ข้อสอบวิทยาการคํานวณ ม.3 pdf

💥มาแล้วจ้า🍀ข้อสอบวิทยาการคำนวณ ม.3 รวมทุกตัวชี้วัด ชุดที่ 1💥

(สอบเก็บคะแนน สอบกลางภาค หรือสอบปลายภาคก็เลือกใช้ได้)

ชุดละ 39 บาท(1ชุดมี 20ข้อ ,1ชุดมี 1 ระดับชั้น)

⭐สิ่งที่จะได้รับต่อ1ชุด มีดังนี้ :

✔ไฟล์ word ข้อสอบ จำนวน 20 ข้อ (ไม่มีปกหน้าหลัง ไม่มีหัวท้ายกระดาษ)

✔ไฟล์ pdf ข้อสอบ จำนวน 20 ข้อ (มีปกหน้าหลัง มีหัวท้ายกระดาษ)

💲จำหน่ายในราคาชุดละ 39 บ.

ไฟล์เอกสารลิขสิทธิ์ ส่งผ่านอีเมลเท่านั้น

---------------------------------------------

ข้อคำนึงถึงลิขสิทธิ์

อนุญาตให้ใช้สำหรับการจัดการเรียนการสอนในห้องเรียน จัดบอร์ด/นำเสนอความรู้ในโรงเรียนของผู้ซื้อเท่านั้น

ข้อปฏิบัติที่ต้องคำนึงถึงลิขสิทธิ์ สื่อ/ใบงาน/ใบความรู้/ข้อสอบ/หนังสือ/E-book/PowerPoint/โจทย์ฝึกประสบการณ์

1. ผู้ซื้อสามารถใช้สื่อ/ใบงาน/ใบความรู้/ข้อสอบ/หนังสือ/E-book/PowerPoint/โจทย์ฝึกประสบการณ์ เป็นการส่วนตัว จัดบอร์ดความรู้ในโรงเรียน ใช้สอนนักเรียนในห้องเรียนที่ผู้ซื้อรับผิดชอบสอนได้ หรือใช้ติวนักเรียนในห้องเรียนที่ผู้ซื้อรับผิดชอบสอนได้

2. ไม่อนุญาตให้สำเนา ดัดแปลง แจกจ่าย หรือจำหน่ายต่อไม่ว่าส่วนใดส่วนหนึ่งของสื่อ/ใบงาน/ใบความรู้/หนังสือ/E-book/PowerPoint/โจทย์ฝึกประสบการณ์ ต่อผู้อื่น หรือต่อสาธารณชน

3. สื่อ/ใบงาน/ข้อสอบ/หนังสือ/E-book/PowerPoint/โจทย์ฝึกประสบการณ์ ได้รับความคุ้มครองตามกฎหมาย การทำซ้ำ (ทำสำเนางานลิขสิทธิ์) ดัดแปลงเพื่อจำหน่ายต่อ หรือการเผยแพร่ต่อสาธารณชน จะต้องได้รับอนุญาตจากเจ้าของลิขสิทธิ์ก่อน มิฉะนั้นจะเป็นการละเมิดลิขสิทธิ์

-------------

ข้อสอบวิทยาการคํานวณ ม.3 pdf

คำอธิบายรายวิชา

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เวลาเรียน 40 ชั่วโมง


รู้ขั้นตอนการพฒนาแอปพลิเคชันและใช้เครื่องมือในการพัฒนาแอปพลิเคชันที่มีการบูรณาการกับวิชา
อื่นอย่างสร้างสรรค์ รู้จักและเข้าใจความหมายของอินเทอร์เน็ตของทุกสิ่งหรือไอโอที (Internet of Things :
IoT) และใช้ประโยชน์ได้ การรวบรวมข้อมูลจากแหล่งข้อมูลปฐมภูมิ ทุติยภูมิ วิธีประมวลผล เพื่อให้ได้

สารสนเทศที่ใช้ในการแก้ปัญหา หรือการตัดสินใจได้อย่างมีประสิทธิภาพ ใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบน

อินเทอร์เน็ตที่หลากหลาย ประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูลและวิเคราะห์สื่อตลอดจนผลกระทบจากการให้
ข่าวสารที่ผิดเพื่อการใช้งานอย่างรู้เท่าทัน ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยและมีความรับผิดชอบ รู้

กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ เข้าใจการใช้ลิขสิทธิ์ของผู้อื่นโดยชอบธรรม (fair use)

เข้าใจหลักการทางวิทยาศาสตร์ ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ วิธีการสำรวจตรวจสอบข้อมูล
การคิดแก้ปัญหา ตลอดจนการเสริมสร้างจิตวิทยาศาสตร์ ฝึกฝนและพัฒนาให้เกิดทักษะแห่งศตวรรษที่ 21

เพื่อให้มีทักษะในการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง การคิดสร้างสรรค์ การคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา การทำงาน
ร่วมกัน นำไปสู่การพัฒนาผลิตภัณฑ์หรือนวัตกรรมที่ก่อให้เกิดประโยชน์ต่อการศึกษาและนำไปใช้ใน

ชีวิตประจำวัน ซึ่งเป็นคำตอบของการศึกษาวิชาวิทยาศาสตร์

รหัสตัวชี้วัด

ว 4.2 ม.3/1, 2, 3, 4

รวมทั้งหมด 4 ตัวชี้วัด

โครงสร้างรายวิชา

โครงสร้างรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

ชั้นมัธยมศึกษาปีท 3 เวลาเรียนรวม 40 ชั่วโมง
ี่

ลำดับ จำนวน น้ำหนัก
หน่วยการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้/ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้
ที่ ชั่วโมง คะแนน

1 การพัฒนา มฐ. ว 4.2 ม.3/1 1. การพัฒนาแอปพลิเคชัน 12 30
แอปพลิเคชัน 2. ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการพัฒนา

แอปพลิเคชัน

2 อินเทอร์เน็ตในทุกสิ่ง มฐ. ว 4.2 ม.3/1 1. อินเทอร์เน็ตในทุกสิ่ง 10 25
(Internet of 2. วงจรอิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้ใน IoT

Things) (Internet of Things)

3 รวบรวมข้อมูล มฐ. ว 4.2 ม.3/2 1. การรวบข้อมูลจากแหล่งข้อมูล 6 15

ประมวลผล 2. การประมวลผลข้อมูล
ประเมินผล นำเสนอ 3. การใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบน

ข้อมูลและสารสนเทศ อินเทอร์เน็ตจัดการกับข้อมูล

4 การประเมินความ มฐ. ว 4.2 ม.3/3 1. การประเมินความน่าเชื่อถือและ 6 15
น่าเชื่อถือของข้อมูล ความทันสมัยของสารสนเทศ

2. เหตุผลวิบัติ
3. ผลกระทบจากข่าวสารที่ผิดพลาด

และการรู้เท่าทันสื่อ

5 การใช้เทคโนโลยี มฐ. ว 4.2 ม.3/4 1. การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่าง 6 15
สารสนเทศอย่าง ปลอดภัย

ปลอดภัย 2. กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์

รวม 40 100


หมายเหต การสอบกลางภาคและปลายภาคใช้เวลารวม 4 ชั่วโมง

หน่วยการเรียนร ู้ การพัฒนาแอปพลิเคชัน
ที่
1
รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เวลา 12 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1/1 การพัฒนาแอปพลิเคชัน 12 ชั่วโมง

สาระการเรียนรู้

1. การพัฒนาแอปพลิเคชัน

2. ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชัน

ตัวชี้วัดชั้นปี

พัฒนาแอปพลิเคชันทีมีการบูรณาการกับวิชาอืนอย่างสร้างสรรค์ (ว 4.2 ม.3/1)

สมรรถนะสำคัญ/ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21

1. สมรรถนะสำคัญ

- ความสามารถในการสื่อสาร

- ความสามารถในการคิด

- ความสามารถในการแก้ปัญหา

- ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต

- ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

2. ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21

ทักษะ 3 Rs

1. ทักษะการอ่าน (Reading)
2. ทักษะการเขียน (Writing: Riting)

3. ทักษะการคิดค านวณ (Arithmetic: Rithmetic)

2

ทักษะ 7 Cs
1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปญหา (Critical thinking and problem

solving)


2. ทักษะการสือสารสารสนเทศและการรู้เท่าทันสือ (communications, information, and
media literacy)

3. ทักษะด้านความร่วมมือ การท างานเปนทีม และภาวะผู้นา (collaboration, teamwork


and leadership)
4. ทักษะด้านการสร้างสรรค์และนวัตกรรม (creativity and innovation)
5. ทักษะด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ และการสือสาร (computing and

ICT literacy)
6. ทักษะด้านการท างาน การเรียนรู้ และการพึงตนเอง (career and learning self–

reliance)

7. ทักษะด้านความเข้าใจต่างวัฒนธรรม ต่างกระบวนทัศน (cross–cultural

understanding)

คุณลักษณะอันพึงประสงค์


1. รักชาติ ศาสน กษัตริย์
2. ซื่อสัตย์สุจริต
3. มีวินัย รับผิดชอบ


4. ใฝเรียนรู้
5. อยู่อย่างเพียงพอ

6. มุ่งมั่นในการท างาน

7. รักความเปนไทย
8. มีจิตสาธารณะ

3

การออกแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning

หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 การพัฒนาแอปพลิเคชัน

มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด

มาตรฐานการเรียนรู้

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเปนขั้นตอน




และเปนระบบใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสือสารในการเรียนรู้การท างาน และการแก้ปญหาได้อย่างมี

ประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม
ตัวชวัด



มฐ. ว 4.2 ม.3/1 พัฒนาแอปพลิเคชันทีมีการบูรณาการกับวิชาอืนอย่างสร้างสรรค์

แนวคิดส าคัญ ค าถามหลัก


1. แอปพลิเคชันหรือโปรแกรมประยุกต์ คือ ซอฟต์แวร์ที 1. นักเรียนนาซอฟต์แวร์ทีใช้อยู่ใน

พัฒนาขึนมาเพื่อความสะดวกในการใช้คอมพิวเตอร์กับ ระบบปฏิบัติการวินโดวส์ไปใช้ใน
งานต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประมวลค าใช้ในงานพิมพ์ สมาร์ตโฟนได้หรือไม่เพราะอะไร
2. แอปพลิเคชันคืออะไร

เอกสาร โปรแกรมตารางค านวณใช้ในงานทีมีการ
3. ค าว่าแอปในสมาร์ตโฟนและแอปพลิเค
ค านวณ เช่น การเก็บคะแนนสอบ การเก็บข้อมูลทาง
ชันในเดสก์ทอปต่างกันหรือไม่ อย่างไร


สถิติ และนาเสนอเปนแผนภูมิ โปรแกรมบัญชีเว็บ 4. นอกจากการเขียนโปรแกรมด้วย
เบราว์เซอร์ตลอดจนเกมต่าง ๆ แอปพลิเคชันทีใช้ใน ภาษาคอมพิวเตอร์แล้วยังมีเครืองมืออื่น



สมาร์ตโฟน เรียกว่า โมบายแอป (mobile app) ทีใช้พัฒนาแอปพลิเคชันหรือไม่


2. ในปจจบันการพัฒนาแอปพลิเคชันจะมีโปรแกรมส าคัญ 5. หนวยเก็บข้อมูลทีใช้ได้ทั้งบนพีซีและ


พัฒนาแอปพลิเคชันทีผู้ใช้ไมต้องเขียนโปรแกรมด้วย สมาร์ตโฟนของไมโครซอฟต์เรียกว่า


อะไร
ภาษาคอมพิวเตอร์ นอกจากนียังมีเว็บไซต์ที่ให้บริการ

6. ท าไมในสมาร์ตโฟนทีใช้ระบบปฏิบัติการ

พัฒนาแอปพลิเคชันโดยที่ผู้ใช้ต้องระบุข้อมูลที่ต้องการ
แอนดรอยด์จึงมีเว็บไซต์และเครื่องมือ
เก็บและการประมวลผลแต่จะมีค่าใช้จ่ายในการจัดท า
ของ กูเกิลติดตั้งมาให้ด้วย

แอปพลิเคชันแบ่งออกเปน 2 กลุ่ม คือ แอปพลิเคชันที ่

7. สมาร์ตโฟนของบริษัทแอปเปล

จัดเก็บไว้ในเครืองคอมพิวเตอร์หรือสมาร์ตโฟนและใช้
คอมพิวเตอร์ ใช้เว็บเบราเซอร์กูเกิลได้

ในเครืองทีเก็บแอปพลิเคชันเท่านั้น และแอปพลิเคชันที ่

หรือไม่
จัดเก็บไว้ในเครืองบริการหรือเครืองเซิร์ฟเวอร์ ผู้ใช้ที ่


8. บอกชื่อเว็บไซต์ทีให้บริการสืบค้นข้อมูลที ่

ได้รับอนญาตสามารถเข้าใช้งานหรือรับบริการผ่าน

ไม่ใช่กูเกิลมา 3 ชื่อ
เครือข่ายอินเทอร์เน็ต

4

9. ผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตต่างกับเว็บ

เบราเซอร์อย่างไร

10. นอกจาก MIT App Inventor แล้วยังมี


เครื่องมืออื่นทีช่วยให้อ่านหรือเรียกใช้
แอปพลิเคชันข้ามระบบปฏิบัติการ

หรือไม่

กิจกรรมการเรยนรู ้ การวัดและประเมินผล

1. ครูนาอภิปรายเพือสร้างความสนใจโดยการใช้ค าถาม 1. ท ากิจกรรมตรวจสอบการเรียนรู้ การ


กระตุ้นให้นักเรียนสังเกตคิดวิเคราะห์โดยการตั้งปญหา ตอบค าถามท้ายหนวยการเรียนรู้


ให้นักเรียนช่วยกันตอบ 2. การตอบค าถามท้ายหนวยการเรียนรู้
2. บอกเปาหมายการเรียนรู้ในหัวข้อเรื่องทีสอน ทั้งด้าน 3. การสังเกตพฤติกรรมนักเรียนด้านใฝ ่


ความรู้ ทักษะ และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เรียนรู้ มุ่งมั่นในการท างาน และซื่อสัตย์
3. ใช้เทคนิคการสอนแบบสืบสวน (ตั้งค าถาม-ตอบค าถาม) สุจริต

เพือนาไปสู่ข้อสรุปหรือการสอนแบบ 5Es คือ 4. การเขียนสมุดบันทึกความรู้
- สร้างความสนใจ (Engagement) ตั้งประเด็นเรื่อง 5. แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ การมี
สมาร์ตโฟนคือคอมพิวเตอร์ชนิดหนึงหรือไม่ ส่วนร่วมในการอภิปราย ซักถาม และ

- ส ารวจและค้นหา (Exploration) ส ารวจข้อแตกต่าง ตอบค าถามกิจกรรม

6.
ของระบบปฏิบัติการทีใช้ในสมาร์ตโฟนแต่ละค่ายและ แบบประเมินพฤติกรรมด้านทักษะ

แอปพลิเคชันต่าง ๆ ทีมีให้ในสมาร์ตโฟน แต่ละแอปมี ปฏิบัติ


ประโยชนอย่างไร และมีเครืองมือสร้างแอปพลิเคชันให้ 7. แบบประเมินการนาเสนอผลงานกลุ่ม
ในสมาร์ตโฟนหรือไม่ 8. แบบประเมินผลการเรียนรู้ด้วยตนเอง
- อธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) สรุปความหมาย 9. แบบประเมินการเขียนรายงาน

ของระบบปฏิบัติการและแอปพลิเคชัน 10. แบบประเมินการเขียนผังมโนทัศน ์
- อธิบายความรู้ (Elaboration) วิธีใช้แอปอินเวนเทอร์ 2 11. แบบประเมินทักษะทีจ าเปนในศตวรรษ



ออกแบบและพัฒนาแอปอย่างง่าย เช่น โปรแกรมแสดง ที 21
การแบ่งเซลล์

- ประเมินผล (Evaluation) ตรวจผลงาน
4. ใช้เทคนิคการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม โดยการสืบค้น

ข้อมูลหรือท ากิจกรรมการทดลอง ได้แก่



- นาเสนอผลงานแอปพลิเคชันทีนักเรียนสร้างขึนเอง
หรือเขียนรายงานในรูปแบบของขั้นตอนวิธี

5


- สอนโดยใช้กิจกรรมเพือนคู่คิดเพือการเรียนรู้และ

แลกเปลียนเรียนรู้


- ฝกการประเมินตนเองและประเมินเพือน

- ท ากิจกรรมตรวจสอบความรู้ความเข้าใจโดยการ
เขียนตอบ

5. ประเมินผลการเรียนรู้ด้วยแบบทดสอบแบบเลือกตอบ
ตรวจและเฉลยก่อนเรียนหนวยต่อไป

6

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1/1

เรื่อง การพัฒนาแอปพลิเคชัน เวลา 12 ชั่วโมง

1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัดชั้นปี

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเปน




ขั้นตอนและเปนระบบใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การท างาน และการแก้ปญหา
ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม


ตัวชวัดข้อ 1 พัฒนาแอปพลิเคชันทีมีการบูรณาการกับวิชาอื่นอย่างสร้างสรรค์

2. แนวคิดสำคัญ


2.1 แอปพลิเคชันหรือโปรแกรมประยุกต์ คือ ซอฟต์แวร์ทีพัฒนาขึ้นมาเพื่อความสะดวกในการ
ใช้คอมพิวเตอร์กับงานต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประมวลค าใช้ในงานพิมพ์เอกสาร โปรแกรมตารางค านวณ

ใช้ในงานทีมีการค านวณ เช่น การเก็บคะแนนสอบ การเก็บข้อมูลทางสถิติ และนาเสนอเปนแผนภูมิ

โปรแกรมบัญชี เว็บเบราว์เซอร์ ตลอดจนเกมต่าง ๆ แอปพลิเคชันทีใช้ในสมาร์ตโฟน เรียกว่า โมบาย
แอป (mobile app)



2.2 ในปจจบันการพัฒนาแอปพลิเคชันจะมีโปรแกรมส าคัญพัฒนาแอปพลิเคชันที่ผู้ใช้ไมต้อง




เขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ นอกจากนียังมีเว็บไซต์ทีให้บริการพัฒนาแอปพลิเคชันโดยทีผู้ใช้

ต้องระบุข้อมูลทีต้องการเก็บและการประมวลผลแต่จะมีค่าใช้จายในการจัดท า แอปพลิเคชันแบ่งออกเปน


2 กลุ่ม คือ แอปพลิเคชันทีจัดเก็บไว้ในเครืองคอมพิวเตอร์หรือสมาร์ตโฟนและใช้ในเครืองทีเก็บแอป






พลิเคชันเท่านั้น และแอปพลิเคชันทีจัดเก็บไว้ในเครืองบริการหรือเครืองเซิร์ฟเวอร์ ผู้ใช้ทีได้รับอนญาต



สามารถเข้าใช้งานหรือรับบริการผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

3. จุดประสงค์การเรียนรู้

3.1 บอกความหมายของระบบปฏิบัติการและยกตัวอย่างชือของระบบปฏิบัติการได้

3.2 บอกความหมายของแอปพลิเคชันได้
3.3 บอกความหมายของ File server ได้
3.4 ออกแบบแอปพิเคชันได้

7

3.5 ใช้เครื่องมือต่าง ๆ ในโปรแกรม MIT App Inventor 2 ได้
3.6 เขียนหรือลบบล็อกค าสั่งได้

3.7 พัฒนาแอปพลิเคชันด้วยโปรแกรม MIT App Inventor 2 ได้
3.8 Build แอปพิเคชันและส่งไปใช้ในสมาร์ตโฟนได้

4. สาระการเรียนรู้

4.1 การพัฒนาแอปพลิเคชัน

4.2 ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชัน

5. ชิ้นงาน/ภาระงาน

5.1 สืบค้นความรู้เรื่องระบบปฏิบัติการ แบบดอส แบบวินโดวส์ แบบไอโอเอส และแอนดรอยด์


5.2 ศึกษาและทดลองตามใบความรู้ที 1 และ 2

5.3 ท ากิจกรรมประจ าหนวย
5.4 ท ากิจกรรมตามใบงานที 1


5.5 ท าแบบทดสอบท้ายหนวย

6. คำถามหลัก

6.1 ซอฟต์แวร์ระบบปฏิบัติการมีการท างานอย่างไร

6.2 แอปพลิเคชันคืออะไร

6.3 ท าไมจึงต้องพัฒนาแอปพลิเคชันข้ามระบบปฏิบัติการ


6.4 เครื่องมือทีใช้พัฒนาแอปพลิเคชันมีอะไรบ้าง
6.5 ท าไมจึงต้องจ าลองเครื่องคอมพิวเตอร์เปนเครื่องบริการก่อนพัฒนา MIT App Inventor 2

6.6 Viewer ในโปรแกรมคืออะไร

6.7 Block ใช้ท าอะไร

6.8 Build มีประโยชนอย่างไร


6.9 AI Companion ใช้ประโยชนอย่างไร ก่อนใช้ต้องท าอย่างไร


6.10 USB ในเมน Connect ใช้ประโยชนอย่างไร
6.11 Reset Connection ใช้ท าอะไร

8

6.12 การจัดวางเครื่องมือ User Interface ต้องใช้อะไรช่วยจัดระยะ

6.13 การนาเข้าภาพและเสียงจากภายนอกต้องใช้ค าสั่งอะไร

6.13 Backpack ใช้ประโยชนอย่างไร

6.14 การดูตัวอย่างแอปทีพัฒนาไว้บนจอคอมพิวเตอร์ ใช้ค าสั่งอะไร


6.15 ไฟล์ของ MIT App Inventor 2 ทีพัฒนาบนวินโดวส์เมื่อบันทึกจะถูกก าหนดชนิดเปนอะไร
6.16 ไฟล์ของ MIT App Inventor 2 ทีแอนดรอยด์รู้จักคือไฟล์ชนิดใด

7. กิจกรรมการจัดการเรียนรู้

7.1 ขั้นนำ (2 ชั่วโมง)

1. ครูนาเข้าสู่บทเรียนโดยทบทวนเรื่องการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอนทีได้เรียนรู้




มาแล้วในชั้นมัธยมศึกษาปที 1 และ 2 เหตุทีเลือกใช้ภาษาไพทอนเพราะเปนภาษาทีเข้าใจง่าย และแจก


ให้ใช้โดยไม่คิดมูลค่า ตามสัญญา Creative Commons Attribution 4.0 International License คือ

อนญาตให้นา แอปพลิเคชันไปใช้ได้ ดัดแปลงแก้ไขได้ หรือนาไปใช้ในเชิงพาณิชย์ได้ โดยต้องอ้างอิง


ถึงแหล่งทีมาหรือเจ้าของผลงาน และใช้เขียนโปรแกรมในระบบปฏิบัติการทีหลากหลายได้ รวมทั้งเขียน

ในสมาร์ตโฟนโดยตรงก็ได้
2. ครูแนะนาทีมาของโปรแกรม MIT App Inventor 2 ซึงพัฒนาโดยนักพัฒนาซอฟต์แวร์



จากสถาบัน MIT (Massachusetts Institute of Technology) ซอฟต์แวร์นีใช้สร้างแอปพลิเคชันบน


ระบบปฏิบัติการวินโดวส์ โดยจ าลองเครื่องคอมพิวเตอร์เปนเครื่องบริการ (Server) และมีหนาต่างของ
สมาร์ตโฟนในวินโดวส์ เรียกว่า Viewer แอปพลิเคชันต้นฉบับทีสร้างในวินโดวส์เมื่อบันทึกจะถูกก าหนด


ชนิดเปน .aia หลังจากพัฒนาแอปแล้วต้อง Build เปนแฟมชนิด apk เพือส่งไปใช้ในสมาร์ตโฟน


9



3. การเขียนค าสั่งให้กับเครืองมือต่าง ๆ จะต้องคลิกที Block ทางขวาเข้าสู่รายการบล็อก

ด้านซ้ายเปนเครื่องมือทีวาดไว้ใน Designer คลิกเครื่องมือทีต้องการเขียนค าสั่งทางซ้ายเปดบล็อกเลือก





เหตุการณและค าสั่งจัดการกับเครื่องมือทีเลือก บล็อกของแต่ละเครื่องมือจะแตกต่างกัน
4. การทดสอบการท างานของแอป คลิกเมน Connect แล้วเลือกค าสั่ง ได้แก่

AI Companion ส่งงานไปนาเสนอบนสมาร์ตโฟน (ต้องใส่ User name และ Password
ของอีเมลก่อนเข้าสู่โปรแกรมถ้าทีอยู่อีเมลไม่ตรงกันก็เชือมต่อไม่ได้) หลังจากเลือกรายการจะมีกรอบให้


สแกน คิวอาร์โค้ดดังภาพ


ทีสมาร์ตโฟนให้เปด MIT AI Companion แล้วสแกนคิวอาร์โค้ด รอสักครูจะเปดหนาจอ



เหมือนในพีซี ถ้าไม่สแกนจะพิมพ์รหัส 6 ตัวอักขระแทนก็ได้ รหัสนีจะเปลียนทุกครั้ง

10

Emulator ดูผลบนจอคอมพิวเตอร์ (จะใช้เวลามากกว่าแบบอื่น)

USB เชื่อมต่อสมาร์ตโฟนกับคอมพิวเตอร์ทางช่องทางยูเอสบี แล้วดูผลบนสมาร์ตโฟน


หลังจากทดสอบและแก้ไขเสร็จแล้วใช้ค าสั่ง Build เปนโปรแกรมกระท าการทีท างานบน

ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์และส่งไปใช้ในสมาร์ตโฟนได้ ถ้าไม่ได้เชื่อมต่อกับสมาร์ตโฟนให้บันทึกไว้ใน

One Drive นอกจากนียังแจกจ่ายหรือจ าหนายให้ผู้อื่นได้ตามสัญญาครีเอทีฟคอมมอน CC by SA (ต้อง



อ้างอิงแหล่งทีมา)
5. ครูตั้งค าถามว่าจะจัดหาซอฟต์แวร์ MIT App Inventor 2 มาใช้งานได้อย่างไร (ถ้ายัง
ไม่ได้ติดตั้งไว้ก่อนให้นักเรียน Download มาจากเว็บ https://appinventor.mit.edu/ หรือ

https://sourceforge.net/หรือ เว็บไซต์อื่น ๆ

7.2 ขั้นสอน (10 ชั่วโมง)





ี่
ชั่วโมงท 1-2 ท าความรูจักกับโปรแกรม (64 บิต โปรแกรมรุน 32 บิต เมนอาจแตกตาง

กันเล็กนอย)

11


1. การเข้าสู่โปรแกรม กดคลิกคลิกที AI2U เปดเมนของโปรแกรม



เมนของโปรแกรมประกอบด้วยปุมต่าง ๆ ได้แก่

All AI2U Server คลิกเพือติดตั้ง DevServer และ DevServer
DevServer ติดตั้งโปรแกรมจ าลองเซอร์ฟเวอร์ Build Server

AI2U Starter ติดตั้ง โปรแกรม AI2U เชื่อมต่อระหว่างเซิร์ฟเวอร์กับแอปพลิเคชันด้วย
Web Server Gateway Interface (WSGI)


Stop AI2U ปดการท างานของ DevServer และ AI2U Starter
Start Invent เข้าสู่โปรแกรม AI2U



Exit ปดเมน จบการท างาน

1.1 คลิกปุม All AI2U Server ติดตั้งโปรแกรม DevServer และ DevServer จะมีสัญรูปที ่

แถบงาน 3 รูป




1.2 คลิกที Start Invent เข้าสู่โปรแกรม ZFxicdi, i6jo 32 บิตอาจไมมีเมนนีให้คลิกเข้าสู่เว็บ

เบราเซอร์ เช่น กูเกิลโครม แล้วพิมพ์ localhost:8888 กด Enter เข้าสู่หนาต่างต้อนรับ

12

เมื่อมีหนาต่างต้อนรับให้ใส่ทีอยู่อีเมลและรหัสผ่าน ถ้าต้องการเชื่อมต่อกับสมาร์ตโฟนด้วย AI



Companion (ทีอยู่อีเมลและรหัสผ่านต้องตรงกันทั้งสองอุปกรณ) ถ้าไม่ต้องการเชือมต่อกับสมาร์ตโฟน




ไม่ต้องใส่ทีอยู่อีเมลและรหัสผ่านก็ได้ เสร็จแล้วคลิกทีข้อความ Click here to use your Google
Account to login กรอบถัดไป (รูปขวา) ตรวจแก้ชื่ออีเมลให้ถูกต้องและคลิก Sign in as Administrator

แล้วคลิกปุม Login

2. เมื่อเข้าสู่โปรแกรมแล้ว เครื่องคอมพิวเตอร์จะท างานเสมือนเปน Server ตัวโปรแกรมจะ

อยู่ในสัญลักษณรูป Google Chrome (หรือ Fire Fox หรือ Safari) เมื่อสลับไปใช้ซอฟต์แวร์อื่นแล้ว


กลับมาที AI2U ต้องคลิกที ่ แต่ก็สามารถค้นหาข้อมูลได้เหมือนปกติ

3. ถ้าปด Google Chrome แล้วโปรแกรมยังอยู่ในหนวยความจ าสามารถกลับมาใช้ได้โดย


คลิกสัณลักษณรูป ในแถบงาน และคลิก Start Invent

13


4. หนาต่างของโปรแกรม ประกอบด้วย
1. 1) แถบเมน มีค าสั่ง My Project Connect Build Setting และ Help

2. 2) แถบเลือกรายการ (แถบสีเขียว) ประกอบด้วย Screen1 Add Screen Designer Block


3. 3) Palette กล่องเครื่องมือ Viewer มุมมองจอสมาร์ตโฟน Components เครื่องมือทีวาง
บนสมาร์ตโฟน

4. Properties ก าหนดคุณสมบัติของเครื่องมือทีคลิกใน Component
5. 4) ส่วนของโปรแกรมแบ่งเปน กล่องเครื่องมือ (Palette) มุมมองหนาจอ (Viewer)


เครื่องมือทีใช้ (Component) และกล่องก าหนดคุณสมบัติของเครื่องมือ (Properties)

My Project

เมนจัดการกับแฟมข้อมูล ได้แก่ Start New Project สร้างโครงงานใหม่ Import project นาเข้า


โครงงานเดิมทีบันทึกไว้ Save project บันทึกโครงงาน Save project As เปลียนชื่อโครงงานใหม่แล้ว


บันทึกไว้ Export project ส่งออกโครงงานไปทีโฟลเดอร์ Download
Connect
เชื่อมต่อกับสมาร์ตโฟนเพือทดสอบการท างานของโปรแกรม

Build

สร้างแฟม .apk เพือใช้งานบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ (เมื่อบันทึกในวินโดวส์จะเปน .aia)

14

Setting

ตั้งค่าให้ Auto load โครงงานทีระบุชื่อไว้

Screen1






เปนหนาจอแรกทีปรากฏอยู ถ้ามีการใช้เครื่องมือจ านวนมากสามารถเพิ่มจอภาพโดยคลิกที Add

Screen และส่งการท างานไปยังหนาจอใหม่ด้วยค าสั่ง

Remove Screen

ลบหนาจอทีไม่ต้องใช้

Designer


มุมมองออกแบบคือมุมมองทีใช้วางเครื่องมือต่าง ๆ ลงบนหนาจอ
Block

มุมมองบล็อก ส าหรับเขียนค าสั่งให้เครื่องมือต่าง ๆ โดยการคลิกทีชื่อเครื่องมือทางซ้ายเปด

กล่องบล็อกของเครื่องมือขึนมาวางค าสั่ง ส่วนใน Build-in ด้านบนเปนบล็อกก าหนดการท างาน การตั้ง


ค่าและอื่น ๆ
6.
ชั่วโมงท 3 ทดลองเขยนโปรแกรมอย่างง่าย

ี่

ให้นักเรียนท าใบงานที 1.1

ชั่วโมงท 4-5
ี่
ให้นักเรียนสร้างแอปพลิเคชันแสดงการแบ่งเซลล์ จากตัวอย่างในหนังสือแบบเรียน

ี่
ชั่วโมงท 6-7
ให้นักเรียนท าใบงานที 1.2

7.3 ขั้นสรุป (1 ชั่วโมง)

1. นักเรียนสรปความรู้ความเข้าใจตามจุดประสงค์การเรียนรู้

2. นักเรียนเขียนผังความคิดสรุปผลการเรียนรู้

15

8. สื่อการเรียนรู้และแหล่งการเรียนรู้

8.1 สื่อการเรียนรู้



1. หนังสือเรียนสาระการเรียนรู้พืนฐาน วิทยาการค านวณ ชั้นมัธยมศึกษาปที 3 ของบริษัท

แม็คเอ็ดดูเคชั่น จ ากัด
2. เว็บไซต์ความรู้ของบริษัท แม็คเอ็ดดูเคชั่น จ ากัด
3. โปรแกรม MIT App Inventor2 32 bit หรือ 64 ระ

8.2 แหล่งการเรียนรู ้
1. ห้องสมุดของโรงเรียน

2. เว็บไซต์ https://appinventor.mit.edu/

3. เว็บไซต์

9. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้


9.1 ท าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ท้ายหนวย
9.2 แบบประเมินด้านทักษะปฏิบัติ (ในกิจกรรม)

9.3 แบบประเมินการนาเสนอผลงานกลุ่ม (โดยให้ครู เพือนกลุ่มอื่น และกลุ่มตนเองประเมิน)
9.4 แบบประเมินผลการเรียนรู้ด้วยตนเอง (นักเรียนประเมินผลทีได้จากการสะท้อนตนเองจาก

การ

เรียนรู้ลงในแบบประเมินข้อ 11 ซึงครูเปนผู้จัดท าให้)


9.5 แบบประเมินการเขียนผังมโนทัศน ์
9.6 แบบประเมินพฤติกรรมการเรียนรู้


9.7 แบบประเมินทักษะทีจ าเปนในศตวรรษที 21

9.8 แบบบันทึกการจัดการเรียนรู้ส าหรับนักเรียน.
9.9 แบบบันทึกการจัดการเรียนรู้ส าหรับครู

9.10 แบบประเมินพฤติกรรมการเรียนรู้
9.11 แบบประเมินสมรรถนะส าคัญของผู้เรียน

9.12 แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 8 ประการ

16

10. ความคิดเห็นของผู้บริหาร/สถานศึกษา

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชื่อ ................................................... ผู้บริหาร

17

11. บันทึกการเรียนรู้สำหรับนักเรียน (Student’s Reflection)

11.1 ความรู้ความเข้าใจที่ได้จากการเรียนรู้

ด้านความรู้.........................................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ด้านทักษะ..........................................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ด้านการพัฒนาคุณลักษณะอนพึงประสงค์.........................................................................................

..............................................................................................................................................................................

11.2 ปัญหา/อุปสรรคในการเรียนรู้ ...........................................................................................................

..............................................................................................................................................................................

11.3 แนวทางการปรับปรุงหรือพัฒนาตนเองครั้งต่อไป .............................................................................

..............................................................................................................................................................................

ลงชื่อ ................................................... ผู้เรียน

18

12. บันทึกการจัดการเรียนรู้สำหรับครู (Teacher’s Reflection)

12.1 ความสำเร็จในการจัดการเรียนรู้

ด้านผู้เรียน..........................................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ด้านวิธีสอนการวัดผล.........................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

12.2 ปัญหา/อุปสรรคในการจัดการเรียนรู้ .................................................................................................

..............................................................................................................................................................................

12.3 สิ่งที่ไม่ได้ปฏิบัติตามแผน ..................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................

เหตุผล................................................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................

12.4 แนวทางการปรับปรุง/พัฒนาตนเองครั้งต่อไป

..............................................................................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................

ลงชื่อ ................................................... ผู้สอน

19

ใบงานที่ 1.1

เรื่อง การออกแบบและควบคุมการแสดงภาพอย่างง่าย

ี่
ื่
ชอ.............................................................................................เ ล ข ท . . . . . . . . . . . . . . .

ี่
ชั้นมัธยมศึกษาปท 3/........


วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) วันเดอนป ...........................................





ค าชแจง ใหนกเรียนใชเครื่องมือ User interface และ Layout จากใบความรู้ท่ 1.1 ออกแบบ




แอปพลิเคชันดังน
1. แบ่งจอภาพเปนสามส่วนด้วย เครื่องมือใน Layout ส่วนบนสูง 250 พิกเซล กว้างเต็มจอ

ส่วนกลางสูง 80 พิกเซล ส่วนล่างสูง 60 พิกเซล

2. แบ่งส่วนล่างออกเปนสองส่วน

3. วาง Image ทีส่วนบนแล้ว Upload ภาพเข้ามา



4. วาง Button สองปุมทีส่วนล่างของจอ ปุมซ้ายใส่ข้อความ “แสดงภาพ” ปุมขวา “ซ่อนภาพ”

5. คลิกมุมมอง Block และ Button1 เขียนค าสั่งให้แสดงภาพ


6. ปุม Button 2 เขียนค าสั่งให้ซ่อนภาพ
7. ทดสอบการท างาน
8. คลิกที My Project > Save Project As ตั้งชื่อ เช่น My First App

9. คลิกที My Project > Export selected project (.aia) to my computer

ค าถาม
1. Image มีคอนโทรลอะไรหรือไม่


2. ในบล็อกของ Button มีเหตุการณอะไรให้อีกนอกจาก .click
3. การบันทึกและส่งออกในข้อ 7 และ 8 ข้อมูลถูกเก็บไว้ทีไหน

20

เฉลยใบงานที่ 1.1

ี่
เรื่อง การหายใจและการแลกเปลยนแก๊ส

ื่
ี่
ชอ.............................................................................................เ ล ข ท . . . . . . . . . . . . . . .
ี่

ชั้นมัธยมศึกษาปท 3/........


วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) วันเดอนป ...........................................

คำชี้แจง ใหนกเรียนใชเครื่องมือ User interface และ Layout จากใบความรู้ท่ 1.1 ออกแบบ






แอปพลิเคชันดังน
ผลการปฏิบัติ
ชื่อแอปพลิเคชัน MyFirstApp
มุมมอง Designer

HorizontalArrangement
Image1

HorizontalArrangement

HorizontalArrangement
Button1, 2

การตั้งค่า

HorizontalArrangement1 Height 250 pixels Width Fill parent

Image1 Height Fill parent Width Fill parent

HorizontalArrangement2 Height 80 pixels Width Fill parent

HorizontalArrangement3 Height 50 pixels Width Fill parent
Button1, 2 Height 40 pixels 85 pixels Font size 16 Bold

21

มุมมอง Block

บล็อกค าสั่งให้แสดงภาพ คือ

บล็อกค าสั่งไม่ให้แสดงภาพ คือ

ค าถาม

1. Image มีคอนโทรลอะไรหรือไม่
Image ไม่มีคอนโทรลทีใช้ก าหนดเหตุการณ มีแต่ค าสั่งก าหนดค่าต่าง ๆ เช่น การมองเห็น


(Visible) ก าหนดความสูง (Height) ความกว้าง (Width) เปลียนภาพ (Picture) หมนภาพ


(RotationAngle)

2. ในบล็อกของ Button มีเหตุการณอะไรให้อีกนอกจาก .click

ในบล็อกของ Button มีเหตุการณ เมื่อชี้มาทีปุม (GotFocus) เมื่อคลิกค้างไว้ (LongClick) เมื่อ



ไม่ชี้มาทีปุม (LostFocus) เมื่อแตะ (TouchDown) เมื่อปล่อย (TouchUp) และสามารถก าหนดค่าสีฉาก


หลัง ให้ใช้ได้หรือไม่ได้ (Enabled) โดยใส่พารามิเตอร์เปน True หรือ False
3. การบันทึกและส่งออกในข้อ 7 และ 8 ข้อมูลถูกเก็บไว้ทีไหน



Save Project บันทึกไว้ในทีเก็บตามชื่อเดิมทีตั้งไว้ตอนเริ่ม


Save Project As บันทึกในทีเก็บโดยเปลียนเปนชื่อใหมได้ ถ้าใช้ชื่อเดิมจะเติม Copy ต่อท้ายให้



Export selected project (.aia) to my computer จะส่งไปทีโฟลเดอร์ Download

22

ใบงานที่ 1.2

เรื่อง แบบจ าลองการแบ่งเซลล์

ชื่อ............................................................................................. เลขที่............... ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/........

วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) วันเดือนปี ...........................................









ค าชแจง ใหนกเรียนสร้างแอปพลิเคชันแสดงแบบจ าลองการแบงเซลล์ โดยใชเคาโครงจากเร่อง






การแบ่งเซลล์ในหนงสอแบบเรียน แตเปล่ยนเครื่องมือดังน

1. ปุมเลือกให้มีสองปุม คือ การแบ่งเซลล์แบบไมโทซิสและแบบไมโอซิสโดยแต่ละปมจะส่งการ



ท างานไปยัง Screen1 และ Screen 2

2. การแสดงภาพบนจอทั้งสอง Screen ให้ใช้ Image หนึงภาพเท่านั้นแต่ภาพจะเปลียนไปตาม


Button ทีคลิก โดยแบ่งภาพออกตามระยะต่าง ๆ

3. บันทึกเปนชื่อ CellDivided 2

23

เฉลยใบงานที่ 1.2

เรื่อง แบบจ าลองการแบ่งเซลล์

ชื่อ............................................................................................. เลขที่............... ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/........

วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) วันเดือนปี ...........................................






ค าชแจง ใหนกเรียนสร้างแอปพลิเคชันแสดงแบบจ าลองการแบงเซลล์ โดยใชเคาโครงจากเร่อง







การแบ่งเซลล์ในหนงสอแบบเรียน แตเปล่ยนเครื่องมือดังน






1. ปุมเลือกให้มีสองปุม คือ การแบ่งเซลล์แบบไมโทซิสและแบบไมโอซิสโดยแต่ละปมจะส่งการ
ท างานไปยัง Screen1 และ Screen 2
2. การแสดงภาพบนจอทั้งสอง Screen ให้ใช้ Image หนึงภาพเท่านั้นแต่ภาพจะเปลียนไปตาม



Button ทีคลิก โดยแบ่งภาพออกตามระยะต่าง ๆ

3. บันทึกเปนชื่อ CellDivided 2
Screen Designer

เครื่องมือทใช

ี่
1. Horizontal Arrangement
2. Image

3. Button

24

การจัดภาพ


ตัดภาพออกตามระยะของการแบ่งเซลล์แต่ละชนิด แล้วบันทึกเปนภาพย่อย เช่น Mitosis1.jpg

หรือ Png ก็ได้ จากนั้นคลิกที Image1 > Picture > Upload File… เลือกรูปเข้ามาทั้งหมด ภาพที ่
Upload เข้ามาครั้งเดียวจะใช้ได้กับทุก Screen

Block






เขียนค าสั่งในปุมทีคลิกตามตัวอย่างหนึงชุดแล้ว Duplicate เปลียนชื่อไปตามปุมจนครบ

25

ใบความรู้ที่ 1.1

เรื่องเครื่องมือใน Palette




Palette เปนทีเก็บเครื่องมือต่าง ๆ ทีใช้ในการออกแบบจอภาพของงานในสมาร์ตโฟน โดยแบ่ง

เครื่องมือออกเปนกลุ่มต่าง ๆ ได้แก่



User Interface ส่วนติดต่อกับผู้ใช้ ประกอบด้วยปมต่าง ๆ เช่น
Button ปุมกดส าหรับแตะเพือให้ท างานตามค าสั่งที ่


เขียนไว้
Check Box กล่องกาเครื่องหมาย

Date Picker ทีเก็บปฏิทิน
Image วางภาพ
Label ปายข้อความ


List Picker ทีเก็บรายการ
Notifier ใส่ค าอธิบาย

Password กล่องใส่รหัสผ่าน

Layout กรอบจัดรูปแบบของเครื่องมือทีวางใน Viewer



ปกติการลากวัตถุมาวางบนหนาจอ วัตถุเหล่านั้นจะวางชิดซ้ายเสมอ จึงต้องใช้เครื่องมือนีช่วยจัด
โดยการลากเครื่องมือมาวางบนหนาจอ ได้แก่

Horizontal Arrangement การปรับแต่งกรอบในแนวราบ
Horizontal Scroll Arrangement การปรับแต่งการเลื่อนกรอบวัตถุในแนวราบ

Vertical Arrangement การปรับแต่งกรอบในแนวตั้ง
Vertical Scroll Arrangement การปรับแต่งการเลื่อนกรอบวัตถุในแนวตั้ง

26


ตัวอย่างการลาก Horizontal Arrangement มาวางบนหนาจอเพือนาวัตถุอื่นมาจัดแนวดังรูป




ต้องลากกรอบที 1 มาวางก่อน แล้วคลิกที Properties> Width เลือก Fill parent จัดกรอบเต็มความกว้าง
ของจอ เสร็จแล้วลาก Horizontal Arrangement เข้าไปในกรอบที 1 สังเกตว่าด้านซ้ายของกรอบแรกเปน




สีนาเงินก่อนจึงวางเปนหมายเลข 2, 3 และ 4 (ขนาดเท่ากันทั้งสามกล่อง) จากนั้นคลิกทีกล่องหมายเลข


2 และ 4 ก าหนดความกว้างเปน 15 percent ส่วนกล่องกลางก าหนดเปน Fill parent
การตั้งค่าทีกล่อง Properties โดยคลิกที Height และ Width เปดกรอบตั้งค่า



Automatic จัดขนาดอัตโนมัติ
Fill parent เพิ่มขนาดให้เต็มหนาจอ (parent หมายถึงหนาจอ


ส่วนทียังไม่วางวัตถุอื่น)

Pixel ก าหนดขนาดเปนพิกเซล



Percent ก าหนดขนาดเปนเปอร์เซ็นต์ของหนาจอ


Media แทรกสือต่าง ๆ ลงในสมาร์ตโฟน เช่น
Camcorder กล้องแคมคอร์เดอร์ (กล้องวิดีโอชนิดพกพา)
Camera กล้องถ่ายภาพ
Image Picker กล่องรวบรวมภาพ
Sound แทรกเสียง

Sound Recorder แทรกเครื่องบันทึกเสียง
Speech Recognizer การรู้จ าเสียง (การวิเคราะห์เสียงทีรับเข้ามา)

Text to Speech เครื่องมือแปลงข้อความเปนเสียง

Video Player แทรกเครื่องเล่นวีดิโอ

Yandex Translate แปลภาษาด้วยเว็บไซต์ของยานเด็กซ์ (ของรัสเซีย)

Drawing and Animation วาดภาพเคลื่อนไหว

Ball ภาพลูกบอลกระดอนไปมา (ต้องลากไปวางใน Canvas)

27


Canvas กรอบภาพ (ต้องลากกรอบนีวางก่อน)
Image Sprite ภาพตัวละคร (ต้องลากไปวางใน Canvas)

Maps แทรกแผนที ่
Circle วางรูปวงกลมลงในแผนที ่

FeatureCollection รวบรวมลักษณะภูมิประเทศ

LineString เส้นทาง
Map ค้นหาในแผนที ่
Marker ท าเครื่องหมาย


Polygon รูปหลายเหลียม
Rectangle รูปสีเหลื่ยม

Sensor แทรกตัวรับรู้ชนิดต่าง ๆ ได้แก่


Accelerometer Sensor ตรวจจับการเอียงของสมาร์ตโฟน (เพือหมุนภาพบนจอ)
Barcode Scanner สแกนบาร์โคด

Clock แทรกนาฬิกา

Gyroscope Sensor ตรวจวัดความเร็วเชิงมมในการหมุนสมาร์ตโฟน

Location Sensor เครื่องตรวจจับต าแหนงของสมาร์ตโฟน

Near Field บริเวณทีรับคลื่นสัญญาณได้เต็มที ่


Orientation Sensor เซนเซอร์ปรับมมมองหนาจอ

Pedometer เครื่องนับจ านวนทีก้าวเดิน
Proximity Sensor ตัววัดระดับความเอียง (ระดับนา)

Social แทรกเครื่องมือส าหรับสือสังคมออนไลน ์

Contact Picker กล่องเก็บรายการผู้ติดต่อ
Email Picker กล่องเก็บอีเมล

Phone Call หมายเลขเรียกเข้า
Phone Number Picker กล่องเก็บหมายเลขโทรศัพท์

Sharing การแชร์
Texting ข้อความ

Twitter ทวิตเตอร์

Storage ทีเก็บข้อมูล


File แฟมข้อมูล
Fusion table Control เก็บข้อมูลแบบผสานตาราง (เปนบริการของกูเกิล)


Tiny DB พืนทีเก็บข้อมูลขนาดเล็กในสมาร์ตโฟน

28




Tiny Web DB พืนทีเก็บข้อมูลขนาดเล็กบนเว็บ (สร้างขึนเอง)

Connectivity แทรกการเชือมต่อ
Activity Starter อุปกรณเปดการเชื่อมต่อ


Bluetooth Client รับบริการบลูทูธ
Bluetooth Server ให้บริการบลูทูธ

Web เชื่อมต่อกับเว็บไซต์
LEGO® MINDSTORMS® แทรกเครื่องมือติดต่อกับหุ่นยนต์ของ LEGO และ MINDSTORMS

Experimental แทรกเครื่องมือสร้างฐานข้อมูลส าหรับแชร์ไปยังเครื่องอื่น ๆ ได้แก่
Cloud DB ฐานข้อมูลบนคลาวด์

Firebase DB ฐานข้อมูลบน Platform Firebase

Extension นาเข้าเครื่องมืออื่น ๆ

คำถามท้ายหน่วยการเรียนรู้

29

ุ่
1. ถ้าคอมพิวเตอร์และสมาร์ตโฟนรนใหม่ไม่มีโปรแกรมระบบปฏิบัติการจะใช้งานได้หรือไม่
ยกตัวอย่างระบบปฏิบัติการมา 3 โปรแกรม

2. แอปพลิเคชันหรือเรียกย่อ ๆ ว่า แอป หมายถึงอะไร

3. Localhost หมายถึงเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เพราะต้องเข้าสู่อินเทอร์เน็ตก่อนถูกต้องหรือไม่ อย่างไร
4. อธิบายความหมายของ Bottle Server


5. ภาพหรือข้อความทีมีผู้แชร์มาถึงเราโดยมีข้อความต่อท้ายว่า “ถ้าส่งต่อไปอีก 5 คน ท่านจะมีโชค



ลาภ” ข้อความลักษณะนีไร้สาระหรือไม่ ผู้แชร์ต่อได้ประโยชนอะไร ผู้เปนต้นทางคนแรก ได้ประโยชน ์
อะไร

6. ถ้าต้องการสร้างเกมทีแสดงการเคลื่อนไหวได้ต้องใช้เครื่องมือ (Component) อะไร

7. ถ้าต้องการดูตัวอย่างเกมทีสร้างใน App Inventor 2 บนสมาร์ตโฟนต้องใช้เครื่องมือใด


8. ต้องการลบโปรแกรมทีอยู่ใน My Project ของ App Inventor 2 ต้องท าอย่างไร อธิบายเปนขั้นตอน

9. อธิบายขั้นตอนการนาภาพทีเก็บในเครื่องคอมพิวเตอร์เข้ามา App Inventor 2

10. ในโปรแกรม App Inventor 2 มีเครื่องมือใดทีสามารถวางภาพลงไปได้

30

เฉลยคำถามท้ายหน่วยการเรียนรู้

ุ่
1. ถ้าคอมพิวเตอร์และสมาร์ตโฟนรนใหม่ไม่มีโปรแกรมระบบปฏิบัติการจะใช้งานได้หรือไม่
ยกตัวอย่างระบบปฏิบัติการมา 3 โปรแกรม

ใช้ไม่ได้ ระบบปฏิบัติการทีนิยมใช้ ได้แก่ 1. ระบบปฏิบัติการแบบวินโดวส์ 2. ระบบปฏิบัติการไอโอ

เอส 3. ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์

2. แอปพลิเคชันหรือเรียกย่อ ๆ ว่า แอป หมายถึงอะไร


แอปพลิเคชัน หมายถึง โปรแกรมหรือซอฟต์แวร์ประยุกต์ทีใช้ในงานด้านต่าง ๆ ในสมาร์ตโฟน นิยม

เรียกว่า แอป เช่น Microsoft Apps ซึงมีโปรแกรม Excel OneNote PowerPoint Skype และ Word

รวมทั้งทีเก็บข้อมูล OneDrive
3. Localhost หมายถึงเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเพราะต้องเข้าสู่อินเทอร์เน็ตก่อนถูกต้องหรือไม่ อย่างไร

Localhost ไม่ใช่เครือข่ายอินเทอร์เน็ต แต่เปนการจ าลองเครื่องคอมพิวเตอร์ทีก าลังใช้งานเปนแม ่



ข่ายหรือเครื่องบริการ
4. อธิบายความหมายของ Bottle Server


Bottle Server เปนส่วนต่อประสานระหว่าง Web App กับ Web Server จัดเปนโครงร่างซอฟต์แวร์

(framework) ทีนากลับมาใช้ใหม่ได้ มีการท างานแบบ Web Server Gateway Interface (WSGI)


5. ภาพหรือข้อความทีมีผู้แชร์มาถึงเราโดยมีข้อความต่อท้ายว่า “ถ้าส่งต่อไปอีก 5 คน ท่านจะ มีโชค

ลาภ” ข้อความลักษณะนีไร้สาระหรือไม่ ผู้แชร์ต่อได้ประโยชนอะไร ผู้เปนต้นทางคนแรก ได้ประโยชน ์


อะไร
ในมมมอง Block


6. ถ้าต้องการสร้างเกมทีแสดงการเคลื่อนไหวได้ต้องใช้เครื่องมือ (Component) อะไร
ใช้ ImageSprite และ Canvast ใน Drawing and Animation


7. ถ้าต้องการดูตัวอย่างเกมทีสร้างใน App Inventor 2 บนสมาร์ตโฟนต้องใช้เครื่องมือใด
ใน Connection ซึงมี 3 วิธี ได้แก่

1. AI Companion เชื่อมต่อกับสมาร์ตโฟนผ่านวายฟาย

2. Emulator ดูในเครื่องพีซี

3. USB เชื่อมต่อสมาร์ตโฟนกับพีซีทางช่องทางยูเอสบี

31



8. ต้องการลบโปรแกรมทีอยู่ใน My Project ของ App Inventor 2 ต้องท าอย่างไร อธิบายเปนขั้นตอน
1. คลิกที Project > My Project จะพบชื่อโปรแกรมทีเปดอยู่




2. คลิกกล่องเลือกหนาชื่อโปรแกรมให้มีเครื่องหมายถูก
3. คลิก Move to trash

9. อธิบายขั้นตอนการนาภาพทีเก็บในเครื่องคอมพิวเตอร์เข้ามา App Inventor 2

1. คลิกที Image ใน Component


2. คลิกที Picture ใน Properties เปดกล่องชื่อภาพ
3. คลิกปุม Upload File… เลือกภาพจากทีเก็บแล้วคลิก OK


10. ในโปรแกรม App Inventor 2 มีเครื่องมือใดทีสามารถวางภาพลงไปได้


เครื่องมือทีวางภาพหรือเปลียนเปนภาพใหม่ได้คือ Image, Button, DatePicker, ListPicker,


TimePicker

แบบทดสอบก่อนเรียน

32

หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 การพัฒนาแอปพลิเคชัน

จงเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงคำตอบเดียว


1. ข้อใดเปนแอปพลิเคชันทีนักเรียนรู้จัก

1. ภาษาไพทอน 2. ไมโครซอฟต์เวิร์ด
3. Code.org 4. ถูกทุกข้อ

2. ข้อใดเปนลักษณะของการเขียนโปรแกรมแบบ Unplug

1. ไม่ใช้ไฟฟา 2. ไม่ใช้แบตเตอรี
3. ไม่ใช้คอมพิวเตอร์หรือสมาร์ตโฟน 4. ไม่มีข้อถูก



3. การวางฟงก์ชันในตารางค านวณ จัดเปนการเขียนโปรแกรมหรือไม่
1. เปน เพราะต้องเรียนรู้ว่าฟงก์ชันมีการท างานอย่างไร


2. ไม่เปน เพราะเปนสูตรส าเร็จชนดหนึง




3. เปน เพราะผู้เขียนโปรแกรมสามารถออกแบบฟงก์ชันได้เอง


4. ไม่เปน เพราะไม่ต้องใช้ฟงก์ชันก็ค านวณได้



4. นักเรียนทีใช้โปรแกรมพิมพ์เอกสารได้คล่องและเร็วจัดว่าเปนโปรแกรมเมอร์ได้หรือไม่

1. ได้ เพราะการเขียนโปรแกรมต้องพิมพ์ค าสั่งทางแผงแปนอักขระตลอด


2. ไม่ได้ เพราะเปนเพียงเครื่องมือเขียนค าสั่งอย่างเดียว
3. ได้ เพราะเปนข้อความทีใช้ในหลายภาษา


4. ไม่ได้ เพราะไม่ใช่ภาษาคอมพิวเตอร์
5. MIT App Inventor 2 ใช้ในระบบปฏิบัติการข้อใดไม่ได้
1. Microsoft Windows 2. Android
3. IOS 4. ไม่มีข้อถูก
6. นักเรียนนาข้อมูลเอกสารทีบันทึกในเครื่องคอมพิวเตอร์ไปใช้ในสมาร์ตโฟนได้หรือไม่เพราะอะไร

1. ได้ เพราะในสมาร์ตโฟนทุกระบบมีโปรแกรมไมโครซอฟต์ออฟฟศ

2. ไม่ได้ เพราะระบบปฏิบัติการต่างกัน

3. ได้ เพราะซอฟต์แวร์เชื่อมถึงกันผ่านระบบเครือข่าย
4. ไม่ได้ เพราะส่งข้อมูลไม่ได้


7. ข้อใดไม่ใชเครื่องมือพัฒนาแอปพลิชัน
1. โปรแกรม Scratch 2. Microsoft PowerPoint

3. MIT App Inventor 4. App Maker

33


8. ท าไมในสมาร์ตโฟนทีใช้ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์จึงมีเว็บไซต์และเครื่องมือของกูเกิลติดตั้งมาให้
ด้วย



1. เพราะแอนดรอยด์เปนฟรีแวร์ 2. เพราะกูเกิลเปนฟรีแวร์

3. เพราะกูเกิลเปนเจ้าของแอนดรอยด์ 4. เพราะราคาถูก
9. OneDrive หมายถึงข้อใด
1. ฮาร์ดดิสก์หนึงตัว 2. คลาวด์

3. ระบบเก็บข้อมูล 4. ข้อ 2 และ 3

10. ข้อใดเปนโลคัลโฮสต์ ของ MIT App Inventor ได้
1. Google Chrome 2. FireFox
3. Safari 4. ถูกทุกข้อ

11. ค าว่า Portable หมายถึงข้อใด

1. ช่องทางสือสาร 2. ซอฟต์แวร์ทีไม่ต้องติดตั้งแต่ท างานได้

3. เครื่องคอมพิวเตอร์แบบตั้งโต๊ะ 4. จอภาพขนาดใหญ่
12. แท็บเล็ตและสมาร์ตโฟน ต่างกับคอมพิวเตอร์เดสก์ท็อปอย่างไร


1. ใช้เปนโทรศัพท์ได้ 2. ใช้แบตเตอรี

3. ใช้ระบบสัมผัสหนาจอได้โดยตรง 4. ข้อ 2 และ 3 ถูก
13. ระบบรับและให้บริการ (Client/Server) ใช้งานตามข้อใด
1. ระบบเอทีเอ็ม 2. ระบบแลน (LAN)

3. ระบบคลาวด์ 4. ถูกทุกข้อ
14. เครื่องบริการหรือ Server ใช้ประมวลผลในเครื่องรับบริการได้หรือไม่

1. ได้ถ้ามีการร้องขอ 2. ไมได้เพราะให้บริการข้อมูลอย่างเดียว

3. ได้เพราะมีซีพียูหลายตัว 4. ไม่ได้เพราะไม่ใช่หนาที ่

15. ข้อใดเปนเครื่องมือนาเสนอภาพชนิด Animate GIF ได้สมบูรณ ์

1. Microsoft Word 2. Microsoft PowerPoint
3. Microsoft Excel 4. Microsoft Access

เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน

34

1. 2 2. 3 3. 2 4. 4 5. 3

6. 1 7. 2 8. 3 9. 4 10. 4

11. 2 12. 4 13. 4 14. 1 15. 2


เฉลยละเอยด
1. ตอบข้อ 2 ไมโครซอฟต์เวิร์ด

เหตุผล
ไพทอน เปนภาษาคอมพิวเตอร์ Code.org เปนเว็บไซต์ส าหรับฝกเขียนบล็อกค าสั่ง



2. ตอบข้อ 3 ไม่ใช้คอมพิวเตอร์หรือสมาร์ตโฟน
เหตุผล

ค าว่า Unplug มาจาก Unplug Activity ใน Code.org แปลว่ากิจกรรมถอดปลั๊ก ยังไม่มีศัพท์


บัญญัติในพจนานกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน บางครั้งใช้เขียนทับศัพท์เปน อันปลั๊ก หมายถึง การเขียน
ค าสั่งโดยไม่ใช้คอมพิวเตอร์และไม่ใช่ภาษาคอมพิวเตอร์
3. ตอบข้อ 2 ไม่เปนภาษาคอมพิวเตอร์เพราะเปนสูตรส าเร็จชนิดหนึง



เหตุผล




ฟงก์ชัน เปนกลุ่มค าสั่งก าหนดการค านวณทีซับซ้อนทีพัฒนาขึนมาเพืออ านวยความสะดวกแก่




ผู้ใช้ การนาฟงก์ชันไปใช้ เรียกว่า การวางฟงก์ชัน โดยฟงก์ชันจะนาข้อมูลทีเกียวข้องไปค านวณตาม


ขั้นตอนทีก าหนดไว้ เช่น การหาค่าเฉลียคะแนนสอบของนักเรียนในห้อง จะนาคะแนนสอบของนักเรียน



ทั้งห้องมารวมกันแล้วหารด้วยจ านวนนักเรียน ซึงต้องบวกคะแนนจ านวนมาก แต่ถ้าใช้ฟงก์ชันจะ


ค านวณให้ทันที
4. ตอบข้อ 4 ไม่ได้ เพราะไม่ใช่ภาษาคอมพิวเตอร์
เหตุผล
โปรแกรมเมอร์ ต้องเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ การพิมพ์ค าสั่งได้รวดเร็วช่วยให้

เขียนโปรแกรมได้เร็วขึนเท่านั้น

5. ตอบข้อ 3 IOS

เหตุผล

35


MIT App Inventor 2 พัฒนาโดยบริษัทกูเกิลร่วมกับสถาบันเอ็มไอที และบริษัทกูเกิลเปนเจ้าของ

ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ ซึงต่างกับระบบไอโอเอสของบริษัทแอปเปลคอมพิวเตอร์


6. ตอบข้อ 1 ได้ เพราะในสมาร์ตโฟนทุกระบบมีโปรแกรมไมโครซอฟต์ออฟฟศ
เหตุผล


ปจจุบันมีโปรแกรม Office Online ซึงแจกให้ใช้ฟรีและติดตั้งในสมาร์ตโฟนมาจากบริษัทผู้



จ าหนายจึงสามารถเปดใช้ข้อมูลในสมาร์ตโฟนทุกเครื่อง
7. ตอบข้อ 2 Microsoft PowerPoint
เหตุผล


เพาเวร์อพอยนต เปนโปรแกรมนาเสนอ ถึงแม้จะใช้เครืองมือและเขียนมาโครให้โต้ตอบกับผู้ใช้



ได้ แต่ก็ไม่สามารถคอมไพล์เปนแฟมทีท างานอิสระโดยไม่มีโปรแกรมต้นฉบับได้
8. ตอบข้อ 3 เพราะกูเกิลเปนเจ้าของแอนดรอยด์

เหตุผล
กูเกิลได้ซือบริษัทแอนดรอยด์เข้าเปนเครือข่ายของตนเอง สมาร์ตโฟนทีใช้แอนดรอยด์จึงมี



เว็บเบราเซอร์ของกูเกิลแถมให้ด้วย รายได้ของกูเกิลมาจากค่าโฆษณาต่าง ๆ เมื่อมีผู้ใช้มากก็ได้
ผลประโยชนมากไปด้วย

9. ตอบข้อ 4 ข้อ 2 และ 3
เหตุผล


OneDrive เปนระบบเก็บข้อมูลบนเซอร์ฟเวอร์ของไมโครซอฟต์ จัดเปนระบบคลาวด์อย่างหนึง

10. ตอบข้อ 4 ถูกทุกข้อ
เหตุผล

โลคัลโฮสต์ (localhost) แปลว่า แม่ข่ายเฉพาะที หมายถึง ชื่อแม่ข่ายมาตรฐานทีก าหนดให้กับ


ต าแหนงของส่วนต่อประสานเครือข่ายย้อนกลับ (loopback) เมื่อผู้ใช้เรียกใช้โลเคิลโฮสต์จะได้รับข้อมูล




ของตัวเองกลับมา ซึงหมายถึงเครื่องคอมพิวเตอร์ทีเรียกใช้นั่นเอง เว็บเบราเซอร์ทีใช้เรียกไปยังโลคัล

โฮสต์ เพือให้โปรแกรม MIT App Inventor ท างานได้ คือ Google Chrome, FireFox และ Safari ส่วน

อินเทอร์เน็ต เอ็กพลอเรอร์หรือ IE มักมีปญหามาก และ IOS ใช้ไม่ได้เลย
11. ตอบข้อ 2 ซอฟต์แวร์ทีไม่ต้องติดตั้งแต่ท างานได้

เหตุผล

Portable program เปนโปรแกรมทีใช้คัดลอกไว้ในหนวยความจ าแบบแฟลช หรือแผ่นซีดี แล้ว



เรียกให้ท างานได้ทันทีโดยไม่ต้องติดตั้งลงในระบบของเครื่อง แต่ชุดโปรแกรมก็มีขนาดใหญ่กว่าทีติดตั้ง

ในเครื่อง MIT App Inventor 2 ก็มีแบบ portable ทั้งรุ่น 32 บิตและรุ่น 64 บิต

12. ตอบข้อ 4 ข้อ 2 และ 3 ถูก
เหตุผล

แท็บเล็ตและสมาร์ตโฟนต่างก็ใช้แบตเตอรีจ่ายกระแสไฟให้ระบบ ถ้าถอดแบตเตอรีออกจะใช้งาน
ไม่ได้ การชาร์จ คือ การประจุกระแสเข้าในแบตเตอรี ต่างกับโนตบุ้กทีถอดแบตเตอรีออกแล้วเสียบปลั๊ก

36


ก็ยังใช้งานได้ นอกจากนีแท็บเล็ตและสมาร์ตโฟนยังติดตั้งระบบสัมผัสบนจอมาให้ ต่างกับคอมพิวเตอร์ที ่
ต้องใช้จอสัมผัสแบบพิเศษและต้องมีโปรแกรมขับ (Driver)

13 ตอบข้อ 4 ถูกทุกข้อ
เหตุผล



ระบบรับและให้บริการ เครื่องบริการจะเก็บข้อมูลและโปรแกรมต่าง ๆ ให้เครื่องทีเชือมต่อเข้ามา

ร้องขอใช้ข้อมูลและโปรแกรม เครืองบริการยังก าหนดสิทธิการใช้งานของเครื่องรับบริการแต่ละเครื่องได้

เช่น ตู้เอทีเอ็มทีไปกดฝากถอนเงิน เมื่อผู้ใช้สอดบัตรเข้าไป เครื่องจะอ่านข้อมูลในชิพการ์ด (Chip

card) แล้วส่งไปเปรียบเทียบกับข้อมูลจากศูนย์ข้อมูลทีมีบัญชีอยู่ ถ้าข้อมูลตรงกันจะอนญาตให้ท า

รายการต่าง ๆ ได้
ระบบคลาวด์ ก็ใช้วิธีเดียวกันโดยเก็บข้อมูลในเซอร์ฟเวอร์ของผู้ให้บริการ


ระบบแลน (Local Area Network: LAN) เปนระบบเครือข่ายขนาดเล็ก เช่น ในห้องเรียน ปจจุบัน
ใช้แชร์อินเทอร์เน็ตเพียงอย่างเดียว
14 ตอบข้อ 1 ได้ถ้ามีการร้องขอ

เหตุผล







เครื่องคอมพิวเตอร์ทีท าหนาทีเปนเครื่องบริการจะเปนเครื่องทีมีสมรรถนะสูงกว่าเครืองทั่วไป


เช่น มีฮาร์ดดิสก์ขนาดใหญ่หลายตัว มีซีพียูทีท างานเร็วบางเครื่องมีมากกว่าหนึงซีพียู ดังนั้นจึง
ประมวลผลได้รวดเร็วมากถ้ามีการร้องขอจากเครื่องรับบริการ
15 ตอบข้อ 2 Microsoft PowerPoint
เหตุผล
GIF Animators เปนภาพเคลื่อนไหวทีสร้างไว้แล้ว เมื่อนาเสนอจะแสดงการเคลื่อนไหวทันที แต่


ต้องขึนอยู่กับเครื่องมือว่านาเสนอได้ทันทีหรือไม่ ซอฟต์แวร์บางโปรแกรมจะเสนอเปนภาพนิ่งแทน ส่วน




ซอฟต์แวร์พืนฐานทีนาเสนอเปนภาพเคลื่อนไหวได้ เช่น PowerPoint, webpage เปนต้น

แบบทดสอบหลังเรียน

หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 การพัฒนาแอปพลิเคชัน

จงเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงคำตอบเดียว

37

1. ค าว่า แอปพลิเคชัน (Application) หรือเรียกย่อ ๆ ว่าแอป หมายถึงอะไร


1. โปรแกรมวินโดวส์ 2. โปรแกรมทีท างานบนสมาร์ตโฟน

3. โปรแกรมชุดออฟฟศ 4. ข้อ 2 และ ข้อ 3 ถูก

2. ท าไมระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์จึงเปนทีนิยมใช้ในสมาร์ทโฟนต่าง ๆ และแท็บเล็ต ยกเวนของ


ไอโฟนและไอแพด


1. เพราะเปนโปรแกรมขนาดเล็ก 2. เพราะเปนโปรแกรมทีแจกให้ใช้โดยไม่คิดมูลค่า


3. เพราะเปนซอฟต์แวร์ราคาถูก 4 เพราะมีขนาดเล็ก
3. การพัฒนาแอปต้องใช้เครื่องมือข้อใด

ก. ซอฟต์แวร์ส าเร็จ ข. ภาษาคอมพิวเตอร์

ค. โปรแกรมประยุกต์ ง. App Invertor

1. ข้อ ก และ ข้อ ข 2. ข้อ ก และ ข้อ ง

3. ข้อ ข และ ข้อ ง 4. ข้อ ค และ ข้อ ง

4. หลังจากทดสอบแอปพลิเคชันทีพัฒนาเสร็จแล้วได้ผลตรงตามจุดประสงค์ทีต้องการทุกประการ

นาไปใช้ในสมาร์ตโฟนได้ทันทีเลยหรือไม ่
1. ได้เพราะผ่านการประเมินผลแล้ว 2. ได้เพราะสมาร์ตโฟนคือคอมพิวเตอร์

3. ไม่ได้ต้องแปลความหมายก่อน 4. ไมได้ต้องแปลงเปนแฟมกระท าการก่อน


5. ข้อความ AI2U ย่อจากอะไร

1. App Inventor To You 2. Artificial Intelligence 2 Unit

3. An Instruction To Unit 2 4. เปนโลโกของโปรแกรมไม่มีความหมาย

6. โปรแกรมระบบปฏิบัติการมีการท างานอย่างไร

ก. ตรวจสอบอุปกรณรอบข้าง ข. อ่านข้อมูลจากเฟร์มแวร์


ค. ตรวจสอบโปรแกรมทีติดตั้งไว้ ง. จัดแบ่งพาร์ติชันของฮาร์ดดิสก์

1. ข้อ ข, ค และ ง ถูก 2. ข้อ ก, ข และ ค ถูก

3. ข้อ ก, ค และ ง ถูก 4. ถูกทุกข้อ

7. ข้อใดคือโปรแกรมระบบปฏิบัติการ
ก. Android ข. OSX

ค. Mac Book ง. Window

38

1. ข้อ ก และ ข้อ ข 2. ข้อ ก และ ข้อ ง

3. ข้อ ก, ข และ ค 4. ข้อ ก, ข และ ง

8. ข้อใดกล่าวได้ถูกต้อง

1. ระบบคลาวด์ช่วยให้ไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตในการบันทึกข้อมูล
2. คอมพิวเตอร์ยุค 4 G ไม่ต้องติดตั้งซอฟต์แวร์ในเครื่องมีเพียงระบบปฏิบัติการและอินเทอร์เน็ต

ก็ท างานได้

3. ระบบคลาวด์คือการเก็บโปรแกรมและข้อมูลต่าง ๆ ไว้ในก้อนเมฆ


4. ระบบคลาวด์เปนระบบเสมือนจริง
9. ระบบปฏิบัติการยุคแรกของคอมพิวเตอร์คือข้อใด

1. Microsoft Windows 2. Mac OS

3. Iinux 4. Disk Operating System

10. ข้อใดไม่ใชขั้นตอนในการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน

1. ศึกษาและรวบรวมข้อมูลของเรื่องทีต้องการพัฒนา

2. จัดเตรียมซอฟต์แวร์ทีต้องใช้ในการพัฒนา


3. ออกแบบแอปพลิเคชันเปนผังงานและ Storyboard
4. พัฒนาเปนงานนาเสนอทีโต้ตอบกับผู้ใช้ด้วย Power point


พิจารณาสัญลักษณนีแล้วตอบค าถามข้อ 11–13


11. อักษร CC เปนค าย่อตามข้อใด
1. Creative Commons 2. Center of Copyright

3. Creative by Commons 4. Can Create

12. รูปคนมีความหมายตามข้อใด

1. By 2. Attribution
3. Thailand 4.0 4. ใช้กับคนเท่านั้น

13. อักษร SA มีความหมายตามข้อใด

1. อนญาตให้นาแอปพลิเคชันไปใช้ได้

39

2. อนญาตให้นาแอปพลิเคชันไปใช้ได้ ดัดแปลงแก้ไขได้

3. อนญาตให้นาแอปพลิเคชันไปใช้ได้ ดัดแปลงแก้ไขได้ และนาไปใช้ในเชิงพาณิชย์ได้

4. ไม่มีข้อถูก
14. ไอพีแอดเดรสของคอมพิวเตอร์คือข้อใด
1. localhost:8888/ 2. 190.168.1.1

3. Source force.net 4. AI2U

15. localhost:8888/ ใช้ประโยชนตามข้อใด

1. แจ้งข่าวสารการท างานในเว็บไซต์ 2. ส่งการท างานไปที Source

force.net

3. เปนทีอยู่อีเมล 4. เข้าสู่โปรแกรม App Inventor2

เฉลยแบบทดสอบหลังเรียน

1. 4 2. 2 3. 3 4. 4 5. 1

6. 1 7. 1 8. 2 9. 4 10. 4

11. 1 12. 2 13. 3 14. 1 15. 4

เฉลยละเอยด

40

1. ตอบข้อ 4 ข้อ 2 และ ข้อ 3 ถูก

เหตุผล



แอปพลิเคชัน หมายถึง โปรแกรมต่าง ๆ ทีพัฒนาขึนเพื่อตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ เช่น
โปรแกรมส านักงาน โปรแกรมบัญชี โปรแกรมห้องสมุด โปรแกรมคะแนนสอบ เว็บเบราเซอร์ ตลอดจน


เกมชนิดต่าง ๆ แอปพลิเคชันทีใช้ในสมาร์ตโฟน เรียกว่า โมบายแอป (Mobile app) มีการท างาน

เช่นเดียวกับ แอปพลิเคชันในเครื่องพีซี แต่อาจมีการท างานนอยกว่าเพื่อลดขนาดของ

โปรแกรม เช่น โปรแกรมออฟฟศออนไลนไม่มีเครื่องมือพัฒนามาโคร


2. ตอบข้อ 2 เพราะเปนโปรแกรมทีแจกให้ใช้โดยไม่คิดมูลค่า

เหตุผล



แอนดรอยด์เปนระบบปฏิบัติการทีใช้ระบบสัมผัสแทนการคลิกเมาส์ (Touch screen) และแจกให้


ใช้ในเชิงพาณิชย์ได้ตามอนสัญญาครีเอทีฟ บริษัทกูเกิลได้ซือบริษัทแอนดรอยด์เข้าเปนบริษัทในเครือกู


เกิล สมาร์ตโฟนทีใช้ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์จึงมีเว็บเบราเซอร์ของกูเกิลด้วย
3. ตอบข้อ 3 ข้อ ข และ ข้อ ง
เหตุผล

เครื่องมือส าหรับพัฒนาแอปพลิเคชัน มี 2 ชนิด คือ พัฒนาด้วยการเขียนโปรแกรม

ภาษาคอมพิวเตอร์ หรือใช้โปรแกรมส าเร็จทีออกแบบมาส าหรับพัฒนาแอปพลิเคชัน เช่น โปรแกรม MIT
App Inventor ของสถาบันเอ็มไอที Auto Desk Inventor แอปออกแบบและพัฒนาเครื่องกล Thunkable

เปนเว็บไซต์ทีใช้ออกแบบแอพบนสมาร์ตโฟน ทั้งระบบแอนดรอยด์และไอโอเอส โดยมีตัวอย่างและ

เครื่องมือให้ผู้ใช้เลือกมากมาย

4. ตอบข้อ 4 ไมได้ ต้องแปลงเปนแฟมกระท าการก่อน


เหตุผล

ระบบปฏิบัติการ (Operating System :OS) เปนเครื่องมือในการเข้าถึงซอฟต์แวร์หรือแอปพลิเค


ชัน ต่าง ๆ ทีติดตั้งในระบบ ทั้งการเปดใช้ การบันทึกข้อมูล แต่ละโอเอส เรียกว่า แพลทฟอร์ม
(Platform) ระบบปฏิบัติการทีต่างกัน จะมีระบบการถ่ายโอนข้อมูลหรืออินเทอร์เฟส (Interface) ทีต่างกัน


ท าให้ใช้ซอฟต์แวร์หรือแอปพลิเคชันร่วมกันไม่ได้ การพัฒนาแอพด้วย App Inventor บนวินโดวส์เสร็จ
แล้วจะส่งไปใช้ในแอนดรอยด์ทันทีไม่ได้ต้องแปลเปนแฟมทีแอนดรอยด์รู้จักก่อน เรียกว่า Build




ปจจุบันมีการพัฒนาระบบเฟรมเวิร์ค (Framework) หรือโครงร่างซอฟต์แวร์ขึนมาเปนขอบเขตใน




การพัฒนางานให้ใช้กับโอเอสได้หลายระบบ เช่น ไมโครซอฟต์ออฟศชุดออนไลนสามารถใช้ในสมาร์ต

โฟน แอนดรอยด์ได้เพราะเปนระบบทีท างานภายใต้เฟรมเวิร์ค

5. ตอบข้อ 1 App Inventor To You
เหตุผล

เปนอักษรย่อของชื่อ

41

6. ตอบข้อ 1 ข้อ ข, ค และ ง ถูก

เหตุผล
ระบบปฏิบัติการท างานต่อจากโปรแกรม BIOS เมื่อเริ่มอ่านระบบจะตรวจสอบว่าได้ติดตั้ง


โปรแกรมขับอุปกรณไว้หรือไม่ ถ้าพบจะอ่านโปรแกรมเหล่านั้นเข้ามา โปรแกรมขนาดเล็กเหล่านี ้



เรียกว่า เฟร์มแวร์ หลังจากอ่านเฟร์มแวร์แล้วจะตรวจสอบโปรแกรมทีติดตั้งไว้ทั้งหมด รวมทั้งมีระบบ
จัดแบ่งพาร์ติชันของฮาร์ดดิสก์
7. ตอบข้อ 1 ข้อ ก และ ข้อ ข
เหตุผล





MAC Book เปนชื่อเรียกโนตบุ๊กของ Macintosh รุ่นหนึง window ไม่มี s แปลว่าหนาต่าง ไม่ใช่
ระบบปฏิบัติการ
8. ตอบข้อ 2 คอมพิวเตอร์ยุค 4 G ไม่ต้องติดตั้งซอฟต์แวร์ในเครื่องมีเพียงระบบปฏิบัติการและ
อินเทอร์เน็ตก็ท างานได้
เหตุผล

ซอฟต์แวร์ยุคใหม่เปนระบบออนไลน เช่น ออฟฟศออนไลนและอื่น ๆ สามารถเรียกใช้ได้จากทุก







ทีทีมีสัญญาณอินเทอร์เน็ต การจัดเก็บข้อมูลก็สามารถเก็บในระบบคลาวด์ได้ จึงไมต้องมีฮาร์ดดิสก์ขนาด

ใหญ่ในเครื่อง โนตบุ๊ครุ่นใหม่ ๆ จึงมีนาหนักเบาและบาง

9. ตอบข้อ 4 Disk Operating System
เหตุผล
ยุคทีเริ่มมีคอมพิวเตอร์ครั้งแรก จอภาพเปนสีเดียว เช่น สีเขียว เรียกว่าจอ โมโนโครม (Mono




chrome) อุปกรณเก็บข้อมูลมีขนาดใหญ่มาก ไม่มีฮาร์ดดิสก์จึงต้องใช้ระบบปฏิบัติการทีมีขนาดเล็ก และ
เก็บในแผ่นดิสก์เก็ต จึงเรียกว่า Disk Operating System หรือดอส (DOS)



10. ตอบข้อ 4 พัฒนาเปนงานนาเสนอทีโต้ตอบกับผู้ใช้ด้วย Power point
เหตุผล
เพาเวอร์พอยนต์ ไม่มีเครื่องมือคอมไพล์เปนแฟมชนิดกระท าการทีท างานโดยไม่ต้องมีโปรแกรม



ต้นฉบับอยู่ด้วยจึงไม่จัดเปนงานพัฒนาแอปพลิเคชัน

พิจารณาสัญลักษณนีแล้วตอบค าถามข้อ 11 – 13


11. ตอบข้อ 1 Creative Commons
เหตุผล


Creative Commons เปนองค์กรไม่แสวงหาก าไรทีสนับสนนการใช้เนือหาโดยไม่ถูกจ ากัดจาก




สัญญาอนญาต สัญญาอนญาตของครีเอทีฟคอมมอนส์จะเอือให้มีการใช้สือทั้งทางภาพ เสียง ข้อมูล โดย


42


การแบ่งแยกสัญญาอนญาตย่อยออกส าหรับการแจกจ่ายและการใช้ข้อมูล โดยการอ้างอิงถึงเจ้าของ


ลิขสิทธิ์เดิม ครีเอทีฟคอมมอนส์ก่อตั้งโดย ลอว์เรนซ์ เลสสิก ซึงปจจุบันบริหารงานโดย โจอิจิ อิโต (จอย
อิโต)
12. ตอบข้อ 2 Attribution

เหตุผล


อ้างอิงแหล่งทีมาของข้อมูล
13. ตอบข้อ 3 อนญาตให้นาไปใช้ได้ ดัดแปลงแก้ไขได้ และนาไปใช้ในเชิงพาณิชย์ได้


เหตุผล
เปนข้อตกลงตามเงือนไขของสัญญา


14. ตอบข้อ 1 localhost:8888/
เหตุผล



ไอพีแอดเดรส เปนสัญลักษณเชิงหมายเลขทีก าหนดให้แก่คอมพิวเตอร์เพือระบุตัวตนของเครื่อง


หรือเปนหมายเลขของเครื่อง เช่น 192.168.0.1 หรือ localhost:8888

15. ตอบข้อ 4 เข้าสู่โปรแกรม App Inventor2
เหตุผล
เปนการท างานในลักษณะจ าลองเครื่องเปน Server

43

แบบประเมินพฤติกรรมการเรียนรู้

วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) เรื่อง ......................................................................... ชั้น ม.
3/........

ความ การตั้ง การทำ ส่งงานใน มาเรียน รวม ปรับ

ตั้งใจ คำถาม กิจกรรม เวลาที่ สม่ำเสมอ คะแนน คะแนน

เลขที่ ชื่อ-นามสกุล มุ่งมั่น ตอบ กลุ่ม กำหนด (4) (20) (10)
(4) คำถาม (4) (4)

(4)

1

2

3

4

5

6

7
8

หมายเหตุ 1. เพิ่มชื่อนักเรียนตามจ านวนจริง

2. แบบประเมินนีใช้ได้ตลอดภาคเรียน
3. เกณฑ์การประเมิน

ผู้ประเมิน ........................................................

( )

44

แบบประเมินสมรรถนะส าคัญ

ชื่อ..........................................................นามสกุล........................................................ ชั้น ม.3/.........


เลขที.........







ค าชแจง : ใหผูสอนสังเกตพฤติกรรมของนกเรยน และใสเคร่องหมาย  ลงในชองระดับ

คุณภาพ
ระดับคุณภาพ


ดมาก ดี พอใช ปรับ
สมรรถนะด้าน รายการประเมิน
(3) (2) (1) ปรุง
(0)
1. ความสามารถ 1.1 ความสามารถในการรับ-ส่งข้อมูล

ในการสือสาร 1.2 ความสามารถในการถ่ายทอดความรู้
ความคิด ความเข้าใจของตนเอง โดยใช้ภาษา

อย่างเหมาะสม



1.3 ใช้วิธีการสือสารทีเหมาะสม มีประสิทธิภาพ


1.4 เจรจาต่อรองเพือขจัดและลดปญหาความ
ขัดแย้งต่าง ๆ ได้

1.5 เลือกรับและไมรับข้อมูลข่าวสารด้วยเหตุผล

และถูกต้อง

สรุปผลการประเมิน

2. ความสามารถ 2.1 มีความสามารถในการคิดวิเคราะห์

ในการคิด สังเคราะห์

2.2 มีทักษะในการคิดนอกกรอบอย่างสร้างสรรค์

2.3 สามารถคิดอย่างมีวิจารณญาณ
2.4 มีความสามารถในการสร้างองค์ความรู้

2.5 ตัดสินใจแก้ปญหาเกี่ยวกับตนเองได้อย่าง

เหมาะสม

สรุปผลการประเมิน

3. ความสามารถ 3.1 สามารถแก้ปญหาและอุปสรรคต่าง ๆ ทีพบ


ในการแก้ปญหา ได้

45

3.2 รู้จักใช้เหตุผลในการแก้ปญหา

3.3 เข้าใจความสัมพันธ์และการเปลียนแปลงใน

สังคม

3.4 แสวงหาความรู้ ประยุกต์ความรู้มาใช้ในการ



ปองกันและแก้ไขปญหา
3.5 ตัดสินใจแก้ปญหาได้เหมาะสมกับวัย

สรุปผลการประเมิน

4. ความสามารถ 4.1 เรียนรู้ด้วยตนเองได้เหมาะสมตามวัย
ในการใช้ทักษะ 4.2 ท างานกลุ่มร่วมกับผู้อื่นได้

ชีวิต 4.3 นาความรู้ทีได้ไปใช้ประโยชนใน


ชีวิตประจ าวัน

4.4 จัดการปญหาและความขัดแย้งได้เหมาะสม
.5 หลีกเลียงพฤติกรรมไม่พึงประสงค์ทีส่งผล


กระทบต่อตนเอง

สรุปผลการประเมิน

5. ความสามารถ 5.1 เลือกและใช้เทคโนโลยีได้เหมาะสมตามวัย

ในการใช้ 5.2 มีทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี

เทคโนโลยี 5.3 สามารถนาเทคโนโลยีไปใช้พัฒนาตนเอง


5.4 ใช้เทคโนโลยีในการแก้ปญหาอย่าง
สร้างสรรค์

5.5 มีคุณธรรม จริยธรรมในการใช้เทคโนโลยี

สรุปผลการประเมิน

46


แบบประเมินคุณลักษณะอันพงประสงค์ 8 ประการ
วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ภาคเรียนท...........ปการศึกษา..............

ี่
ชื่อ-สกุลนักเรียน............................................................................................ ชั้น ม.3/........... เลขที ่
............






ค าชแจง : ใหผูสอนสังเกตพฤติกรรมของนกเรยนในระหวางเรยนและนอกเวลาเรยน แลวขด







✓ ลงในชองว่างท่ตรงกับระดับคะแนน

คุณลักษณะอันพึง รายการประเมิน ระดับคะแนน
ประสงค์ดาน 4 3 2 1

1. รักชาติ ศาสน ์ 1. ยืนตรงเมื่อได้ยินเสียงเพลงชาติ ร้องเพลงชาติ
กษัตริย์ ได้ และบอกความหมายของเพลงชาติ
2. ปฏิบัติตนตามสิทธิของนักเรียน ให้ความ
ร่วมมือกับสมาชิกในกลุ่มอย่างแข็งขัน


2. ซื่อสัตย์ สุจริต 1. ให้ข้อมูลทีถูกต้องและเปนจริง ท างานด้วย
ความสามารถของตนเอง

2. ปฏิบัติตนต่อผู้อื่นด้วยความซื่อตรง เปน

แบบอย่างทีดีแก่เพือนและนักเรียนอื่น ๆ

3. มีวินัย 1. ปฏิบัติตามระเบียบ กฎการใช้ห้องปฏิบัติการ

รับผิดชอบ คอมพิวเตอร์อย่างเคร่งครัด

4. ใฝเรียนรู้ 1. ตั้งใจเรียน
2. เข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ต่าง ๆ

3. ศึกษาและสืบค้นหาความรู้เพิ่มเติมจาก

แหล่งข้อมูลต่าง ๆ ทั้งในหนังสือแบบเรียน ใน
ห้องสมุดและในอินเทอร์เน็ต
4. วิเคราะห์ความนาเชื่อถือของข้อมูลและสรุป

เปนองค์ความรู้จัดเก็บไว้ใช้อ้างอิง


5. คิดและหาวิธีแก้ปญหาด้วยขั้นตอนทาง
วิทยาศาสตร์


5. อยู่อย่างเพียงพอ 1. ใช้อุปกรณการเรียนของโรงเรียนอย่าง
ประหยัดและคุ้มค่า