การเขียน โปรแกรมแบบวนรอบนี้สําคัญมาก เพราะถาหากไมใชแนวคิดน้ี โปรแกรมท่ีเขียนจะมีความยาวมากจนทําใหเกิดขอผิดพลาด ไดงาย ดงั นน้ั ตอบขอ 1.) นาํ สอน สรุป ประเมนิ ขนั้ สอน 4. ยคุ ของภาษาข้นั สงู มาก (Very High level Language) 5. ยคุ ของภาษาธรรมชาต ิ (National Language) 4. ครูใหพิจารณาตัวอยางการเขียนอัลกอริทึม ดวยภาษาธรรมชาติ ซึ่งเปนการบรรยาย • ระดับของภาษา การใช้งานคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นเครื่องมือทางอิเล็กทรอนิกส์ให้ ขน้ั ตอนการทาํ งานของอลั กอรทิ มึ โดยใชภ าษา ทา� งานตามทต่ี อ้ งการ จา� เปน็ ตอ้ งมกี ารกา� หนดภาษาสา� หรบั ใชต้ ดิ ตอ่ สง่ั งานกบั คอมพวิ เตอร ์ ภาษา มนุษยเพ่ืออธิบายถึงลําดับขั้นตอนการทํางาน คอมพิวเตอรส์ ามารถแบง่ ได้ 3 ระดับ ได้แก ่ ภาษาระดับตา�่ ภาษาระดับกลาง และภาษาระดับสูง ของอัลกอริทึมตามลําดับการทํางานกอนหลัง โดยตัวอยางที่กําหนดใหเปนการอธิบายการ - ภาษาระดบั ตา่� เปน็ ภาษาทมี่ นษุ ยท์ า� ความเขา้ ใจไดย้ าก เหมาะแกก่ ารเขยี นโปรแกรม คาํ นวณหาพน้ื ทส่ี เ่ี หลยี่ ม และแสดงผลลพั ธก าร ควบคุมฮาร์ดแวร์ซ่ึงจะท�างานได้โดยตรงและรวดเร็ว แต่ไม่เหมาะแก่การใช้พัฒนาโปรแกรม คํานวณดว ยการใชภาษาธรรมชาติ ตวั อยา่ งภาษาระดับต�่า เชน่ ภาษาเครอื่ ง ภาษาแอสเซมบลี เปน็ ตน้ ขนั้ สรปุ - ภาษาระดับกลาง เป็นภาษาท่ีมีลักษณะแบบโครงสร้าง สามารถใช้บนเครื่องท่ีมี ความเร็วแตกต่างกันโดยไม่ต้องดัดแปลง ภาษาระดับกลางเป็นการน�าข้อดีของภาษาระดับต�่ากับ 1. ครูใหนักเรยี นทาํ ใบงาน เรอ่ื ง การเดินเรือของ ภาษาระดบั สูงมาพฒั นา ดังนั้น ภาษาระดบั กลางจึงเปน็ ท่นี ิยมใช้กันอยา่ งแพรห่ ลาย Sherlock Holmes โดยใหนักเรียนพิจารณา ภาพทก่ี าํ หนดให และเขยี นขน้ั ตอนในการขา ม - ภาษาระดบั สงู เปน็ ภาษาทเี่ ขา้ ใจไดง้ า่ ยมกี ารใชค้ า� สงั่ เปน็ ภาษาองั กฤษ ซง่ึ มลี กั ษณะ แมนํ้าของ Sherloek Holmes ดวยขอความ ใกลเ้ คียงกบั ภาษาของมนุษยม์ าก การสง่ั ใหค้ อมพวิ เตอร์ทา� งานจะต้องมีการแปลความหมายของ ภาษาไทยตามลําดบั ค�าสง่ั 2. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปเน้ือหา เร่ือง 3.2 การเขียนอลั กอริทึมดว ยภาษาธรรมชาติ อัลกอริทึมเบ้ืองตน หากนักเรียนคนใดมีขอ สงสัยสามารถสอบถามครไู ดทันที การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว้ ยภาษาธรรมชาต ิ คอื การบรรยายขน้ั ตอนการทา� งานของอลั กอรทิ มึ ใด ๆ โดยใชภ้ าษามนษุ ยเ์ พอ่ื อธบิ ายถงึ ลา� ดบั ขนั้ ตอนการทา� งานของอลั กอรทิ มึ ตามลา� ดบั การทา� งาน ขนั้ ประเมนิ กอ่ นหลัง ตารางการวัดและประเมนิ ผล ตวั อย่าง วิธีการ เคร่ืองมือ เกณฑการประเมิน การอธบิ ายการค�านวณหาพนื้ ทีส่ เ่ี หลยี่ ม และแสดงผลลัพธก์ ารคา� นวณ ด้วยการ ตรวจใบงาน ใบงาน รอ ยละ 60 ใช้ภาษาธรรมชาต ิ ผา นเกณฑ สูตรการคา� นวณหาพื้นทส่ี เ่ี หลีย่ ม พ้ืนท่ีสี่เหล่ียม = ความกว้าง × ความยาว ประเมนิ แบบประเมนิ ระดับคณุ ภาพ 2 Area of a Rectangle = width × length การนําเสนอ การนาํ เสนอ ผา นเกณฑ 1. เรมิ่ ต้นการท�างาน ผลงาน ผลงาน 2. น�าเข้าข้อมูล ความกว้างของส่เี หลย่ี ม 3. น�าเขา้ ข้อมลู ความยาวของสีเ่ หลยี่ ม 4. คา� นวณ พนื้ ทสี่ ่ีเหลีย่ ม = ความกว้าง × ความยาว สงั เกตพฤติกรรม แบบสังเกต ระดบั คณุ ภาพ 2 5. แสดงผล พนื้ ทสี่ เ่ี หล่ียม การทาํ งาน พฤตกิ รรม ผา นเกณฑ 6. จบการทา� งาน รายบคุ คล สังเกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกต ระดับคุณภาพ 2 10 การทํางานกลุม พฤตกิ รรม ผา นเกณฑ แนวทางการวัดและประเมินผล กจิ กรรม สรางเสริม ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน ใหนักเรียนเขียนภาษาธรรมชาติในการอธิบายการคํานวณหา รายบุคคล และการทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและ ทจพาแนื้ กยทสงส่ี มูตเี่ หมุรพล×ยี่้ืนมผทดล่ีสาบี่เนหวไกลมคี่ยเ วมทาดา มจายานากไวคมเสวเทาน มากยิ่งา=)วข12องเ×สน (ทคแวยามงมยมุาวกขบั อเสงนเสกนงิ่ ประเมินผล จากแบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรม การทํางานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมที่แนบมา ทา ยแผนการจัดการเรียนรทู ี่ 2 หนวยการเรียนรูที่ 1 แบบประเมนิ การนาเสนอผลงาน แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานรายบคุ คล แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานกลมุ่ คาช้ีแจง:ใหผ้ ู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในชอ่ งท่ี คาชแ้ี จง : ใหผ้ ู้สอนสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในชอ่ งท่ี คาชแี้ จง : ใหผ้ สู้ อนสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรยี นในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องท่ี ตรงกับระดับคะแนน ตรงกับระดับคะแนน ตรงกับระดับคะแนน ลาดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 1 ลาดบั ที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน ลาดบั ท่ี ชื่อ–สกลุ การแสดง การยอมรับ การทางาน ความมนี า้ ใจ การมี รวม 32 32 ของนกั เรยี น ความคดิ เห็น ฟงั คนอ่นื ตามทไี่ ด้รับ ส่วนร่วมใน 15 1 มอบหมาย การปรบั ปรงุ คะแนน ผลงานกลุ่ม 1 ความถูกต้องของเน้ือหา 1 การแสดงความคิดเหน็ 2 ความคดิ สร้างสรรค์ 2 การยอมรับฟงั ความคดิ เห็นของผอู้ ่นื 321321321321321 3 วิธีการนาเสนอผลงาน 3 การทางานตามหน้าที่ทไ่ี ดร้ ับมอบหมาย 4 การนาไปใชป้ ระโยชน์ 4 ความมนี าใจ 5 การตรงต่อเวลา 5 การตรงต่อเวลา รวม รวม ลงชอ่ื ...................................................ผ้ปู ระเมนิ ลงช่ือ...................................................ผู้ประเมนิ ............/................./................... ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ สมบรู ณ์ชัดเจน ให้ 2 คะแนน ปฏิบัตหิ รือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่าเสมอ ให้ 2 คะแนน ............./.................../............... ให้ 1 คะแนน ให้ 1 คะแนน ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ เป็นสว่ นใหญ่ ปฏิบตั หิ รือแสดงพฤติกรรมบ่อยครงั เกณฑก์ ารให้คะแนน ผลงานหรอื พฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ บางสว่ น ปฏิบัติหรอื แสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่าเสมอ ปฏิบตั ิหรือแสดงพฤติกรรมบางครงั ปฏิบัติหรอื แสดงพฤติกรรมบ่อยครงั้ ปฏบิ ัติหรอื แสดงพฤตกิ รรมบางครั้ง ให้ 3 คะแนน เกณฑ์การตดั สินคณุ ภาพ เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ ให้ 2 คะแนน ให้ 1 คะแนน ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ 14–15 ดีมาก 14–15 ดีมาก ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ 11–13 ดี 11–13 ดี 14–15 ดีมาก 8–10 พอใช้ 8–10 พอใช้ 11–13 ดี ตา่ กว่า 8 ปรบั ปรงุ ตา่ กว่า 8 ปรับปรงุ 8–10 พอใช้ ต่ากวา่ 8 ปรับปรงุ T12 นาํ นาํ สอน สรปุ ประเมนิ รหัสจําลองมีประโยชนตอ 4 กดาวรยเรขหยี ัสนจอาํ ัลลกอองริทึม ขนั้ นาํ การเขยี นโปรแกรมอยา งไร 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน รหัสจําลอง (Pseudo code) คือ รปู แบบภาษาท่ีมี วา รหัสจําลองมีประโยชนตอการเขียน โครงสรางที่ชัดเจน กระชับ เพ่ือใชอธิบายขั้นตอน โปรแกรมอยา งไร กสาามรทารําถงแาปนลขงอรงหอสั ัลจกาํ ลออริงทเึมปนใดภๆาษาโคดอยมไมพขวิ เึ้นตกอับ1รไภดาง ษา ยาคโดอยมรพหิวสั เจตาํ อลรอใงดสภามาษาราถหในชร่ึงปู แแบลบะ คําส่ังท่ีเปนภาษาอังกฤษหรือภาษาไทยก็ได อีกท้ังสามารถใชคําสั่งเฉพาะที่มีอยูใน 2. ครูถามคําถามกระตุนความคิดกับนักเรียนวา ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอรมาชวยในการเขียนรหัสจําลองได ดังนั้น รหัสจําลอง การเขียนอัลกอริทึมดวยภาษาธรรมชาติ จงึ คลา ยคลึงกบั การเขียนโปรแกรมดวยภาษาคอมพวิ เตอร จึงเปน เครือ่ งมือทนี่ ิยมใชใน แตกตางกับการเขียนอัลกอริทึมดวยรหัส การอธบิ ายขั้นตอนอัลกอรทิ มึ ของโปรแกรมคอมพวิ เตอร จําลองอยางไรบาง และสุมนักเรียนออกมา ตอบคาํ ถามน้ี 4.1 การเขียนอัลกอรทิ มึ ดวยรหัสจําลอง ขนั้ สอน การเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลอง เปนคําสั่งท่ีจําลองความคิดเปนลําดับข้ันตอนโดยใช 1. ครูอธิบายรหัสจําลองวา เปนรูปแบบภาษาท่ี สญั ลกั ษณเ ปน ประโยคภาษาองั กฤษ รหสั จาํ ลองไมใ ชภ าษาโปรแกรมทางคอมพวิ เตอรจ งึ ไมส ามารถ มีโครงสรางชัดเจน กระชับ เพื่อใชอธิบาย ขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึมใดๆ โดย นําไปประมวลผลได และไมสามารถสั่งใหคอมพิวเตอรทํางานตามคําส่ัง แตเปนการเขียนจําลอง ไมขึ้นอยูกับภาษาคอมพิวเตอรใดภาษาหนึ่ง คําส่ังจริงแบบยอตามอัลกอริทึมของโปรแกรมระบบ เพ่ือนําไปพัฒนาเปนการเขียนโปรแกรม และสามารถแปลงรหัสจําลองเปนภาษา ภาษาคอมพิวเตอรได คอมพิวเตอรไดงาย ซึ่งรหัสจําลองสามารถ ใชรูปแบบคําส่ังที่เปนภาษาอังกฤษหรือภาษา ตัวอยา งประโยคภาษาอังกฤษเขยี นจําลองคําสั่ง ไทยได Input a number : ใสขอ มูลนาํ เขาเปนคา ตัวเลข Find the sum of the number : คํานวณรวมคา ตัวเลขท่นี าํ เขา 2. ครูอธิบายการเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลอง Print the sum : แสดงผลรวมของขอ มลู ทง้ั หมด วา เปนคําสั่งท่ีจําลองความคิดใหเปนลําดับ ข้ันตอนโดยใชสัญลักษณเปนประโยคภาษา 4.2 หลกั เกณฑการเขยี นรหัสจําลอง อังกฤษ และรหัสจําลองไมใชภาษาโปรแกรม ทางคอมพวิ เตอรจ งึ ไมส ามารถนาํ ไปประมวลผล 1. ควรใชค ําสัง่ เปนรูปแบบภาษาทีส่ น้ั กระชับ และเขา ใจงา ย เชน ได start หมายถงึ การเรม่ิ ตน การทํางาน stop หมายถึง การจบการทํางาน แนวตอบ คาํ ถามสาํ คญั ประจําหวั ขอ 2. ควรมีหมายเลขลาํ ดับขน้ั ตอนชัดเจน รหัสจําลองชวยอํานวยความสะดวกในการ 3. ไมจ ําเปน ตองมเี คร่อื งหมายวรรคตอน เขียนโปรแกรม เนื่องจากรหัสจําลองเปนการวาง 4. รหสั จําลองตองไมข น้ึ กับภาษาคอมพิวเตอรภาษาใดภาษาหน่งึ โครงสรางของคําส่ังท่ีชัดเจน กระชับ และอธิบาย 5. ในหน่ึงบรรทัดใหม ีคาํ ส่งั เพยี งคําส่งั เดยี ว การทาํ งานตา งๆ ไดอ ยา งละเอยี ด จงึ ทาํ ใหส ามารถ 6. ในการเขียนคาํ สง่ั ใหเรยี งจากบนลงลาง และมจี ุดส้นิ สดุ เพียงจดุ เดยี ว เขยี นโปรแกรมไดง าย สะดวก เเละรวดเรว็ 11 ขอสอบเนน การคิด นักเรียนควรรู ขอใดเปนคาํ สัง่ เรม่ิ ตนเมือ่ เขียนอลั กอริทมึ ดว ยรหสั จาํ ลอง 1 ภาษาคอมพวิ เตอร คอื ภาษาทใี่ ชก บั เครอื่ งคอมพวิ เตอรห รอื ใชเ พอ่ื สอื่ สาร 1. Find ใหค อมพิวเตอรเขา ใจ และสามารถปฏิบัตติ ามคาํ สัง่ ได ในทางคอมพิวเตอรนนั้ 2. Start จะตองทําการพัฒนาภาษาท่จี ะสือ่ สารระหวา งมนษุ ยก บั เครอ่ื งคอมพวิ เตอร แต 3. Input ดว ยเหตทุ เี่ ครอ่ื งคอมพวิ เตอรเ ปน อปุ กรณอ เิ ลก็ ทรอนกิ ส ซงึ่ มเี ฉพาะวงจรการเปด 4. Computer และปด ทาํ ใหเ ครอ่ื งคอมพวิ เตอรส อื่ สารโดยใชเ ลขฐานสองเทา นนั้ เรยี กภาษาทใ่ี ช เฉพาะเลขฐานสองในคอมพวิ เตอรวา ภาษาเครื่อง (Machine Language) (วเิ คราะหค าํ ตอบ คาํ สง่ั Start เปน คาํ สงั่ เรม่ิ ตน เมอ่ื เขยี นอลั กอรทิ มึ ดวยรหัสจําลอง เพราะเปนคําส่ังเริ่มตนการทํางาน เม่ือมีการ เขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลองจึงตองเริ่มตนดวยคําสั่ง Start ทุกครัง้ ดงั น้นั ตอบขอ 2.) T13 นาํ สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สอน µÇÑ ÍÂÒ‹ § 3. ครูใหนักเรียนพิจารณาตัวอยางการคํานวณ อธบิ ายการคํานวณหาพืน้ ที่สเี่ หล่ียม และแสดงผลลพั ธก ารคํานวณดว ยการใช พื้นที่สี่เหล่ียม โดยใหนักเรียนออกแบบ รหสั จาํ ลอง อัลกอริทึมดวยการเขียนภาษาธรรมชาติ และ เขียนรหัสจําลองจากสูตรการคํานวณพื้นที่ สูตรการคํานวณหาพื้นท่ีสเ่ี หลย่ี ม ส่ีเหลี่ยมที่กําหนดให และใหนักเรียนบอกถึง พื้นทสี่ เ่ี หลีย่ ม = ความกวาง × ความยาว ประโยชนข องรหัสจาํ ลองวา มอี ะไรบาง Area of a Rectangle = width × length ออกแบบอัลกอริทึม รหสั จาํ ลอง ภาษาธรรมชาติ 1. START 1. เรมิ่ ตนการทํางาน 2. INPUT width 2. นําเขา ขอมูล ความกวา งของสเี่ หลีย่ ม 3. INPUT length 3. นาํ เขาขอ มูล ความยาวของสเี่ หลยี่ ม 4. COMPUTE area = width × length 4. คาํ นวณ พน้ื ทส่ี เ่ี หลย่ี ม = ความกวา ง × ความยาว 5. OUTPUT area 5. แสดงผล พ้นื ท่ีส่เี หล่ยี ม 6. STOP 6. จบการทาํ งาน ประโยชนข องรหัสจาํ ลอง • เปน เครอื่ งมอื ในการกาํ หนดโครงรา งกระบวนการทาํ งานของการเขยี นโปรแกรม แตล ะโปรแกรม • เปนตนแบบในการทบทวน ปรับปรุงแกไข และพัฒนาโปรแกรมของ โปรแกรมเมอร และนักวิเคราะหระบบ • เปน ตัวกําหนดงานเขยี นโปรแกรม เพอ่ื ใหโปรแกรมเมอรน ําไปพัฒนา เพือ่ สัง่ ใหค อมพิวเตอรท าํ งานตามกระบวนการท่ไี ดจ าํ ลองกระบวนการจรงิ ไวใ นรหสั จําลอง Com Sci µÑÇÍ‹ҧÃËÑʨÓÅͧ (Pseudo code) Focus Terminate เร่ิมตน โปรแกรม, ส้ินสุดโปรแกรม - START, STOP, BEGIN, END Input รบั คา ทางอปุ กรณน าํ ขอ มลู เขา - READ, GET, INPUT Output แสดงผลผานอปุ กรณนาํ ขอมูลออก - WRITE, DISPLAY, SHOW, PRINT, OUTPUT 12 เกร็ดแนะครู กจิ กรรม สรา งเสริม ครูอธบิ ายประโยชนของรหัสจาํ ลองใหน ักเรียนฟง ดังนี้ ใหน ักเรียนจับกลมุ กลมุ ละ 4 คน ชว ยกันแปลงรหัสจาํ ลอง 1. รหสั จาํ ลองเปน เครอื่ งมอื ในการกาํ หนดโครงรา งกระบวนการทาํ งานของ ตอ ไปนใ้ี หเ ปน ภาษาธรรมชาติลงในกระดาษทีค่ รูแจกให การเขียนโปรแกรมแตล ะโปรแกรม 1. START 2. รหัสจําลองเปนตนแบบในการทบทวน ปรับปรุงแกไข และพัฒนา 2. INPUT width 3. INPUT length โปรแกรมของโปรแกรมเมอรแ ละนกั วเิ คราะหระบบ 4. INPUT height 3. รหสั จาํ ลองเปน ตวั กาํ หนดงานเขยี นโปรแกรม เพอ่ื ใหโ ปรแกรมเมอรน าํ ไป 5. COMPUTE volume = width × length × height 6. OUTPUT volume พฒั นา ส่ังใหค อมพวิ เตอรท าํ งานตามกระบวนการท่ไี ดจ าํ ลองไวในรหสั จําลอง 7. STOP เม่อื ครอู ธบิ ายประโยชนของรหัสจําลองใหนกั เรยี นฟงแลว ครูถามคําถาม กับนักเรียนวา รหัสจําลองในความเขาใจของนักเรียนคืออะไร และการเขียน อัลกอริทึมดวยรหัสจําลองสามารถเขียนไดอยางไร จากนั้นครูสุมนักเรียน ออกมาตอบคาํ ถามน้ี T14 นาํ สอน สรปุ ประเมนิ การเขียนผังงานรูปแบบใด 5 กดาวรยเผขังยี งนาอนัลกอริทมึ ขน้ั สอน มีลักษณะการทํากระบวน การซา้ํ หลายครง้ั 4. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน ผังงาน (flowchart) คือ การใช้ภาพสัญลักษณ์ วา การเขยี นผงั งานรปู แบบใดมลี กั ษณะการทาํ เพ่ือแสดงล�าดับขั้นตอนการท�างานของอัลกอริทึม หรือ กระบวนการซ้ําหลายคร้ัง จากนั้นใหนักเรียน การท�างานต่าง ๆ ต้ังแตเ่ ริม่ ตน้ จนจบการท�างานใหไ้ ดผ้ ลลพั ธท์ ่ตี ้องการ ชว ยกันตอบคาํ ถาม โ ปรแกรใมน กเารรียเกขวยี ่าน โผปงัรงแากนรโมปครอแมกพรม1วิ เต(อprรoส์ gาrมamารถfใlชowผ้ งัcงhาaนrtเ)พ ซอ่ื ง่ึชเว่ปย็นลวา� ิธดที บั ี่นแยินมวคใชวเ้าพมรคาดิ ะใทนา� กใาหร้เเขข้ายี ในจ 5. ครูสุมนักเรียนออกมาอธิบายความหมายของ การท�างานของโปรแกรมได้ง่ายกว่าการอธิบายด้วยข้อความ เมื่อมีข้อผิดพลาดจะสามารถดูจาก ผงั งาน ซง่ึ ผงั งานเปน การใชภ าพสญั ลกั ษณเ พอ่ื ผังงานท�าให้การแก้ไขหรือปรับปรุงโปรแกรมท�าได้ง่ายข้ึน ซ่ึงสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน แสดงลําดับข้ันตอนการทํางานของอัลกอริทึม บางส่วน มดี ังนี้ หรอื การทํางานตางๆ ต้ังแตเ ร่ิมตนจนจบการ ตารางท ่ี 1.1 แสดงสญั ลกั ษณท์ ี่ใช้ในการเขียนผงั งาน ทํางานเพ่ือใหไดผลลัพธที่ตองการ จากน้ัน ใหนักเรียนพิจารณาภาพสัญลักษณท่ีใชใน การเขียนผังงานวา แตละภาพมีความหมาย อยางไรบาง ภาพสญั ลักษณ ความหมาย เรม่ิ ต้น/ส้ินสดุ การท�างาน รับขอ้ มลู /แสดงผลโดยไม่กา� หนดอปุ กรณ์ รบั ข้อมลู ทางแป้นพมิ พ์ ทางเลอื กเงื่อนไข แสดงผลทางเคร่ืองพมิ พ์ แสดงผลทางหน้าจอ การก�าหนดคา่ หรือการประมวลผล predefined process หรอื โปรแกรมย่อย ทศิ ทางการทา� งาน ขอสอบเนน การคดิ 13 แนวตอบ คาํ ถามสาํ คญั ประจําหวั ขอ การเขียนผังงานอยูในขน้ั ตอนใดของการพฒั นาโปรแกรม การเขียนผังงานแบบทําซ้าํ (loop) 1. การจดั ทําเอกสาร 2. การเขยี นโปรแกรม นักเรียนควรรู 3. การวิเคราะหระบบ 4. การออกแบบโปรแกรม 1 ผงั งานโปรแกรม (program flowchart) คอื ผงั งานทแี่ สดงการทาํ งานยอ ย หรือลาํ ดับในโปรแกรม ซึ่งแสดงรายละเอียดขน้ั ตอนการทาํ งานและประมวลผล (วิเคราะหค าํ ตอบ การเขียนผังงานอยูในขั้นตอนการออกแบบ โปรแกรมนนั้ ๆ ทาํ ใหร วู ธิ กี ารคาํ นวณรบั ขอ มลู จากสอ่ื ใดและประมวลผลอยา งไร โปรแกรม เพราะการเขียนผังงานเปนการใชภาพสัญลักษณแสดง รวมถงึ การแสดงผลลพั ธด ว ยสอื่ หรอื วธิ ใี ด ดงั นน้ั การเขยี นผงั งานจะมปี ระโยชน ขน้ั ตอนการทาํ งานตงั้ แตต น จนจบการทาํ งานเพอ่ื ใหไ ดผ ลลพั ธต าม ซ่ึงเหมาะสําหรับผูวิเคราะหระบบ ผูเขียนโปรแกรม และบุคคลอ่ืนที่ตองการ ทต่ี อ งการกอ นท่จี ะลงมือเขียนโปรแกรมจรงิ ดังนนั้ ตอบขอ 4.) ศึกษา ทําใหทราบถึงความสัมพันธของระบบต้ังแตเร่ิมตนวามีการปฏิบัติแตละ ข้ันตอนอยางไร ใชวิธีการอะไรและจะไดผลลัพธอยางไร ซึ่งจะชวยใหสามารถ ปฏบิ ัติงานและแกปญหาไดอ ยางมีประสิทธิภาพมากข้ึน T15 นาํ สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สอน 5.1 รปู แบบการเขียนผังงาน 6. ครอู ธบิ ายรปู แบบการเขยี นผงั งานใหน กั เรยี น การเขียนผังงานจะเขียนในลกั ษณะบนลงลา่ ง (Top-Down) หรือซ้ายไปขวา โดยมรี ปู แบบ ฟงวา การเขียนฟงงานจะตองเขียนใน การเขยี นผงั งาน 3 ลกั ษณะ ดังน้ ี ลักษณะจากบนลงลาง หรือเขียนผังงาน จากซายไปขวา โดยมีรูปแบบการเขียนผัง 1. เรยี งลา� ดบั (sequence) คอื การเขยี นผงั งานแบบเรยี งลา� ดบั จากบนลงลา่ ง หรอื จากซา้ ย งาน 3 ลักษณะ ดังน้ี การเขียนผังงานแบบ ไปขวา เปน็ รูปแบบที่ง่ายทส่ี ดุ เน่อื งจากมกี ารทา� งานทเี่ รียงล�าดบั ไปทลี ะลา� ดบั โดยไม่มีทางเลือก เรียงลําดับ เปนการเขียนผังงานจากบนลง หรอื การท�าซ�้าใด ๆ ลางหรือซายไปขวา เปนรูปแบบท่ีงายที่สุด เนื่องจากเปนลําดับการทํางานท่ีมีการเรียง 2. เลอื กกระทา� /เงอ่ื นไข (decision/selection) คอื การเขยี นผงั งานในลกั ษณะการนา� ขอ้ มลู ตอกันเปนขั้นตอน การเขียนผังงานแบบ ไปเปรยี บเทยี บเพอ่ื เลอื กกระทา� หากเปรยี บเทยี บแลว้ ขอ้ มลู เปน็ จรงิ จะกระทา� กระบวนการหนงึ่ หาก เลือกกระทํา/เง่ือนไข เปนการเขียนผังงาน เปน็ เทจ็ จะกระทา� กระบวนการหนงึ่ แตห่ ากการเปรยี บเทยี บหรอื เงอื่ นไขมคี วามซบั ซอ้ น จา� เปน็ ตอ้ ง ในลักษณะการนําขอมูลไปเปรียบเทียบเพ่ือ ใช้เงอื่ นไขหลายชน้ั เพ่อื ให้ครอบคลุมการเปรียบเทยี บ เลือกกระทํา และการเขียนผังงานแบบการ ทําซ้ํา เปนการเขียนผังงานในลักษณะท่ีมี 3. ท�าซ้�า (loop) คือ การเขียนผังงานในลักษณะที่มีการท�ากระบวนการซ้�าหลายคร้ัง กระบวนการทาํ ซาํ้ หลายครง้ั ขน้ึ อยกู บั เงอื่ นไข ขึ้นอยกู่ บั เงอื่ นไขที่ก�าหนด ทกี่ าํ หนด START START START STOP STOP STOP ผังงานแบบเรยี งล�าดบั ผังงานแบบเลือกกระทา� /เงื่อนไข ผงั งานแบบท�าซ้�า ภาพที ่ 1.6 รูปแบบของผังงาน 14 ความรูเสริม ขอ สอบเนน การคดิ ประโยชนของผงั งาน ขน้ั ตอนการทาํ งานบางขน้ั ตอนไดร บั การประมวลผลมากกวา 1 1. ชวยใหผ อู ืน่ สามารถศกึ ษาการทาํ งานของโปรแกรมไดอยางงา ย สะดวก ครงั้ จากขอ ความดงั กลา ว ถอื วา เปน การเขยี นผงั งานในรปู แบบใด และรวดเรว็ มากขึ้น 2. ชว ยในการตรวจสอบความถกู ตอ งของลาํ ดบั ขนั้ ตอน และแกไ ขโปรแกรม 1. ทําซํา้ (loop) ไดงาย เม่ือเกิดขอผิดพลาด 2. โครงสราง (structure) 3. เรยี นรแู ละเขา ใจผงั งานไดง า ย เพราะเขยี นขอ ความใหม คี วามเขา ใจและ 3. เรยี งลําดับ (sequence) เปน เคร่ืองมือทใ่ี ชสอ่ื สารไดทุกภาษา 4. เลือกกระทํา/เงอื่ นไข (decision/selection) 4. ชว ยสอ่ื ความหมายดว ยภาพ ชว ยลาํ ดบั ขนั้ ตอนการทาํ งานของโปรแกรม ใหงายและสะดวกตอการทําความเขาใจ สามารถนําไปเขียนโปรแกรมไดโดย (แนวตอบ การเขยี นผงั งานแบบทาํ ซาํ้ (loop) เปน การเขยี นผงั งาน ไมส บั สน ในลักษณะที่มีกระบวนการทําซ้ํามากกวา 1 คร้ัง เเละจะหยุด 5. การเปลี่ยนแปลงแกไขโปรแกรมในภายหลังใหมีประสิทธิภาพมากข้ึน ทําซ้ําเมอ่ื ตรงกบั เงอ่ื นไขท่ีกําหนด ดงั น้นั ตอบขอ 1.) โดยพจิ ารณาจากผงั งาน จะชว ยใหส ามารถทบทวนงานในโปรแกรมเพอื่ ปรบั ปรงุ แกไ ขไดสะดวกและงายขน้ึ T16 นาํ สอน สรปุ ประเมนิ 5.2 การเขยี นอัลกอรทิ มึ ดว ยผงั งาน ขน้ั สอน หลักการเขียนผังงานจะอ้างอิงจากกระบวนการ 7. ครูอธิบายการเขียนผังงานวา หลักการเขียน ทางคอมพิวเตอร์ 3 กระบวนการ ได้แก่ การรับข้อมูล อัลกอริทึมดวยผังงานจะอางอิงกระบวนการ (input) การประมวลผล (process) และการแสดงผลลัพธ์ ทางคอมพวิ เตอร 3 กระบวนการ ไดแ ก การรบั (output) โดยการเขยี นผงั งานที่ดีควรมหี ลกั การเขียน ดงั น้ี ขอมูล การประมวลผล และการแสดงผลลพั ธ • ใชส้ ัญลกั ษณ์ทเี่ ปน็ สัญลกั ษณ์มาตรฐาน จากนนั้ สมุ ถามคาํ ถามกบั นกั เรยี นวา หลกั การ • เขียนทิศทางการท�างานจาก เขยี นผงั งานทด่ี ีควรมลี ักษณะอยา งไรบา ง บนลงล่าง หรือซ้ายไปขวา โดยมีหัวลูกศร กา� กับทศิ ทางเสมอ 8. ครอู ธบิ ายความรเู สรมิ ใหน กั เรยี นฟง วา ผงั งาน • จุดเร่ิมต้นและจุดส้ินสุดควรมี มีประโยชน ดังนี้ ทําใหเขาใจและแยกแยะ เพียงจุดเดยี ว ปญหาไดงาย แสดงลําดับขั้นตอนการทํางาน อยา งเปน ลาํ ดบั หาขอ ผดิ พลาดไดง า ย ทาํ ความ เขา ใจโปรแกรมไดง า ย และไมข น้ึ อยกู บั ภาษาใด ภาษาหนง่ึ • การเขียนค�าอธิบายควรเขียน ภายในภาพสัญลักษณ์ โดยใช้ข้อความท่ี กระชับ ชดั เจน และเข้าใจง่าย ภาพท ่ี 1.7 การแสดงผลลพั ธ์ออกทางหน้าจอ รบั ขอ้ มลู การประมวลผล การแสดงผลลพั ธ (input) (process) (output) Com Sci »ÃÐ⪹¢Í§¼Ñ§§Ò¹ Focus 1. ทา� ใหเ้ ข้าใจ และแยกแยะปญั หาไดง้ ่าย (problem define) 2. แสดงล�าดบั การทา� งาน (step flowing) 3. หาข้อผิดพลาดไดง้ า่ ย (easy to debug) 4. ท�าความเข้าใจโปรแกรมได้งา่ ย (easy to read) 5. ไมข่ น้ึ กับภาษาใดภาษาหนึง่ (flexible language) 15 ขอสอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู นักเรียนสามารถเขียนผังงานข้ึนมาโดยที่ไมตองเขียนหัวลูกศร ครอู ธิบาย เรอ่ื ง การเขียนอลั กอริทมึ ดวยผงั งาน ใหนักเรยี นฟงวา หลกั การ ท่ีเสนเชื่อมโยงระหวางภาพสัญลักษณไดหรอื ไม เพราะอะไร เขียนผังงานจะอา งองิ จากกระบวนการทางคอมพวิ เตอร 3 กระบวนการ ไดแก การรบั ขอมลู การประมวลผล และการแสดงผลลพั ธ จากนน้ั ครูถามคําถามกับ (วเิ คราะหค าํ ตอบ ไมไ ด เพราะการเขยี นลกู ศรเปน การระบทุ ศิ ทาง นกั เรยี นวา หลักการเขยี นผงั งานที่ดีมอี ะไรบา ง และสมุ ถามคาํ ถามกบั นกั เรยี น การทาํ งานของผงั งานใหส ามารถเขา ใจไดท นั ที ถา เปน ผงั งานเรยี ง ในชั้นเรียนจํานวน 4-5 คน ลาํ ดบั การไมม ลี กู ศรทาํ ใหผ อู า นอาจจะตคี วามลาํ ดบั การทาํ งานท่ี ถกู ตอ งได เพราะตคี วามลาํ ดบั จากบนลงลา ง แตถ า เปน ผงั งานแบบ อน่ื จะมปี ญ หาในเรอ่ื งการตคี วามลาํ ดบั การทาํ งาน ซง่ึ จะทาํ ใหเ กดิ ความสบั สนในการระบขุ น้ั ตอนการทํางานกอนและหลงั ได) T17 นาํ สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน µÇÑ Í‹ҧ 9. ครใู หน กั เรยี นจบั กลมุ กลมุ ละ 3 คน โดยให อธิบายการคาํ นวณหาพ้ืนท่ีสเี่ หลย่ี ม และแสดงผลลพั ธการคํานวณ ดว ยการใช นกั เรยี นอา นโจทยท กี่ าํ หนดใหว า พจิ ารณาสตู ร ผังงาน คาํ นวณหาพนื้ ทส่ี เ่ี หลยี่ ม จากนนั้ ใหน กั เรยี น เขียนอัลกอริทึมดวยภาษาธรรมชาติ รหัส สตู รการคาํ นวณหาพื้นทส่ี เี่ หลย่ี ม ลาํ ลอง และผงั งาน ลงในกระดาษทคี่ รแู จกให พ้นื ทส่ี ี่เหล่ียม = ความกวาง × ความยาว พรอมกับชวยกันสรุปความรูที่ไดจากการทํา Area of a Rectangle = width × length กจิ กรรมนี้ รหัสจําลอง ภาษาธรรมชาติ 1. START 1. เร่มิ ตน การทํางาน 2. INPUT width 2. นําเขา ขอ มูล ความกวา งของสเ่ี หล่ยี ม 3. INPUT length 3. นาํ เขา ขอมูล ความยาวของสีเ่ หลี่ยม 4. COMPUTE area = width × length 4. คํานวณ พน้ื ที่ส่เี หล่ียม = ความกวา ง × ความยาว 5. OUTPUT area 5. แสดงผล พนื้ ท่ีส่เี หลีย่ ม 6. STOP 6. จบการทาํ งาน ผงั งาน START Nwidth Nlength Narea = Nwidth * Nlength Narea STOP 16 ความรูเสริม ขอ สอบเนน การคิด ตัวดําเนินการทางคณิตศาสตร ในการเขียนผังงานสําหรับเขียนโปรแกรม การใชรปู ภาพสัญลกั ษณแทนขัน้ ตอนการเขียนโปรแกรมคือขอ ใด ผูเขียนสวนใหญจะใชตัวดําเนินการทางคณิตศาสตรในการเขียนเง่ือนไขหรือ 1. ฟง กช นั (Function) ขน้ั ตอนการประมวลผลทอ่ี ยใู นผงั งาน ซงึ่ ตวั ดาํ เนนิ การทางคณติ ศาสตรน นั้ จะถกู 2. รหสั จาํ ลอง (Pseudo Code) ใชเปนตัวเชื่อมในการเขียนโปรแกรม เพ่ือหาผลลพั ธจากการคํานวณ เชน การ 3. การเขียนผงั งาน (Flowchart) บวก การลบ การคณู การหาร โดยสญั ลกั ษณข องตวั ดาํ เนนิ การทางคณติ ศาสตร 4. การบรรยาย (Narrative Description) จะมที งั้ แบบทเ่ี หมอื นสญั ลกั ษณท างคณติ ศาสตรแ ละแตกตา งจากสญั ลกั ษณท าง (วเิ คราะหคาํ ตอบ การเขียนผังงาน คือ แผนภาพที่มีการใช คณติ ศาสตร เชน เครอ่ื งหมาย +, - จะใชเ ปน สญั ลกั ษณเ ดยี วกนั สว นเครอ่ื งหมาย x จะใชส ัญลกั ษณ * แทน และเคร่อื งหมาย ÷ จะใชส ัญลกั ษณ / แทน สัญลักษณรูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทํางานของ โปรแกรมหรือระบบทีละข้ันตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของ ขอ มูลตงั้ แตแรกจนไดผ ลลพั ธตามท่ีตองการ ดังนน้ั ตอบขอ 3.) T18 นาํ สอน สรปุ ประเมนิ ตวั อเยข่าียนงอัลกอริทมึ1การตรวจสอบผลการเรียนในรายวชิ าพลศกึ ษาว่าผ่านหรือไม่ โดย ขนั้ สอน การรบั คา่ ชอ่ื นกั เรยี น คะแนนสอบจากคะแนนเตม็ 100 คะแนนทางแปน้ พมิ พ์ โดยคะแนน 10. ครูอธิบายการเขียนอัลกอริทึมการตรวจสอบ สอบตงั้ แต่ 50 ขน้ึ ไป จะแสดงผลวา่ สอบผา่ น คะแนนสอบไมถ่ งึ 50 จะแสดงผลวา่ สอบไมผ่ า่ น ผลการเรยี นในรายวชิ าพลศกึ ษาวา ผา นหรอื ไม ดว้ ยภาษาธรรมชาติ รหัสจา� ลอง และผังงาน โดยครจู ะอธบิ ายการเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษา ธรรมชาตวิ า มขี น้ั ตอนในการแกป ญ หาอยา งไร ภาษาธรรมชาติ รหสั จ�าลอง บาง และนํามาเขียนลําดับข้ันตอนเปนขอๆ จากนน้ั นาํ มาตอ ยอดเปน การเขยี นอลั กอรทิ มึ 1. เรมิ่ ตน้ การทา� งาน 1. START ดวยรหัสจําลอง และเขียนออกมาในรูปแบบ ของผงั งานเปน ลาํ ดบั ตอ ไป โดยครตู อ งมกี าร 2. นา� เขา้ คะแนน 2. INPUT score ตรวจสอบขน้ั ตอนการเขยี นวา ถกู ตอ งหรอื ผดิ ตรงจดุ ใด เพอ่ื จะไดแ กไ ขใหถ กู ตอ งทนั ที 3. กตห รรรณวอื จไนี มส้ออ่ ยกบกรคณวะา่ แีมน5าน0กกมใวีคหา่ า่้ไหปมรทาือก�าเกขทวอ้่า่ากห5นั .รจอื รเงิทใา่หกไ้ บัปท5�า0ขอ้ 4. 3. IF score >= 50 THEN 4. แ สดงผล สอบผ่าน กรณีเง่อื นไข เป็นจรงิ 4. OUTPUT “สอบผ่าน” มฉิ ะนัน้ ก็ 5. แสดงผล สอบไมผ่ า่ น กรณเี งือ่ นไข เปน็ เทจ็ 5. OUTPUT “สอบไมผ่ ่าน” 6. จบการท�างาน 6. STOP ผังงาน START Nscore Nscore >= 50 จรงิ เทจ็ "สอบผา่ น" "สอบไมผ่ า่ น" STOP 17 กิจกรรม สรางเสริม นักเรียนควรรู ใหนักเรียนคิดตัวอยางปญหาที่สามารถนํามาเขียนผังงาน 1 อัลกอริทึม (Algorithm) คือ ขั้นตอนหรือลําดับการประมวลผลในการ แบบเรยี งลําดับ แบบเลือกกระทาํ /เงื่อนไข และแบบทําซํา้ อยางละ แกปญหาใดปญหาหน่ึงซึ่งจะชวยใหผูพัฒนาโปรแกรมเห็นขั้นตอนการเขียน 1 ตัวอยาง จากน้ันครูสุมเรียกใหยกตัวอยาง 4-5 คน หรือตาม โปรแกรมงา ยขน้ึ ซงึ่ มที มี่ าจากชอ่ื ของนกั คณติ ศาสตรช าวเปอรเ ซยี ในยคุ ศตวรรษ ความเหมาะสม และหากมีขอสงสัยในการทํางานใหสอบถาม ที่ 9 ชื่อ อะบู อับดลิ ลาห มูฮมั หมดั อบิ น มูซา อลั คอวารซิ มยี (Abu Abdillah ครูไดภายในช้ันเรียน จากน้ันครูและนักเรียนรวมกันสรุปความรู Muhammad ibn Musa al-Khawarizmi) คําวา อัลคอวาริซมยี ไดเ พย้ี นเปน ทีไ่ ดจากการทาํ กจิ กรรมน้ี อัลกอริทึม เม่ืองานเขียนของเขาไดรับการแปลเปนภาษาละตินแลวกลายเปน อัลกอริทึม ซ่ึงหมายถึงกฎที่ใชในการคิดคํานวณเลขคณิตในชวงศตวรรษที่ 18 ในปจจุบันคํานี้ไดมีความหมายท่ีกวางขึ้น โดยหมายรวมถึงข้ันตอนวิธีการใน การแกป ญ หาตางๆ T19 นาํ สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สอน ตวั อย่าง 11. ครูใหศึกษาตัวอยางการเขียนอัลกอริทึม เขียนอลั กอริทมึ การแสดงผลการค�านวณสตู รคูณแม่ 2 การแสดงผลการคาํ นวณสตู รคณู แม 2 โดยครู จะสมุ นกั เรยี น 3 คน ออกมาเขยี นอลั กอรทิ มึ ภาษาธรรมชาติ รหสั จา� ลอง ดว ยภาษาธรรมชาติ รหสั จาํ ลอง และผงั งาน โดยนกั เรยี นทง้ั 3 คน จะตอ งเขยี นอลั กอรทิ มึ 1. เร่มิ ต้นการทา� งาน 1. START ตามความเขาใจของตนเอง เพื่อตรวจสอบ ความเขา ใจจากการเรยี นเนอ้ื หา เรอ่ื ง อลั กอรทิ มึ 2. กา� หนดคา่ เร่มิ ต้นการท�าซ�้าเป็น 1 2. DEFINE Ncounter = 1 เบอื้ งตน น้ี 3. นา� คา่ 2 ไปคูณกับคา่ เริ่มตน้ 3. NDcOounCtOerMPUTE Nresult = 2 × 4. แสดงผลคณู จากการคา� นวณขอ้ 3. 4. OUTPUT Nresult 5. บวกเพิ่มคา่ เรมิ่ ต้นครง้ั ละ 1 5. COMPUTE Ncounter = Ncounter + 1 6. ถ า้ คา่ เร่มิ ต้นหลังจากบวกเพ่ิมแลว้ มคี า่ ไม่เกนิ 12 6. WHILE Ncounter < = 12 GOTO 3 ให้กลบั ไปท�าขอ้ 3. แต่ถ้าเกิน 12 ให้ไปท�าขอ้ 7. (WHILE แปลวา่ ขณะท)ี่ 7. จบการท�างาน 7. STOP ผงั งาน START Ncounter = 1 Nresult = 2 * Ncounter Nresult จริง Ncounter = Ncounter + 1 Ncounter <= 12 เทจ็ STOP 18 ความรูเสริม ขอ สอบเนน การคิด หลักการเขียนอลั กอรทิ มึ สัญลักษณตอ ไปนที้ ํางานเกี่ยวของกับอปุ กรณใ ด 1. กําหนดการทํางานเปนข้ันตอนอยางชัดเจน การกําหนดอัลกอริทึมที่ดี ควรมีขนั้ ตอนท่ีชัดเจนไมค ลมุ เครอื 1. ลําโพง 2. กระบวนการสําคัญเริ่มตนท่ีจุดเดียว ในการเริ่มตนหลายจุดจะทําให 2. หนา จอ กระบวนการวิธีสับสนจนในท่ีสุดอาจทําใหผลลัพธท่ีไดไมตรงกับความตองการ 3. คียบอรด หรืออาจทาํ ใหอ ัลกอรทิ ึมนัน้ ไมสามารถทาํ งานได 4. เครื่องพิมพ 3. การทํางานแตละข้ันตอนควรสั้นกระชับ เพราะการกําหนดขั้นตอน (วิเคราะหคาํ ตอบ สญั ลกั ษณท ่กี ําหนดใหม ีความหมายวา การทํางานใหส้ันกระชับ นอกจากจะทําใหโปรแกรมทํางานไดรวดเร็วแลว ยัง แสดงผลทางเครือ่ งพิมพ ดังน้ัน ตอบขอ 4.) เปนประโยชนตอผูอื่นที่มาพัฒนาโปรแกรมตอดวย เพราะสามารถศึกษา อัลกอรทิ มึ จากโปรแกรมท่ีเขยี นไวไดง าย 4. ผลลัพธในแตละขั้นตอนควรตอเนื่องกัน การออกแบบขั้นตอนท่ีดีน้ัน ผลลัพธจากข้ันตอนแรกควรเปนขอมูลสําหรับนําเขาใหกับขอมูลในข้ัน ตอไปตอ เนอ่ื งกนั ไปจนกระทงั่ ไดผ ลลพั ธตามทต่ี อ งการ T20 นาํ สอน สรปุ ประเมนิ 5.3 กรณศี ึกษาการออกแบบและเขียนอลั กอรทิ ึม ขนั้ สอน กรณีศกึ ษาที่ 1 ออกแบบอลั กอรทิ มึ โดยใชแ้ นวคดิ เชงิ นามธรรม เพอื่ แกป้ ญั หาการ 12. ครูอธิบายกรณีศึกษาการออกแบบและการ ปูหญ้าในสนามรูปส่ีเหล่ียมมุมฉากตามพ้ืนท่ีที่ก�าหนด โดยหญ้าหน่ึงผืนมีความกว้าง 0.5 เมตร เขียนอัลกอริทึม โดยนําแนวคิดเชิงคํานวณ ยาว 0.5 เมตร และหญ้าแตล่ ะผืนเป็นสี่เหล่ียมมมุ ฉาก จะต้องใช้หญา้ ท้งั หมดก่ผี ืน เขามาชวยในการแกปญหาน้ี ซ่ึงโจทยจะ เนอื่ งจากแนวคดิ เชงิ นามธรรมเปน็ องคป์ ระกอบหนงึ่ ของแนวคดิ เชงิ คา� นวณ ดงั นนั้ จา� เปน็ กําหนดใหออกแบบอัลกอริทึมโดยใชแนวคิด ต้องด�าเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ เชงิ นามธรรม เพอ่ื แกป ญ หาการปหู ญา ในสนาม รูปสี่เหล่ียมมุมฉากตามพ้ืนท่ีที่กําหนด โดย 1. decomposition แตกปญั หาใหญใ่ หเ้ ปน็ ปญั หาย่อย โดยในกรณีศกึ ษาน้ี สามารถแตก หญา 1 ผนื มคี วามกวา ง 0.5 เมตร ยาว 0.5 เมตร ปญั หาออกเปน็ ปญั หายอ่ ยได ้ ดังน้ี และหญา แตล ะผนื เปน สเี่ หลยี่ มมมุ ฉาก จะตอ ง
จา� นวนผนื หญา้ ท่ีใชป้ สู นาม = พื้นที่สนาม/พื้นทีข่ องหญ้า 1 ผืน 3. abstraction หาแนวคิดเชงิ นามธรรม เพอ่ื หาแนวคดิ รวบยอดของแต่ละปัญหาย่อย
เช่น 3% เปน็ ต้น) 19 ขอสอบเนน การคดิ เกร็ดแนะครู ขอ ใดไมใ ชรูปแบบของการเขียนผังงาน ครูอธิบายกรณศี กึ ษาการออกแบบและเขยี นอัลกอรทิ ึม จากนน้ั ใหน ักเรยี น 1. ทาํ ซ้ํา ชวยกันตอบคาํ ถามเก่ียวกับกรณศี กึ ษาน้ี โดยมีคาํ ถาม ดังนี้ 2. เรยี งลาํ ดบั 3. เลอื กกระทํา/เงอื่ นไข • ปญหายอยของกรณศี ึกษาท่ี 1 สามารถแตกเปน ปญหายอยอะไรบาง 4. ออกแบบโปรแกรมการทํางาน • ในกรณศี ึกษาท่ี 1 สามารถกําหนดแบบแผนเปนขั้นตอนไดอยา งไรบา ง • การหาแนวคดิ เชงิ นามธรรมจากปญ หายอ ยของกรณศี กึ ษาท่ี 1 มอี ะไรบา ง (วเิ คราะหคาํ ตอบ การเขยี นผงั งานจะเขยี นในลกั ษณะบนลงลา ง หรือซายไปขวา โดยมีรูปแบบการเขียนผังงาน 3 ลักษณะ ดังนี้ T21 เรียงลําดับ เปนการเขียนผังงานจากบนลงลางหรือจากซายไป ขวา เลือกกระทาํ /เงอื่ นไข เปนการเขยี นผงั งานในลักษณะการนาํ ขอมลู ไปเปรียบเทียบเพ่ือเลอื กกระทํา ทําซํา้ เปนการเขยี นผงั งาน ในลกั ษณะทมี่ กี ารทาํ กระบวนการทาํ ซา้ํ หลายครงั้ ขนึ้ อยกู บั เงอื่ นไข ทก่ี าํ หนด ดงั น้นั ตอบขอ 4.) นาํ สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน 4. algorithm design ออกแบบล�าดับขั้นตอนการแก้ปัญหา โดยในกรณีศึกษานี้จะออก แบบเป็นอัลกอริทมึ 3 รูปแบบ คือ ภาษาธรรมชาติ รหัสจ�าลอง และผังงาน 13. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปกรณีศึกษาการ ออกแบบและการเขยี นอลั กอรทิ มึ โดยอธบิ าย ภาษาธรรมชาติ รหสั จา� ลอง การออกแบบอลั กอรทิ มึ 3 รปู แบบ คอื ภาษา ธรรมชาติ รหัสจําลอง และผังงาน ซึ่งครู 1. เรมิ่ ตน้ การทา� งาน 1. START สามารถสมุ นกั เรยี นใหอ อกมาเขยี นอลั กอรทิ มึ ทง้ั 3 รปู แบบหนา ชนั้ เรยี น ซง่ึ นกั เรยี นสามารถ 2. น�าเขา้ ข้อมูล ความกว้างของสนาม 2. INPUT Nwidth เปดเนื้อหาจากหนังสือเรียนเพ่ือนํามาเขียน ออกแบบอลั กอรทิ มึ ทงั้ 3 รปู แบบ หรอื หากมี 3. น�าเข้าข้อมลู ความยาวของสนาม 3. INPUT Nlength ขอ ใดสงสยั สามารถสอบถามครไู ดใ นชน้ั เรยี น 4. คา� นวณ พน้ื ทขี่ องสนาม = ความกวา้ ง × ความยาว 4. COMPUTE Narea = Nwidth × Nlength 5. ค�านวณ พ้ืนท่ีหญ้า 1 ผืน = 0.50 × 0.50 ตร.ม. 5. COMPUTE Ngrass = 0.50 × 0.50 6. คา� นวณ 6. COMPUTE Nnumbersofgrass = จ�านวนผืนหญ้า = พท.สนาม ÷ พท.หญา้ 1 พน้ื Narea/Ngrass 7. NCOnuMmPbUerTsEofgNransusm×be1r.s1ofgrass = 7. คา� นวณ เพ่มิ จา� นวนหญ้าเสยี 10% ** 8. แสดงผล จา� นวนผนื หญา้ 8. OUTPUT Nnumbersofgrass 9. จบการท�างาน 9. STOP ผังงาน START Nwidth Nlength Narea = Nwidth * Nlength Ngrass = 0.5 * 0.5 Nnumbersofgrass = Narea/Ngrass Nnumbersofgrass = Nnumbersofgrass * 1.1 Nnumbersofgrass STOP 20 ความรูเสริม ขอ สอบเนน การคดิ การเขียนอลั กอรทิ ึม เปน การวางแผนเกย่ี วกับการแกป ญ หา โดยจะอธบิ าย การเขียนผงั งานมีประโยชนอยา งไรบา ง การทํางานท่ีชัดเจนเพื่อเปนแนวทางในการเขียนโปรแกรม ชวยใหการเขียน โปรแกรมทําไดงายขึ้น ชวยใหโปรแกรมมีขอผิดพลาดนอยลง ในการเขียน (วิเคราะหค าํ ตอบ การเขยี นผังงานมปี ระโยชน ดังน้ี อลั กอริทึมมเี คร่อื งมือชวยในการเขยี นท่นี ยิ มใช 3 แบบ ดงั นี้ 1. หาขอผิดพลาดไดงา ย 2. ไมข น้ึ อยกู ับภาษาใดภาษาหนง่ึ 1. บรรยาย (Narrative Description) การเขียนอัลกอริทึมแบบบรรยาย 3. ทําความเขา ใจกบั โปรแกรมไดงา ย เปน การแสดงขัน้ ตอนการทาํ งานในลักษณะการบรรยายเปน ขอความดวยภาษา 4. แสดงลําดับการทาํ งานเปนขัน้ ตอน พดู ใดๆ เชน ภาษาไทย ภาษาองั กฤษ 5. ทาํ ใหเ ขา ใจและแยกแยะปญหาไดงาย) 2. ผงั งาน (Flowchart) การเขยี นอลั กอรทิ มึ แบบผงั งานจะแสดงขน้ั ตอนการ ทํางานในลักษณะของรูปภาพหรือสัญลักษณ ซึ่งเปนสัญลักษณท่ีเปนมาตรฐาน ทําใหเ หน็ ลาํ ดบั การทาํ งานกอนและหลังไดชดั เจน 3. รหัสจาํ ลอง (Pseudo Code) การเขียนอัลกอรทิ มึ แบบรหสั จําลอง ซงึ่ รหสั จาํ ลองเรยี กอกี อยา งวา รหสั เทยี ม เปน การเขยี นขน้ั ตอนการทาํ งานในลกั ษณะ ของคาํ อธิบายท่ีมรี ปู แบบโครงสรางชดั เจน T22 นาํ สอน สรปุ ประเมนิ กรณศี ึกษาท่ี 2 การออกแบบอลั กอรทิ ึมเพ่อื อธิบายการค�านวณส่วนลดสินคา้ และ ขน้ั สอน แสดงผลลพั ธก์ ารคา� นวณของรา้ นขายอปุ กรณก์ ารเรยี นแหง่ หนงึ่ ทก่ี า� ลงั จดั โปรโมชนั สว่ นลดสนิ คา้ โดยสินคา้ ทกุ ช้นิ จะมสี ว่ นลด 10 เปอร์เซ็นต์ (รอ้ ยละ 10) จากราคาขายปกติ โดยให้ขอ้ มลู ราคา 14. ครใู หน กั เรยี นศกึ ษากรณศี กึ ษาที่ 2 ซงึ่ โจทย สนิ ค้าปกตเิ ปน็ ขอ้ มูลนา� เขา้ เช่น สีไม้กล่องละ 200 บาท ส่วนลด 10 เปอร์เซน็ ต์ คดิ เปน็ ส่วนลด กาํ หนดใหอ อกแบบอลั กอรทิ มึ เพอ่ื อธบิ ายการ ก่ีบาท คาํ นวณสว นลดสนิ คา และแสดงผลลพั ธก าร คาํ นวณของรา นขายอปุ กรณก ารเรยี นแหง หนงึ่ สีไมม้ รี าคากล่องละ 200 บาท สว่ นลด 10 เปอร์เซ็นต์ คดิ เป็นสว่ นลดกีบ่ าท ทก่ี าํ ลงั จดั โพรโมชน่ั สว นลดสนิ คา โดยสนิ คา ทกุ โดยแปลง 10 เปอร์เซ็นต์ให้เปน็ ร้อยละได้ ดังน้ี “รอ้ ยละ 10 ของ 200” ชนิ้ จะมสี ว นลด 10 เปอรเ ซน็ ต จากราคาขาย วิธีการคา� นวณ ปกติ โดยใหข อ มลู ราคาสนิ คา ปกตเิ ปน ขอ มลู ข้นั ตอนท่ี 1 ราคาสนิ ค้า 1% คา� นวณจากนา� ราคาสินคา้ ปกติมาหารดว้ ย 100 คือ นาํ เขา เชน สไี มก ลอ งละ 200 บาท สว นลด 10 เปอรเ ซน็ ต คดิ เปน สว นลดกบ่ี าท จากนน้ั ให 20010บ0าท = 21บ%าท ครคู าํ นวณ และออกแบบอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษา สูตรค�านวณ : ราคาสินคา้ 1% = ราคาส1ิน0ค0า้ ปกติ ธรรมชาติและรหัสจําลอง พรอมกับเขียน ผงั งานใหน กั เรยี นดเู ปน ตวั อยา ง Nnormalprice1percent = Nnor1m0a0lprice ขน้ั ตอนท่ี 2 หาสว่ นลด โดยน�า 10 เปอร์เซ็นต์มาคณู กับผลลัพธ์จากข้นั ตอนที่ 1 คือ 10 × 2 = 20 จะได้สว่ นสด 20 บาท จากราคาปกติ 200 บาท สูตรค�านวณ : สว่ นลด = เปอร์เซ็นต์สว่ นลด × ราคาสินคา้ 1% Ndiscount = 10 × Nnormalprice1percent การออกแบบอลั กอริทมึ รปู แบบต่าง ๆ รหัสจา� ลอ1ง ภาษาธรรมชาติ 1. เร่ิมต้นการทา� งาน 1. START 2. นา� เขา้ ข้อมลู ราคาสินค้าปกติ 2. INPUT Nnormalprice 3. C=ONMnPoUr1mT0aE0lprNicneormalprice1percent 3. คา� นวณ ราคาสินค้า 1% = ราคาส1นิ 0ค0้าปกติ 4. 1C0OM× PNUnTorEmNaldpirsiccoe1upnetr=cent 4. เคปา� อนรว์เณซน็ สต่ว์สนว่ ลนดลด= × ราคาสนิ ค้า 1% 5. แสดงผล ส่วนลด 5. OUTPUT Ndiscount 6. จบการท�างาน 6. STOP 21 กิจกรรม 21st Century Skills นักเรียนควรรู 1. ใหน ักเรยี นแบงกลุมตามความสมัครใจกลุมละ 4-5 คน 1 รหสั จาํ ลอง คอื รปู แบบภาษาทมี่ โี ครงสรา งทชี่ ดั เจน กระชบั เพอ่ื ใชอ ธบิ าย 2. ใหน กั เรยี นรว มกนั เขยี นแผนผงั ความ คดิ เรอื่ งการเขยี นอลั กอรทิ มึ ขนั้ ตอนการทาํ งานของอลั กอรทิ มึ ใดๆ โดยไมข น้ึ อยกู บั ภาษาคอมพวิ เตอรใ ดภาษา หนง่ึ และสามารถแปลงรหสั จาํ ลองเปน ภาษาคอมพวิ เตอรไ ดง า ย โดยรหสั จาํ ลอง ดวยผังงาน ลงในกระดาษฟลิปชารตท่คี รแู จกให พรอ มตกแตง สามารถใชรูปแบบคําส่ังท่ีเปนภาษาอังกฤษหรือภาษาไทย อีกท้ังสามารถใชคํา ช้ินงานใหอานงายและสวยงาม สงั่ เฉพาะทมี่ อี ยใู นภาษาโปรแกรมคอมพวิ เตอรม าชว ยในการเขยี นรหสั จาํ ลองได 3. สมาชกิ ในกลมุ รว มกนั หาขอ มลู และจดั เตรยี มขอ มลู เพอื่ นาํ เสนอ ตามรปู แบบที่นักเรยี นคิดวา นาสนใจอยางอิสระ 4. นําเสนอผลงานหนาชั้นเรียน โดยใชวิธีการส่ือสารท่ีทําใหผูอื่น เขา ใจไดงา ย 5. ครแู ละนักเรยี นรวมกันสรปุ ความรูท ่ไี ดจากการทํากจิ กรรมน้ี T23 นาํ สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สอน ผังงาน START 15. ครูอธิบายกรณีศึกษาที่ 3 โดยใหนักเรียน Nnormalprice พจิ ารณาโจทยท ก่ี าํ หนดให และครสู มุ นกั เรยี น Nnormalprice1percent = Nnor1m0a0lprice ใหอ อกมาเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษาธรรมชาติ Ndiscount = 10 * Nnormalprice1percent รหสั จาํ ลอง และผงั งานบนกระดาน จากนน้ั ครูและนักเรียนรวมกันสรุปความรูที่ไดจาก Ndiscount การทาํ กจิ กรรมกรณศี กึ ษาท่ี 1-3 หากนกั เรยี น STOP คนใดมคี าํ ถามหรอื ขอ สงสยั ใหส อบถามครไู ด ทนั ที กรณีศึกษาที่ 3 การออกแบบอลั กอริทึมเพื่ออธิบายการคาํ นวณการออมเงนิ และ แสดงผลลพั ธก ารคาํ นวณ โดยนกั เรยี นสามารถกาํ หนดจาํ นวนเงนิ ออมทเ่ี ทา กนั ทกุ วนั และสามารถ กําหนดจาํ นวนวนั ที่จะนํามาคํานวณได เชน นกั เรียนออมเงนิ วนั ละ 5 บาทเทา กนั ทกุ วัน เปน เวลา 30 วัน นักเรียนจะมีเงนิ ออมรวมเทาใด วธิ ีการคํานวณ เงนิ ออมรวม = จํานวนเงนิ × จํานวนวัน NtotalSavings = Nsavingsperday × Ndays การออกแบบอลั กอรทิ มึ รปู แบบตา ง ๆ ภาษาธรรมชาติ รหสั จาํ ลอง 1. เร่ิมตนการทํางาน 1. START 2. นําเขา ขอ มูล จํานวนเงินออมตอวนั 2. INPUT Nsavingsperday 3. นําเขาขอมลู จํานวนวัน 3. INPUT Ndays 4. คํานวณ เงินออมรวม = 4. COMPUTE Ntotalsavings = จาํ นวนเงนิ ตอวัน × จาํ นวนวนั Nsavingsperday × Ndays 5. แสดงผล เงินออมรวม 5. OUTPUT Ntotalsavings 6. จบการทาํ งาน 6. STOP 22 เกร็ดแนะครู กจิ กรรม ทา ทาย ครอู ธบิ ายกรณศี กึ ษาท่ี 3 โดยเลา สถานการณใ หน กั เรยี นฟง วา การออกแบบ ใหน กั เรยี นแบง กลมุ เปน 3 กลมุ จากนน้ั แตล ะกลมุ สง ตวั แทน อัลกอริทึมเพ่ืออธิบายข้ันตอนการคํานวณเงิน และแสดงผลลัพธการคํานวณ จับสลากเลือกหัวขอที่ครูกําหนดให เม่ือนักเรียนแตละกลุมทราบ โดยนกั เรยี นสามารถกาํ หนดจาํ นวนเงนิ ออมทเี่ ทา กนั ทกุ วนั และสามารถกาํ หนด หัวขอที่ไดร ับ ครจู ะใหโจทยป ญหางา ยๆ เชน การหาพ้นื ทว่ี งกลม จํานวนวันที่จะนํามาคํานวณได เชน นักเรียนออมเงิน 5 บาทเทากันทุกวัน สําหรับแตละกลุมออกแบบอัลกอริทึมตามลักษณะที่จับสลากได เปน เวลา 30 วัน นักเรยี นจะมีเงินออมท้งั หมดเทา ไร จากนั้นครูสุมใหน ักเรียน โดยใหเวลาประมาณ 20 นาที สําหรบั เขียนอลั กอริทึม แลว ออกมา ออกมาเขียนผังงานที่ไดจากสถานการณดังกลาว และชวยกันสรุปความรูท่ีได นาํ เสนอหนาชั้นเรยี น โดยสลากท่ีครูกาํ หนดใหนักเรยี น มดี งั นี้ จากการเขียนอลั กอริทมึ ดวยผังงาน 1. ผงั งาน 2. รหสั จาํ ลอง 3. ภาษาธรรมชาติ T24 นาํ สอน สรปุ ประเมนิ ผังงาน START ขน้ั สอน Nnormalprice 16. ครใู หน กั เรยี นทาํ กจิ กรรม Com Sci activity เรอ่ื ง การออกแบบอลั กอรทิ มึ เมอ่ื นกั เรยี นทาํ เสรจ็ ครจู ะสมุ ใหน กั เรยี นออกมาเฉลยกจิ กรรม Com Sci activity หนา ชนั้ เรยี น Ndays Ntotalsavings = Nsavingsperday * Ndays Ntotalsavings STOP Com Sci activity การออกแบบอลั กอริทมึ ค�าช้แี จง ให้นกั เรยี นทา� ตามค�าส่ังต่อไปน้ี 1. อ อกแบบอลั กอรทิ มึ ดว้ ยภาษาธรรมชาต ิ (natural language) เพอ่ื หา ห.ร.ม. (หารรว่ มมาก) ด้วยวธิ ีแยก ตวั ประกอบของเลขจา� นวนเต็ม 2 ตัวเลข และแสดงผลลพั ธก์ ารหา ห.ร.ม. โดยให้เลขจ�านวนเตม็ ทง้ั 2 ตัวเลขเปน็ ข้อมูลน�าเขา้ เชน่ หา ห.ร.ม. ของ 70 และ 154 2. ออกแบบอัลกอรทิ ึมดว้ ยผงั งาน (flowchart) เพ่อื ค�านวณการแปลงคา่ เงินสกุลดอลลารส์ หรัฐ เปน็ เงินบาท ไทย และแสดงผลลัพธก์ ารคา� นวณ โดยให้อตั ราคา่ เงินบาทไทยตอ่ 1 ดอลลาร ์ และจา� นวนเงนิ สกุลดอลลาร์ สหรัฐ เปน็ ขอ้ มูลน�าเข้า เช่น เงนิ 3 ดอลลาร์สหรัฐ จะเทา่ กบั เงนิ บาทไทยกีบ่ าท เม่อื อัตราค่าเงนิ บาทไทย ต่อ 1 ดอลลารเ์ ท่ากับ 33 บาท วธิ กี ารค�านวณ จา� นวนเงนิ บาทไทย = จ�านวนเงนิ สกลุ ดอลลาร์ × อัตราค่าเงนิ บาทไทยต่อ 1 ดอลลาร์ Nthaibaht = Namountofdollars × Ndollarstobahtexchangerate ทักษะการเรียนร้ใู นศตวรรษที่ 21 2. ทกั ษะการคิดและการแกป้ ญั หา 3. ทักษะการสอ่ื สาร 1. ทกั ษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ 23 ขอ สอบเนน การคดิ เกร็ดแนะครู ระหวา งการใชภ าษาธรรมชาติ รหสั จาํ ลอง และผงั งาน นกั เรยี น ครูสรุปความรูเพ่ิมเติมกับนักเรียนวา อัลกอริทึมเปนขั้นตอนวิธีท่ีสามารถ คดิ วา การออกแบบขนั้ ตอนการทาํ งานลกั ษณะใดมคี วามเหมาะสม เขาใจได และมีความยาวจํากัดบอกถึงลําดับหรือวิธีการในการแกปญหาใด กับการเขียนโปรแกรมแบบทีม ปญ หาหนึ่งอยางเปน ขนั้ ตอน จากนั้นครูถามคําถามเพอ่ื ทบทวนความรู ดังนี้ (วิเคราะหคําตอบ การเขียนผังงานเปนการนําสัญลักษณเขามา • แนวคดิ เชงิ นามธรรมมลี กั ษณะอยางไร ชวยในการอธิบายข้ันตอนเพื่อใหเห็นภาพการทํางานอยางเปน • แนวคิดเชิงคาํ นวณแบง เปน กีแ่ นวคดิ ยอย อะไรบา ง ลําดับ ซ่ึงงายตอการท่ีทีมงานจะทําความเขาใจและตรวจสอบ • อัลกอรทิ ึมสามารถเขยี นไดกีร่ ปู แบบ อะไรบา ง รายละเอียด ตามเหตผุ ลดงั กลา วผงั งานจงึ เปนวธิ ีการท่เี หมาะสม • นักเรียนไดประโยชนจากการเรียน เรื่อง การออกแบบและการเขียน กับการทํางานเปนทีมมากที่สุด และไดรับความนิยมมาจนถึง ปจจบุ นั ) อลั กอริทึมอยา งไรบาง T25 นาํ สอน สรปุ ประเมิน ขน้ั สรปุ Summary 1. นักเรียนและครูรวมกันสรุปเน้ือหาการเรียน การออกแบบและการเขียน หนวยการเรียนรูท่ี 1 การออกแบบและการ อัลกอรทิ ึม เขยี นอลั กอรทิ มึ แนวคดิ เชงิ นามธรรม 2. ครใู หน กั เรยี นทาํ ใบงาน เรอื่ ง กปั ตนั Sherlock แนวคดิ เชงิ นามธรรม (abstraction) เปน แนวคดิ หนง่ึ ในการแกไ ขปญ หา ซง่ึ เปน องคป ระกอบ Holmes ของแนวคิดเชิงคํานวณ (computational thinking) โดยมีแนวคิดในการแกไขปญหาอยางเปน 3. นักเรียนตรวจสอบความเขาใจของตนเองโดย ระบบและสามารถกาํ หนดข้นั ตอนการแกป ญหาไดอ ยา งชัดเจน พจิ ารณาขอความวา ถกู หรือผิด หากพิจารณา อลั กอริทึมเบอ้ื งตน ขอความไมถูกตอง ใหกลับไปทบทวนเนื้อหา ตามหัวขอ ทีก่ าํ หนดให อัลกอรทิ มึ (algorithm) คอื ระเบียบวธิ ีหรือขั้นตอนวธิ ีท่ดี าํ เนนิ การดว ยคอมพิวเตอรเพอ่ื ใชใ นการแกไขปญหา การเขียนอลั กอรทิ ึมสามารถแบงได 3 รปู แบบ 4. นักเรียนทําแบบฝกหัดประจําหนวยการเรียนรู และใหน กั เรยี นตอบคาํ ถามลงในสมดุ ประจาํ ตวั การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษาธรรมชาติ การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยภาษาธรรมชาติ คอื การบรรยายขนั้ ตอนการทาํ งานของอลั กอรทิ มึ 5. นักเรียนทําแบบทดสอบหลังเรียนหนวยการ เรียนรูที่ 1 เรื่อง การออกแบบและการเขียน ใด ๆ โดยใชภ าษามนษุ ยเ พอื่ อธบิ ายถงึ ลาํ ดบั ขน้ั ตอนการทาํ งานของอลั กอรทิ มึ ตามลาํ ดบั การทาํ งาน อัลกอรทิ ึม กอ นหลงั การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยรหสั จาํ ลอง ขนั้ ประเมนิ รหัสจาํ ลอง (Pseudo code) คือ รปู แบบภาษาท่ีมีโครงสรา งทช่ี ัดเจน กระชบั เพ่ือใชอธบิ าย ตารางการวดั และประเมนิ ผล ข้นั ตอนการทํางานของอลั กอริทมึ ใด ๆ โดยไมขน้ึ กบั ภาษาคอมพิวเตอรใดภาษาหนง่ึ วิธกี าร เครอ่ื งมอื เกณฑการประเมนิ การเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลอง เปนคําส่ังท่ีจําลองความคิดเปนลําดับขั้นตอนโดยใช สญั ลกั ษณเ ปน ประโยคภาษาองั กฤษ รหสั จาํ ลองไมส ามารถนาํ ไปประมวลผล และสงั่ ใหค อมพวิ เตอร ตรวจแบบทดสอบ แบบทดสอบ รอ ยละ 60 ทํางานตามคําสั่งได แตเ ปน การเขียนจําลองคําสงั่ เพื่อนําไปพฒั นาเปนการเขียนโปรแกรมภาษา หลังเรยี น หลังเรียน ผา นเกณฑ คอมพิวเตอรไ ด การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยผงั งาน ตรวจใบงาน ใบงาน รอ ยละ 60 ผา นเกณฑ การเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว ยผงั งาน จะอา งองิ จากกระบวนการทางคอมพวิ เตอร 3 กระบวนการ ไดแก การรับขอมลู (input) การประมวลผล (process) และการแสดงผลลพั ธ (output) ประเมนิ การ แบบประเมิน ระดบั คณุ ภาพ 2 นําเสนอ การนําเสนอ ผา นเกณฑ 24 ผลงาน ผลงาน สงั เกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกต ระดบั คณุ ภาพ 2 การทํางานราย พฤตกิ รรม ผานเกณฑ บุคคล สงั เกตพฤติกรรม แบบสงั เกต ระดับคุณภาพ 2 การทํางานกลมุ พฤตกิ รรม ผา นเกณฑ แนวทางการวัดและประเมินผล กิจกรรม 21st Century Skills ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน 1. ใหนกั เรียนแบงกลุมตามความสมัครใจ กลมุ ละ 3-4 คน รายบุคคล และการทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและ 2. ใหน กั เรยี นรว มกนั เขยี นแผนผงั ความคดิ เรอื่ ง การออกแบบและ ประเมินผล จากแบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรม การทํางานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมท่ีแนบมา การเขยี นอลั กอรทิ มึ ลงในกระดาษทค่ี รแู จกให พรอ มตกแตง ให ทา ยแผนการจัดการเรยี นรูท่ี 3 หนวยการเรยี นรทู ่ี 1 สวยงาม 3. สมาชกิ ในกลมุ รว มกนั หาขอ มลู และจดั เตรยี มขอ มลู เพอื่ นาํ เสนอ แบบประเมินการนาเสนอผลงาน แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานรายบคุ คล แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานกลมุ่ ตามรปู แบบท่ีนักเรยี นคดิ วา นาสนใจอยา งอสิ ระ 4. นาํ เสนอผลงานหนาชน้ั เรียน คาชแ้ี จง:ใหผ้ สู้ อนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรยี น แลว้ ขีด ลงในช่องที่ คาช้ีแจง : ใหผ้ ู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรยี นในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในชอ่ งท่ี คาชแี้ จง : ใหผ้ ูส้ อนสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องท่ี 5. ครแู ละนักเรียนรว มกนั สรปุ ความรูที่ไดจากการทํากจิ กรรมนี้ ตรงกบั ระดับคะแนน ตรงกบั ระดับคะแนน ตรงกับระดับคะแนน ลาดับที่ รายการประเมนิ ระดบั คะแนน 1 ลาดับท่ี รายการประเมิน ระดบั คะแนน ลาดับที่ ชือ่ –สกุล การแสดง การยอมรบั การทางาน ความมีน้าใจ การมี รวม 32 32 ของนกั เรียน ความคิดเหน็ ฟงั คนอ่ืน ตามที่ไดร้ บั ส่วนรว่ มใน 15 1 มอบหมาย การปรับปรงุ คะแนน ผลงานกลมุ่ 1 ความถูกตอ้ งของเน้อื หา 1 การแสดงความคดิ เห็น 2 ความคดิ สร้างสรรค์ 2 การยอมรบั ฟงั ความคิดเห็นของผู้อืน่ 321321321321321 3 วธิ กี ารนาเสนอผลงาน 3 การทางานตามหนา้ ที่ท่ไี ดร้ บั มอบหมาย 4 การนาไปใชป้ ระโยชน์ 4 ความมนี าใจ 5 การตรงต่อเวลา 5 การตรงต่อเวลา รวม รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ลงช่ือ...................................................ผปู้ ระเมนิ ............/................./................... ............/.................../................ เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน เกณฑก์ ารให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ลงช่อื ...................................................ผู้ประเมนิ ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกบั รายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรอื แสดงพฤติกรรมอย่างสมา่ เสมอ ให้ 2 คะแนน ............./.................../............... ให้ 1 คะแนน ให้ 1 คะแนน ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกบั รายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ปฏบิ ัตหิ รือแสดงพฤติกรรมบ่อยครงั เกณฑก์ ารให้คะแนน ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางสว่ น ปฏิบัตหิ รือแสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่าเสมอ ปฏบิ ัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมบางครัง ปฏิบัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยครัง้ ปฏบิ ัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบางคร้งั ให้ 3 คะแนน เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ เกณฑ์การตดั สนิ คณุ ภาพ ให้ 2 คะแนน ให้ 1 คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ เกณฑ์การตัดสินคณุ ภาพ 14–15 ดมี าก 14–15 ดีมาก ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 11–13 ดี 11–13 ดี 14–15 ดมี าก 8–10 พอใช้ 8–10 พอใช้ 11–13 ดี ต่ากว่า 8 ปรบั ปรงุ ตา่ กวา่ 8 ปรับปรุง 8–10 พอใช้ ตา่ กวา่ 8 ปรบั ปรุง T26 นาํ สอน สรปุ ประเมนิ แนวตอบ Self Check Self Check 1. ถกู ให้นักเรียนตรวจสอบควำมเข้ำใจ โดยพิจำรณำข้อควำมว่ำถูกหรือผิด แล้วบันทึกลงในสมุด 2. ถกู หำกพิจำรณำข้อควำมไมถ่ ูกต้องใหก้ ลับไปทบทวนเน้ือหำตำมหวั ขอ้ ท่กี �ำหนดให้ 3. ผิด 4. ถูก ถกู /ผิด ทบทวนหวั ข้อ 5. ถูก 1. อลั กอรทิ ึม คือ ขั้นตอนทส่ี ามารถกระท�าได้อย่างเปน็ ระบบตาม 1 เฉลย Unit Question กค�าวหามนตดอ้ งการของผลลัพธท์ อี่ อกแบบไว้ จากการน�าเข้าข้อมูลที่ 1. แนวคดิ เชิงนามธรรมของปญหาขอ นี้ คือ 2. รูปแบบภาษาทม่ี นษุ ย์ใช้ในการส่ือสาร เรียกว่า ภาษาธรรมชาติ 1 1) ปริมาณพื้นที่กําแพงท่ีตองทาสีทั้งหมด (ตารางเมตร) = (พื้นท่ีท้ังหมดของ 3. ขนั้ ตอนการท�างานของอลั กอรทิ ึมใด ๆ โดยใช้ภาษามนษุ ย์ เพ่ือ ับน ึทกลงในส ุมด 2 กําแพง 4 ดาน รวมประตู (ตาราง เอขธียบิ นาอยลัลกา� ดอบัริทขนึม้ั ตดอ้วยนแกบารบทจา�า� งลาอนงของอลั กอรทิ มึ เปน็ กระบวนการ 3 เมตร) - พื้นท่ีประตู (ตารางเมตร)) × 2 4 (ทาสที ัง้ ดานนอกและดานใน) 4. รหัสจ�าลอง ไม่ใชภ่ าษาโปรแกรมคอมพวิ เตอรจ์ ึงไม่สามารถนา� 2) จํานวนของสีที่ตองใชทาท้ังหมด (ถัง) = ไปประมวลผลในคอมพวิ เตอร์ได้ (ปริมาณพ้ืนท่ีกําแพงท่ีตองทาสีท้ังหมด (ตารางเมตร) × ปริมาตรสีใชที่ทาตอ 1 5. กอัลารกใอชร้ภิทาึมพสหัญรืลอักกาษรณท์เ�าพงื่าอนแตส้ังดแงตล่เ�ารดิ่มับตข้นั้นถตึงอจนบกกาารรทท��าางงาานนตขาอมง ตารางเมตร (ลูกบาศกเมตร)) / ปริมาตร ผลลัพธท์ ีต่ อ้ งการ ของสี 1 ถงั (ลกู บาศกเ มตร)
5 จากข้อ 4 ให้นกั เรยี นน�าข้อมลู มาเขียนอลั กอริทมึ ดว้ ยรหสั จา� ลองและผังงาน 25 - ปรมิ าตรของสที ี่ทาตอ 1 ตารางเมตร (ลกู บาศกเมตร) ใชห าปรมิ าตรท้ังหมดของสีท่ใี ชทา - ปริมาตรของสี 1 ถัง ใชหาจาํ นวนสีทใ่ี ชท า (ถงั ) - ราคาสีตอถงั (บาท) ใชค าํ นวณคา ใชจ ายในการซือ้ สีท้งั หมด - คา แรงชา งในการทาสตี อ 1 ตารางเมตร (บาท) ใชค าํ นวณคา แรงชางทัง้ หมดที่ตองจา ย 2. กาํ หนดปริมาณพ้ืนทีท่ ตี่ องทาสีทั้งหมดเทากบั × ตารางเมตร, สูตรคํานวณคา ใชจา ยในการจายคาแรงชา งทาสี = × คูณดวยคาแรงในการทาสีตอ 1 ตาราง เมตรของชาง 3. นกั เรยี นตอบตามความคดิ เหน็ ของตนเอง โดยคาํ ตอบขน้ึ อยกู บั ดลุ ยพนิ จิ ของครผู สู อน โดยครผู สู อนตอ งตรวจสอบความถกู ตอ งของอลั กอรทิ มึ แตล ะรปู แบบ 4. นักเรียนตอบตามความคดิ เห็นของตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยกู ับดุลยพินิจของครูผสู อน โดยครูผสู อนตองตรวจสอบความถกู ตอ งของอัลกอริทมึ 5. นกั เรียนตอบตามความคดิ เห็นของตนเอง โดยคาํ ตอบข้ึนอยูกับดลุ ยพินจิ ของครูผสู อน โดยครผู สู อนตองตรวจสอบความถูกตองของอลั กอรทิ มึ T27 Chapter Overview แผนการจัด ส่ือท่ีใช จด� ประสงค ว�ธ�สอน ประเมิน ทกั ษะที่ได คณุ ลกั ษณะ การเร�ยนรู อันพึงประสงค แผนฯ ท่ี 1 - แบบทดสอบกอ นเรยี น 1. นกั เรยี นอธิบายหลักการ - กระบวน - สงั เกตพฤตกิ รรม - ทกั ษะการคิดอยาง - มีวนิ ยั จุดกาํ เนิดของ - หนงั สอื เรยี นรายวชิ า เขยี นโปรแกรมได (K) การกลมุ การทาํ งานรายบคุ คล มีวิจารณญาณ - ใฝเ รียนรู ชดุ เกราะ พื้นฐาน เทคโนโลยี 2. นกั เรยี นสามารถออกแบบ - แนวคิดเชงิ - สังเกตพฤตกิ รรม - ทักษะการทํางาน - มุง มั่นใน (วิทยาการคํานวณ) ม.1 โปรแกรมเพอื่ แกป ญหาใน คาํ นวณ การทาํ งานกลุม รว มกัน 4 - แบบฝกหดั รายวชิ า ชีวิตประจาํ วัน (P) - สังเกตคณุ ลกั ษณะ - ทกั ษะการส่ือสาร การทาํ งาน พื้นฐาน เทคโนโลยี 3. นักเรียนยกตัวอยา งการใช อันพงึ ประสงค - ทักษะความคดิ ชั่วโมง (วิทยาการคาํ นวณ) ม.1 โปรแกรมคอมพวิ เตอรเพอ่ื สรางสรรค - มีวนิ ัย แกปญ หาที่พบในชีวิต - ใฝเ รียนรู แผนฯ ท่ี 2 ประจาํ วนั ได (A) - มงุ มัน่ ใน ชดุ ตนแบบ การทํางาน - หนังสือเรียนรายวิชา 1. นักเรยี นใชค วามรใู นการ - กระบวน - แบบประเมนิ - ทกั ษะการคดิ อยา ง 4 พน้ื ฐาน เทคโนโลยี ออกแบบอัลกอริทึมเพ่ือ การกลมุ การนําเสนอผลงาน มีวจิ ารณญาณ - มวี นิ ยั (วทิ ยาการคํานวณ) ม.1 เขยี นรหสั ลาํ ลองได (K, P) - แนวคดิ เชิง - สังเกตพฤติกรรม - ทกั ษะการทํางาน - ใฝเรยี นรู ชว่ั โมง - แบบฝก หัดรายวิชา 2. นักเรยี นสามารถเขยี น คาํ นวณ การทาํ งานรายบคุ คล รวมกัน - มงุ มนั่ ใน พ้ืนฐาน เทคโนโลยี โปรแกรมอยางงายจาก - สังเกตพฤตกิ รรม - ทกั ษะการสือ่ สาร การทํางาน แผนฯ ที่ 3 (วทิ ยาการคาํ นวณ) ม.1 อัลกอรทิ ึมได (P) การทํางานกลุม - ทักษะความคิด My Iron Bit 3. นักเรยี นยกตัวอยา งการใช - สงั เกตคุณลกั ษณะ สรางสรรค โปรแกรมเพอ่ื แกปญหาท่ี อนั พึงประสงค 4 พบในชีวติ ประจาํ วันได (A) ช่ัวโมง - หนังสือเรียนรายวิชา 1. นักเรียนอธิบายหลักการ - บทบาท - ตรวจแบบทดสอบ - ทกั ษะการคดิ อยา ง พน้ื ฐาน เทคโนโลยี เขยี นโปรแกรมได (K) สมมติ หลังเรียน มีวจิ ารณญาณ (วทิ ยาการคาํ นวณ) ม.1 2. นักเรยี นเขียนโปรแกรม - แนวคดิ เชิง - แบบประเมิน - ทักษะการทาํ งาน - แบบฝก หดั รายวิชา เพื่อแกป ญหาทาง คาํ นวณ การนาํ เสนอผลงาน รว มกัน พื้นฐาน เทคโนโลยี คณิตศาสตร หรอื - สงั เกตพฤตกิ รรม - ทักษะการส่อื สาร (วทิ ยาการคํานวณ) ม.1 วิทยาศาสตรไ ด (P) การทํางานรายบุคคล - ทกั ษะความคดิ - แบบทดสอบหลังเรยี น 3. นักเรียนยกตัวอยา งการใช - สงั เกตพฤติกรรม สรางสรรค โปรแกรมเพอ่ื แกป ญหา การทํางานกลุม ในชีวติ ประจาํ วนั ได (A) - สังเกตคณุ ลักษณะ อนั พงึ ประสงค T28 Chapter Concept Overview การเขยี นโปรแกรมเบอื้ งตน โปรแกรมคอมพิวเตอร เปนชุดคําสั่งใหคอมพิวเตอรสามารถทํางานไดตรงตามความตองการ เชน โปรแกรมคอมพิวเตอร สาํ หรบั ส่ังใหคอมพิวเตอรพมิ พเอกสาร โปรแกรมสาํ หรับวาดภาพ การเขียนโปรแกรม คือ การเขียนชดุ คําส่ังดวยโปรแกรมท่ีสง่ั ใหคอมพิวเตอรสามารถทํางานไดตรงตามความตองการและถูกตอง หลกั การเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอรเ บอื้ งตน ซึ่งเปนการกําหนดข้ันตอนใหกับคอมพิวเตอรทํางานตามลําดับและ การกําหนด/วิเคราะหป ญหา (Analysis the problem) |