ตัวอย่างรายงานเรื่อง

การเขียนรายงานที่ถูกต้องควรมีรูปแบบ ดังนี้

  • ปกใส (กระดาษใส ขนาด A4 ปกป้องการเปียกน้ำ หรือเลอะสิ่งสกปรก)
  • ปกนอก
  • หน้ารองปก (กระดาษเปล่า)
  • หน้าปกใน (รายละเอียดเหมือนหน้าปกแต่ใช้กระดาษสีขาว)
  • คำนำ
  • สารบัญ
  • เนื้อเรื่อง โดยประกอบด้วย บทนำ ส่วนเนื้อหา บทสรุป
  • บรรณานุกรมหรือเอกสารอ้างอิง
  • ภาคผนวก
  • องปกหลัง (กระดาษเปล่า)
  • ปกใน รายละเอียดเหมือนหน้าปกแต่ใช้กระดาษสีขาว
  • ปกใส เหมือนด้านหนัา

ปกนอก

  1. เลือกกระดาษที่มีความหนาหรือแข็งพอสมควร และสี ลวดลาย ก็ควรเหมาะกับเนื้อหาภายในเล่ม ซึ่งวิธีการเขียนปกรายงาน ประกอบด้วย
  2. ชื่อเรื่องรายงาน โดยให้อยู่กึ่งกลางกระดาษพอดี ใช้ขนาดอักษร 26 ตัวหนา
  3. ชื่อ – นามสกุลของผู้ทำรายงาน อยู่กึ่งกลางหน้ากระดาษ แต่ถ้าเป็นรายงานกลุ่ม ก็ให้น้องๆ ใส่ชื่อทุกคน โดยเรียงลำดับตามตัวอักษร ใช้ขนาดอักษร 22
  4. ชั้น – เลขที่ เช่น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ … ห้อง เลขที่ ใช้ขนาดอักษร 22
  5. เสนอรายงาน ชื่ออาจารย์ ใช้ขนาดอักษร 22
  6. ชื่อรายวิชา ชื่อโรงเรียน หรือสถาบัน ภาคการศึกษา ปีการศึกษา ใช้ขนาดอักษร 20

การตั้งค่าหน้ากระดาษ เพื่อจัดหน้ารายงาน

  • ซ้าย ระยะห่างเท่ากับ 1.5 นิ้ว
  • ขวา ระยะห่างเท่ากับ 1 นิ้ว
  • บน ระยะห่างเท่ากับ 1.5 นิ้ว
  • ล่าง ระยะห่างเท่ากับ 1 นิ้ว
  • หมายเหตุ 1 นิ้ว เท่ากับ 2.54 เซนติเมตร\

ตัวอย่างปกรายงาน

ตัวอย่างรายงานเรื่อง

คำนำ

เล่าถึงวัตถุประสงค์ ทำขึ้นเพื่ออะไร รายงานเล่มนี้มีความสำคัญอย่างไรบ้าง และขอบเขตของเนื้อหา หวังว่าจะเป็นประโยชน์ให้กับผู้อ่านอย่างไร และไม่ควรเขียนยาวหรือสั้นเกินไป โดยส่วนนี้ให้พิมพ์คำว่า “คำนำ” ด้วยอักษรขนาดใหญ่ ไว้กลางหน้ากระดาษ เว้นระยะให้ห่างจากขอบบน 2 นิ้ว เมื่อจบข้อความให้ ลงชื่อ และ นามสกุลของผู้เขียน ลงท้ายด้วยคำว่า “ผู้จัดทำ” และวันที่แบบย่อ เช่น 1 ม.ค. 2562

ตัวอย่างรายงานเรื่อง

สารบัญ

ขึ้นต้นด้วยด้วยคำว่า “สารบัญ” ด้วยตัวอักษรขนาดใหญ่กลางหน้ากระดาษโดยเว้นห่างจากขอบบนลงมา 2 นิ้ว ถัดลงมาด้านซ้ายใส่เป็นชื่อเรื่อง/หัวข้อใหญ่ ส่วนด้านขวาเป็นหน้า ไว้สำหรับบอกเลขหน้าที่ตรงกับเนื้อหา

ตัวอย่างรายงานเรื่อง

เนื้อหา

ควรเริ่มต้นเรื่องด้วย บทนำ (Introduction) เพื่อเพิ่มความน่าสนใจในรายงาน ชี้แจงให้ผู้อ่านเห็นภาพรวมของเนื้อเรื่องที่ได้ค้นคว้ามา ต่อด้วย ส่วนเนื้อหา (Body of Paper) อาจจะแบ่งเป็นตอน โดยเน้นประเด็นหลักๆ ที่สำคัญ เพื่อให้เข้าใจประเด็นได้ง่าย ต่อเนื่อง และสอดคล้องกัน สุดท้าย บทสรุปหรือสรุป (Conclusion) ให้เขียนสรุปประเด็นสำคัญจากการค้นคว้ามาทั้งหมดว่าเป็นอย่างไร

บรรณานุกรม

บอกถึงที่มาของเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการค้นคว้าทุกชนิด ทั้งหนังสือ อินเตอร์เน็ต เอกสาร ข่าว ฯลฯ ซึ่งการเขียนบรรณานุกรมต้องเขียนให้มีแบบแผนชัดเจน ตามรูปแบบการอ้างอิงบรรณานุกรมแบบต่างๆ เช่น หนังสือภาษาไทย

ผู้แต่ง. / / ชื่อเรื่อง. / / ครั้งที่พิมพ์. / / สถานที่พิมพ์ / : / สำนักพิมพ์, / / ปีพิมพ์. หนังสือแปล

ผู้แต่ง. / / ชื่อเรื่อง. / / แปลโดย ชื่อผู้แปล. / / สถานที่พิมพ์ / : / สำนักพิมพ์, / / ปีพิมพ์.

ตัวอย่างรายงานเรื่อง

ภาคผนวก

เป็นการเพิ่มเติมเพื่อความสมบูรณ์ของเนื้อหาตามความเหมาะสม และให้เข้าใจเนื้อเรื่องได้ดีขี้น เช่น สถิติ รูปภาพ แบบสอบถาม เป็นต้น

Successfully reported this slideshow.

Your SlideShare is downloading. ×

รูปเล่มรายงาน

รายงาน
เรื่อง โครงงานสื่อการเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์ (E-book) : โปรแกรม Adobe Captivate CS5 เพื่อการสร้างสื่อการเรียนรู้

นาย ปัญญาวุฒิ นรสิงห์
รหัส 55540163
คณะศึกษาศาสตร์ สาขาเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยบูรพา

ตัวอย่างรายงานเรื่อง

รายงาน
เรื่อง โครงงานสื่อการเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์ (E-book) : โปรแกรม Adobe Captivate CS5 เพื่อการสร้างสื่อการเรียนรู้

นาย ปัญญาวุฒิ นรสิงห์
รหัส 55540163
คณะศึกษาศาสตร์ สาขาเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยบูรพา

More Related Content

ตัวอย่างรายงานเรื่อง
ตัวอย่างรายงานเรื่อง

  1. 1. รายงาน เรื่อง โครงงานสื่อการเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์ (E-book) : โปรแกรม Adobe Captivate CS5 เพื่อการสร้างสื่อการเรียนรู้ วิชาโครงงานเทคโนโลยีการศึกษา : การศึกษาอิสระ โดย นาย ปัญญาวุฒิ นรสิงห์ รหัส 55540163 เสนอ อาจารย์ ดร.ภูเบศ เลื่อมใส คณะศึกษาศาสตร์ สาขาเทคโนโลยีการศึกษา ปีการศึกษา 2557 มหาวิทยาลัยบูรพา
  2. 2. คานา การเรียนการสอนในปัจจุบันจาเป็นที่จะต้องนาเทคโนโลยีทางการศึกษาเข้ามาใช้ ผู้จัดทาจึง เล็งเห็นความสาคัญในการใช้งานโปรแกรมคอมพิวเตอร์ประเภทต่างๆ ในการช่วยให้ผู้เรียนมีความเข้าใจใน เนื้อหาวิชาการมากขึ้นและช่วยอานวยความสะดวกให้กับครูผู้สอน จึงได้จัดทาโครงงานสื่อการเรียนรู้ อิเล็กทรอนิกส์ E-Bookขึ้น ในเรื่องของการใช้งานโปรแกรม Adobe Captivate เบื้องต้น ซึ่งโปรแกรม Adobe Captivate เป็นโปรแกรมที่ถูกพัฒนาขึ้นมาเพื่อสนับสนุนการสร้าง Movie ในรูปแบบสื่อการเรียนรู้ หรือสื่อการนาเสนอแบบมัลติมีเดีย เช่น การนาเสนอผลงานการจับหน้าจอภาพเพื่อนาไปสร้างสื่อการเรียนรู้ การสร้างแบบทดสอบ รวมไปถึงการตัดต่อวิดีโอเพื่อใช้สาหรับงานนาเสนอหรือผลิตสื่อการเรียนรู้ โดย โปรแกรม Adobe Captivate เป็นโปรแกรมที่ใช้สร้างชิ้นงานได้ง่ายและรวดเร็ว ด้วยเหตุนี้ผู้จัดทาจึงได้จัดทาโครงงานการใช้โปรแกรม Adobe Captivate เพื่อพัฒนาทักษะการใช้ งานโปรแกรมและสามารถนาความรู้ไปประยุกต์ใช้ในงานของสาขาอาชีพของตนได้ ปัญญาวุฒิ นรสิงห์ 55540163 เทคโนโลยีการศึกษา (พิเศษ)
  3. 3. สารบัญ เรื่อง หน้า คานา บทที่ 1 1 ที่มาและความสาคัญ 1 วัตถุประสงค์ 1 ขอบข่ายโครงงาน 2 ผลที่คาดว่าจะได้รับ 2 บทที่ 2 3 เอกสารที่เกี่ยวข้อง 3 บทที่ 3 18 วิธีดาเนินงาน 18 ตารางการปฏิบัติงาน 20 การเก็บรวบรวมข้อมูล 21 การวิเคราะห์ข้อมูล 23 บทที่ 4 24 ผลการศึกษาค้นคว้า 24 บทที่ 5 30 สรุปผลการศึกษาค้นคว้า 30 อภิปราย 32 เสนอแนะ 33
  4. 4. อ้างอิง ภาคผนวก ข้อมูลผู้จัดทาโครงงาน
  5. 5. บทที่ 1 โครงการ“การพัฒนาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-book) เพื่อการศึกษา” ผู้รับผิดชอบโครงการ นายปัญญาวุฒิ นรสิงห์ รหัสนิสิต 55540163 คณะศึกษาศาสตร์ สาขาเทคโนโลยี การศึกษา มหาวิทยาลัยบูรพา ที่ปรึกษาโครงการ อาจารย์ดร. ภูเบศ เลื่อมใส ที่มาและความสาคัญของโครงงาน การเรียนการสอนในปัจจุบันจาเป็นที่จะต้องนาเทคโนโลยีทางการศึกษาเข้ามาใช้ ผู้จัดทาจึงเล็งเห็น ความสาคัญในการใช้งานโปรแกรมคอมพิวเตอร์ประเภทต่างๆ ในการช่วยให้ผู้เรียนมีความเข้าใจในเนื้อหา วิชาการมากขึ้นและช่วยอานวยความสะดวกให้กับครูผู้สอน จึงได้จัดทาโครงงานสื่อการเรียนรู้ อิเล็กทรอนิกส์ E-Bookขึ้น ในเรื่องของการใช้งานโปรแกรม Adobe Captivate เบื้องต้น ซึ่งโปรแกรม Adobe Captivate เป็นโปรแกรมที่ถูกพัฒนาขึ้นมาเพื่อสนับสนุนการสร้าง Movie ในรูปแบบสื่อการเรียนรู้ หรือสื่อการนาเสนอแบบมัลติมีเดีย เช่น การนาเสนอผลงานการจับหน้าจอภาพเพื่อนาไปสร้างสื่อการเรียนรู้ การสร้างแบบทดสอบ รวมไปถึงการตัดต่อวิดีโอเพื่อใช้สาหรับงานนาเสนอหรือผลิตสื่อการเรียนรู้ โดย โปรแกรม Adobe Captivate เป็นโปรแกรมที่ใช้สร้างชิ้นงานได้ง่ายและรวดเร็ว ด้วยเหตุนี้ผู้จัดทาจึงได้จัดทาโครงงานการใช้โปรแกรม Adobe Captivate เพื่อพัฒนาทักษะการใช้ งานโปรแกรมและสามารถนาความรู้ไปประยุกต์ใช้ในงานของสาขาอาชีพของตนได้ วัตถุประสงค์ เพื่อให้ผู้เรียนพัฒนาความรู้ความสามารถในการใช้โปรแกรม Adobe Captivate และสร้างสรรค์ ผลงานอย่างมีประสิทธิภาพ
  6. 6. ขอบข่ายของโครงงาน - โครงงานพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ Adobe Captivate เพื่อการสร้างสื่อการเรียนรู้ - วัสดุ อุปกรณ์เครื่องมือหรือโปรแกรมที่ใช้ได้แก่ หนังสือ Adobe Captivate CS5 ฉบับสมบูรณ์ โปรแกรม Adobe Captivate CS5 โปรแกรมFlip album 6.0 - เว็บไซต์ที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า www.youtube.com , www.google.com ผลที่คาดว่าจะได้รับ - ผู้เรียนสามารถจาเครื่องมือต่างๆภายในโปรแกรม Adobe Captivate CS5 และนาไปใช้ได้ - ผู้เรียนสามารถใช้โปรแกรม Adobe Captivate CS5 ในการสร้างสรรค์ผลงานอย่างมีประสิทธิภาพ ได้
  7. 7. บทที่2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง ในการจัดทาโครงงานพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ Adobe Captivate CS5 เพื่อการสร้างสื่อการสอน ผู้จัดทา ได้ศึกษาจากอินเตอร์เน็ตและเอกสารต่างๆ ที่เกี่ยวข้องดังต่อไปนี้ 1. Electronic Book ( e-Book ) 2. ข้อมูลโปรแกรม Adobe Captivate CS5 3. หลักการสร้างสื่อการเรียนรู้ 4. การหาค่าประสิทธิภาพสื่อการสอน 1. Electronic Book ( e-Book ) หมายถึงหนังสือที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ โดย ปกติมักจะเป็นแฟ้มข้อมูลที่สามารถอ่านเอกสารผ่านทางหน้าจอคอมพิวเตอร์ ทั้งในระบบออฟไลน์ และ ออนไลน์ คุณลักษณะของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถเชื่อมโยงจุดไปยังส่วนต่าง ๆ ของหนังสือ เว็บไซต์ต่าง ๆ ตลอดจนมีปฏิสัมพันธ์และโต้ตอบกับผู้เรียนได้นอกจากนั้นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถ แทรกภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว แบบทดสอบ และสามารถสั่งพิมพ์เอกสารที่ต้องการออกทางเครื่องพิมพ์ได้ อีกประการหนึ่งที่สาคัญก็คือ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถปรับปรุงให้ทันสมัยได้ตลอดเวลา ซึ่งคุณสมบัติ เหล่านี้จะไม่มีในหนังสือธรรมดาทั่วไป 1.1ข้อดีของ e-Book 1. อ่านที่ไหน เมื่อไหร่ ได้ตลอดเวลา เนื่องจากพกไปได้ตลอดและได้จานวนมาก 2. ประหยัดการตัดไม้ทาลายป่า เพราะไม่ต้องตัดไม้มาทากระดาษ 3. เก็บรักษาได้ง่าย ประหยัดเนื้อที่ในการจัดเก็บ ประหยัดค่าเก็บรักษา 4. ค้นหาข้อความได้ยกเว้นว่าอยู่ในลักษณะของภาพ 5. ใช้พื้นที่น้อยในการจัดเก็บ (cd1 แผ่นสามารถเก็บ e-Book ได้ประมาณ 500 เล่ม)
  8. 8. 6. อ่านได้ในที่มืด หรือแสงน้อย 7. ทาสาเนาได้ง่าย 8. จาหน่ายได้ในราคาถูกกว่าในรูปแบบหนังสือ 9. อ่านได้ไม่จากัดจานวนครั้ง เพราะไม่ยับหรือเสียหายเหมือนกระดาษ 10. สะดวกสบาย ไม่ต้องเดินทาง แค่คลิกเดียวก็สามารถเลือกอ่านหนังสือที่ต้องการได้ทันที 11. เป็นส่วนหนึ่งในการรักษาธรรมชาติ โดยลดการใช้กระดาษกับ True e-Book 1.2 ข้อเสียของ e-Book 1. ต้องอาศัยพลังงานในการอ่านตลอดเวลา ไม่ว่าจะเป็นไฟฟ้าหรือแบตเตอร์รี่ 2. เสียสุขภาพสายตา จากการได้รับแสงจากอุปกรณ์อิเลคทรอนิกส์ 3. ขาดความรู้สึก หรืออรรถรส หรือความคลาสสิค 4. อาจเกิดปัญหากับการ ลง hardware หรือ software ใหม่หรือแทนที่อันเก่า 5. ต้องมีการดูแลไฟล์ให้ดี ไม่ให้เสียหรือสูญหาย 6. การอ่านอาจเกิดอันตรายต่อสายตา 7. เกิดการละเมิดลิขสิทธิ์ได้ง่าย 8. ไม่เหมาะกับบางformat เช่น รูปวาด รูปถ่าย แผนที่ใหญ่ เป็นต้น 1.3 ประโยชน์ของ e-Book 1.3.1 สาหรับผู้อ่าน 1. ขั้นตอนง่ายในการอ่าน และค้นหาหนังสือ 2. ไม่เปลืองเนื้อที่ในการเก็บหนังสือ 3. อ่านหนังสือได้จากทุกที่ที่มีการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ต
  9. 9. 1.3.2 สาหรับห้องสมุด 1. สะดวกในการให้บริการหนังสือ 2. ไม่ต้องใช้สถานที่มากในการจัดเก็บหนังสือ และไม่เสียค่าใช้จ่ายในส่วนนี้ 3. ลดงานที่เกิดจากการซ่อม จัดเก็บ และการจัดเรียงหนังสือ 4. ไม่เสียค่าใช้จ่ายในการจ้างพนักงานมาดูแลและซ่อมแซมหนังสือ 5. มีรายงานแสดงการเข้ามาอ่านหนังสือ 1.3.3 สาหรับสานักพิมพ์และผู้เขียน 1. ลดขั้นตอนในการจัดทาหนังสือ 2. ลดค่าใช้จ่ายและความเสี่ยงในการจัดพิมพ์หนังสือ 3. ลดค่าใช้จ่ายในการจัดจาหน่ายผ่านช่องทางอื่นๆ 4. เพิ่มช่องทางในการจาหน่ายหนังสือ 5. เพิ่มช่องทางในการประชาสัมพันธ์ตรงถึงผู้อ่าน 1.4 ข้อจากัดของ E-book เนื่องจากอาจเกิดปัญหากับการ ลง Hardware หรือ Software ใหม่หรือแทนที่อันเก่า ดังนั้นจึงต้อง มีโปรแกรมและเครื่องมือในการอื่น คือ Hardware ประเภทเครื่องคอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ พกพาอื่นๆ พร้อมทั้งระบบติดตั้งระบบปฏิบัติการหรือSoftware ที่ใช้อ่านข้อความต่างๆ ตัวอย่างเช่น Organizer แบบพกพาPocketPC หรือ PDA เป็นต้น การดึงข้อมูล E-Book ซึ่งจะอยู่บนเว็บไซต์ที่ ให้บริการทางด้านนี้มาอ่าน ก็จะใช้วิธีการ Downloadผ่านทางอินเตอร์เน็ตเสียเป็นส่วนใหญ่ อย่างไรก็ตาม มิใช่ว่า Hardwareทุกชนิดจะอ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ได้เนื่องจากมีข้อจากัดของชนิดไฟล์บางประเภท นั่นเอง ซึ่งต้องมีการแก้ปัญหาด้วยการนา Software บางตัวมาช่วยสาหรับ Software ที่ใช้งานกับ E-Book ใน ปัจจุบันมีสองประเภทคือ Software ที่ใช้อ่านข้อมูลจาก E-Book และ Software ที่ใช้เขียนข้อมูลออกมาเป็น
  10. 10. E-Book นอกจากนี้ผู้ใช้ต้องมีการดูแลไฟล์ให้ดี ไม่ให้เสียหรือสูญหาย คานึงเสมอว่าการอ่านอาจเกิด อันตรายต่อสายตา E-Bookนี้ ไม่เหมาะกับบางformatเช่น รูปวาด รูปถ่าย แผนที่ใหญ่ เป็นต้น 2.ข้อมูลโปรแกรม Adobe Captivate CS5 Adobe Captivate เป็นโปรแกรมที่ใช้สาหรับสร้างสื่อการเรียนการสอน หรือสื่อการนาเสนอใน รูปแบบ Interactive Multimedia ที่สามารถสร้างสื่อมัลติมีเดียได้หลากหลายรูปแบบ เช่น การจับภาพหน้าจอ เพื่อนาไปสร้างสื่อการเรียนการสอน การสร้างสื่อนาเสนอจากข้อมูลต่างๆ ทั้งข้อความ และรูปภาพการสร้าง แบบทดสอบ โดยสื่อนาเสนอที่ถูกสร้างขึ้นสามารถนาไปเผยแพร่ต่อทางด้าน E-Learningหรือระบบ ออนไลน์บนอินเทอร์เน็ต หน้าต่างเริ่มต้นของโปรแกรม Adobe Captivate 5.0(Welcome Screen) เมื่อเริ่มต้นเปิดโปรแกรมขึ้นมาจะแสดงหน้าต่างเริ่มต้นของโปรแกรม ซึ่งประกอบด้วยส่วนต่างๆ ดังนี้ 4.1 Open Recent Item เป็นส่วนของการแสดงรายการไฟล์โครงการล่าสุดที่มีการเปิดใช้งาน และเมนู Open สาหรับเปิดใช้งานไฟล์โครงการที่มีการบันทึกไว้ 4.2 Create New เป็นการเริ่มต้นการสร้างโครงการขึ้นใหม่
  11. 11. โดยโปรแกรมมีรูปแบบของโครงการต่างๆ ให้เลือกใช้งาน ดังนี้ 1. Software Simulation เป็นการสร้างโครงการในรูปแบบของการบันทึกหรือจับภาพการทางานของ โปรแกรมหรือหน้าจอที่ต้องการ เพื่อนาไปสร้างงานนาเสนอ หรือสื่อการเรียนการสอนด้านซอฟต์แวร์ คอมพิวเตอร์ 2. Blank Projectเป็นการสร้างโครงการจากรูปแบบของโครงการเปล่า ซึ่งต้องทาการแทรกวัตถุต่างๆ ปรับแต่ง และกาหนดการแสดงผลด้วยตัวเอง 3. From MicrosoftPowerPointเป็นการสร้างโครงการด้วยการนาเข้าไฟล์พรีเซนเตชั่นของโปรแกรม Microsoft PowerPoint เข้ามาสร้างเป็นสไลด์ของโครงการ 4. Image Slideshowเป็นการสร้างโครงการรูปภาพพรีเซนเตชั่น โดยสามารถนาเข้ารูปภาพต่างๆ มาใช้เป็น สไลด์ของโครงการ แล้วส่งออกมาเผยแพร่ในรูปแบบต่างๆ ได้ 5. Project Templateเป็นการสร้างแม่แบบของโครงการ (Template) เพิ่มขึ้นมา และบันทึกเพื่อเก็บไว้ใช้เป็น แม่แบบในการสร้างโครงการอื่นๆ ได้ 6. From Templateเป็นการสร้างโครงการโดยเลือกจากแม่แบบที่โปรแกรมมีมาให้ ซึ่งแม่แบบจะถูกติดตั้งมา พร้อมกับโปรแกรม และถูกเก็บไว้ในไดเรกทอรี My Document > My Adobe Captivate Project > Templates > Project Templates หรือสามารถดาวน์โหลดมาจากเว็บไซต์ของ Adobe ได้ 7. Aggregator Projectในการสร้างโครงการที่มีการแบ่งเนื้อหาออกเป็นหลายส่วน สามารถเลือกสร้างแยกสา หรับแต่ละเนื้อหา จากนั้นส่งออกโครงการให้อยู่ในรูปไฟล์SWF แล้วนาไฟล์SWF ของแต่ละเนื้อหามารวม เป็นโครงการเดียวกันอีกครั้ง
  12. 12. 4.3 Tutorials เป็นส่วนของการแนะนาวิธีการสร้างโครงการ และการใช้เครื่องมือต่างๆ ของโปรแกรม ใน รูปแบบของ Flash Video 4.4 การปิดการแสดงหน้าต่างเริ่มต้นของโปรแกรม (Welcome Screen)ในการใช้งานโปรแกรม หากไม่ ต้องการให้ส่วนของหน้าต่างเริ่มต้นของโปรแกรม แสดงขึ้นมาตอนเริ่มต้นเปิดโปรแกรม สามารถคลิกที่ เช็คบ็อกซ์ “Don’tShow Again” หรือกาหนดได้ที่เมนู Edit > Preferences > General Settings แล้วคลิกเพื่อ ยกเลิกการแสดงส่วนของหน้าต่างเริ่มต้นของโปรแกรมที่เช็คบ็อกซ์ “Show Welcome Screen” 5. ส่วนประกอบของเมนูการใช้งานโปรแกรม
  13. 13. 5.1 แถบเมนูบาร์ (Menu Bar) เป็นเมนูที่รวมเครื่องมือ และคาสั่งทั้งหมดของโปรแกรม ซึ่งประกอบด้วยเมนู ต่างๆ ต่อไปนี้ 1. File เป็นเมนูที่รวมคาสั่งในการจัดการโครงการ ซึ่งประกอบด้วยคาสั่งสาหรับสร้าง/เปิดไฟล์ที่ต้องการ การบันทึก การนาเข้า/การส่งออกไฟล์เพื่อใช้งาน การเผยแพร่ และการแสดงผลโครงการในรูปแบบต่างๆ 2. Edit เป็นเมนูที่รวมคาสั่งในการแก้ไขส่วนต่างๆ ของโครงการ ซึ่งประกอบด้วยคาสั่งสาหรับคัดลอก วาง ภาพ ข้อความ หรือสไลด์การสาเนาสไลด์และการกาหนดหรือแก้ไขค่าพื้นฐานให้กับโครงการ (Preference) 3. View เป็นเมนูที่รวมคาสั่งในการปรับเปลี่ยนขนาดมุมมองของสไลด์หรือพื้นที่ทางาน การซ่อน/แสดง สไลด์และการเปิดใช้งานเส้นกริด 4. Insertเป็นเมนูที่รวมคาสั่งในการแทรกวัตถุต่างๆ เข้ามาบนพื้นที่การทางานหรือสไลด์ซึ่งประกอบด้วยคา สั่งสาหรับเพิ่มสไลด์เพิ่มข้อสอบ แทรกภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ข้อความ และปุ่ม 5. Modify เป็นเมนูที่รวมคาสั่งในการปรับเปลี่ยนขนาดหน้าจอการแสดงผล การกาหนดตาแหน่ง และการ จัดเรียงวัตถุต่างๆ บนหน้าจอ 6. Project เป็นเมนูที่รวมคาสั่งในการจัดการโครงการ หรือสไลด์ทั้งหมด ซึ่งประกอบด้วยคาสั่งสาหรับสร้าง ตารางสารบัญให้กับโครงการการกาหนดแม่แบบแผงควบคุม (Skin Editor) และการกาหนดตัวแปร 7. Quiz เป็นเมนูที่รวมคาสั่งในการสร้างแบบทดสอบในรูปแบบต่างๆ และการตั้งค่าแบบทดสอบ 8. Audio เป็นเมนูที่รวมคาสั่งในการจัดการเสียงออดิโอ เสียงเพลง ซึ่งประกอบด้วยคาสั่งสาหรับบันทึกเสียง การนาเข้า และการตัดต่อเสียง 9. Video เป็นเมนูที่รวมคาสั่งในการจัดการไฟล์วิดีโอ การแทรกไฟล์วิดีโอ โดยไฟล์วิดีโอที่สามารถใช้งาน ได้เช่น flv, avi, mov, mp4 และ 3gp 10. Window เป็นเมนูที่รวมคาสั่งในการเปิดใช้งานเครื่องมือต่างๆ ของโปรแกรม รวมถึงการปรับแต่งขนาด ของ Filmstrip
  14. 14. 11. Help เป็นเมนูที่รวมลิงค์เพื่อเชื่อมต่อไปยังเว็บไซต์ของ Adobe ซึ่งสามารถดูคู่มือการสร้างโครงการ และ การใช้งานโปรแกรม Adobe Captivate ได้ 5.2 แถบเครื่องมือมาตรฐาน (Standard Tools) เป็นส่วนที่แสดงเครื่องมือมาตรฐานที่มีการใช้งานบ่อย เพื่อ สะดวกต่อการเรียกใช้งาน ประกอบด้วยเครื่องมือต่างๆ เช่น บันทึก ทาซ้า ยกเลิกการทาซ้า ตัด คัดลอก วาง สาเนา บันทึกวิดีโอ บันทึกเสียง และการซ่อน/แสดงเส้นกริด 5.3 แถบเครื่องมือ Object Toolbar เป็นส่วนที่แสดงวัตถุ (Object) ต่างๆ ที่สามารถแทรกบนสไลด์ เพื่อ ตกแต่งสไลด์ของโครงการได้เช่น ข้อความกล่องข้อความ -Text Caption (กล่องข้อความ) เป็นวัตถุที่ใช้สาหรับแทรกข้อความลงบนสไลด์ของโครงการ -Rollover Caption (กล่องข้อความโรลโอเวอร์) เป็นวัตถุที่ใช้สาหรับแสดงข้อความโรลโอเวอร์ ซึ่งเป็น ข้อความที่จะแสดงขึ้นมาก็ต่อเมื่อนาเมาส์ไปชี้เหนือพื้นที่โรลโอเวอร์ของข้อความเท่านั้น -Highlight Box (กล่องไฮไลน์) เป็นวัตถุกล่องสี่เหลี่ยม สามารถกาหนดรูปแบบการแสดงผลได้ใช้ในการ เน้นเฉพาะจุดหรือข้อความ เพื่อให้เนื้อหาของสไลด์มีจุดเด่นมากขึ้น -Click Box (กล่องคลิกบ็อกซ์) เป็นวัตถุที่ใช้สาหรับจากัดขอบเขตในการคลิกเมาส์ของผู้ใช้บนสไลด์ของ โครงการ ซึ่งสามารถกาหนดให้เกิดการเปลี่ยนแปลงหรือแสดงผล เมื่อผู้ใช้ทาการคลิกเมาส์บนพื้นที่ที่กา หนดไว้เท่านั้น -Button (ปุ่ม Button) เป็นปุ่มคาสั่งแบบโต้ตอบ ซึ่งโปรแกรมมีแม่แบบให้เลือกมากมาย และสามารถ เชื่อมโยงไปยังเหตุการณ์ต่างๆ ได้เช่น ตกลง, ไปหน้าถัดไป หรือไปหน้าแรก เป็นต้น -Text Entry Box (ช่องกรอกข้อความ) เป็นวัตถุที่ใช้สาหรับกาหนดให้ผู้ใช้กรอกข้อความ เช่น กรอกชื่อ- นามสกุล ที่อยู่หรือเบอร์โทรศัพท์เป็นต้น -Rollover Slidelet (โรลโอเวอร์สไลด์) เป็นสไลด์ที่แทรกเข้ามาในสไลด์ของโครงการ โดยจะแสดงผลก็ ต่อเมื่อนาเมาส์ไปชี้เหนือพื้นที่โรลโอเวอร์ของสไลด์เท่านั้น Zoom Area (พื้นที่ขยายขนาด) เป็นวัตถุที่แทรก บนสไลด์เพื่อเน้นจุดที่ต้องการซูมขยายขนาด เพื่อให้เห็นภาพได้ชัดเจนขึ้น Mouse (ตัวชี้เมาส์) เป็นวัตถุที่ แสดงการเคลื่อนที่ของตัวชี้เมาส์ นิยมใช้ในการสร้างโครงการประเภท Software Simulation
  15. 15. -Text Animation (ข้อความแอนิเมชั่น) เป็นข้อความแบบแอนิเมชั่น ซึ่งโปรแกรมมีแม่แบบเตรียมไว้ให้ มากมาย 5.4 แถบ Filmstrip เป็นส่วนที่แสดงภาพสไลด์ขนาดย่อ เรียงต่อกันเป็นลาดับก่อนหลังตามการนาเสนอ ซึ่ง ช่วยให้สะดวกในการเลือกสไลด์เพื่อทาการตกแต่งหรือแก้ไข 5.5 แถบไทม์ไลน์ (Time Line) เป็นส่วนที่แสดงระยะเวลาที่แต่ละสไลด์ และวัตถุบนสไลด์ใช้ในการแสดง ซึ่งจะแสดงแยกเป็นเลเยอร์ต่างๆ 5.6 สไลด์โน๊ต (Slide Note) เป็นส่วนที่แสดงอยู่ด้านล่างของหน้าต่างโปรแกรม สาหรับแทรกคาอธิบาย ให้กับสไลด์ที่เลือก เพื่อเตือนความจา หรืออธิบายรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับสไลด์
  16. 16. 5.7 พื้นที่ทางาน (Work Space) เป็นส่วนที่แสดงพื้นที่การทางาน หรือสไลด์จากการเลือกภาพของสไลด์บน แถบ Filmstrip ซึ่งสามารถทาการสร้าง แก้ไข แทรก หรือตกแต่งวัตถุต่างๆ ได้ 5.8 แถบไลบรารี่ (Library) เป็นส่วนที่รวบรวมไฟล์หรือวัตถุที่ถูกนามาใช้ในการตกแต่งสไลด์ของโครงการ ซึ่งสามารถนากลับมาใช้ใหม่ได้โดยไม่ต้องทาการนาเข้ามาอีกครั้ง โดยโปรแกรมจะจัดแยกไฟล์เป็น โฟลเดอร์ตามประเภทของไฟล์เช่น รูปภาพ (Images) เสียง (Audio) 5.9 แถบสถานะ (Status) เป็นส่วนที่แสดงไดเรกทอรี หรือตาแหน่งที่อยู่ของไฟล์โครงการ และขนาดสไลด์ ของโครงการ
  17. 17. 3.หลักการสร้างสื่อการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้ หมายถึง ตัวกลางหรือช่องทางในการถ่ายทอดองค์ความรู้ทักษะ ประสบการณ์ จาก แหล่งความรู้ไปสู่ผู้เรียน และทาให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ สื่อการเรียนรู้แบ่งตามคุณลักษณะได้ 4 ประเภทคือ 1. สื่อประเภทวัสดุ ได้แก่สไลด์แผ่นใส เอกสาร ตารา สารเคมี สิ่งพิมพ์ต่าง ๆ และคู่มือการฝึก ปฏิบัติ 2. สื่อประเภทอุปกรณ์ ได้แก่ของจริง หุ่นจาลองเครื่องเล่นเทปเสียง เครื่องเล่นวีดีทัศน์ เครื่องฉาย แผ่นใส อุปกรณ์และเครื่องมือในห้องปฏิบัติการ 3. สื่อประเภทเทคนิคหรือวิธีการ ได้แก่การสาธิต การอภิปรายกลุ่ม การฝึกปฏิบัติการฝึกงาน การ จัดนิทรรศการ และสถานการณ์จาลอง 4. สื่อประเภทคอมพิวเตอร์ ได้แก่คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) การนาเสนอด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer presentation) การใช้Intranet และ Internet เพื่อการสื่อสาร (Electronic mail: E-mail) และการใช้ WWW (World Wide Web) หลักในการผลิตสื่อ การเรียนรู้ 1. ต้องออกแบบให้ตรงกับจุดมุ่งหมาย เหมาะสมกับผู้เรียน 2. ผลิตโดยคานึงถึงประโยชน์ที่จะนาไปใช้งาน 3. สามารถนาไปใช้ได้ง่าย วิธีการใช้ไม่ยุ่งยาก มีคู่มือประกอบการใช้งาน 4. การสื่อบางประเภทไม่จาเป็นต้องแสดงรายละเอียดมากนัก 5. คานึงถึงความประหยัดทั้งงบประมาณและเวลาให้เหมาะสม สื่ออิเล็กทรอนิกส์ สื่ออิเล็กทรอนิกส์เป็นสื่อที่มีความทันสมัย ในปัจจุบันสื่ออิเล็กทรอนิกส์นี้เป็นนิยมมากขึ้น เพราะ สามารถลดข้อบกพร่องต่างๆได้ไม่ว่าจะเป็นด้านเวลาและสถานที่ ผู้เรียนยังสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ใช้
  18. 18. ในการทบทวน นอกจากนี้ยังช่วยลดต้นทุนในการซื้อวัสดุอุปกรณ์ในการผลิตสื่อ อีกทั้งสื่ออิเล็กทรอนิกส์นี้ ยังสามารถดึงดูดใจผู้เรียนได้เป็นอย่างดี การผลิตสื่อการเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์ 1. กาหนดเรื่องที่ต้องการจะผลิต ควรจะเป็นเรื่องที่มีความถนัด ความเข้าใจ และมีความน่าสนใจ 2. ศึกษาและรวบรวมข้อมูล รวบรวมข้อมูลที่หลากหลายโดยที่ข้อมูลควรจะต้องมีความทันสมัย นอกจากรวบรวมข้อมูลแล้วก็ยังต้องมีการกาหนดหัวข้อเรื่องที่จะจัดทา และต้องศึกษากลุ่มผู้เรียน 3. กาหนดขอบเขตของงานก่อนว่าต้องการจะนาเสนอเนื้อหาให้เป็นไปในลักษณะใด ครอบคลุม เนื้อหามากน้อยเพียงใด 4. กาหนดรูปแบบวางโครงสร้างของสื่อว่าต้องการให้มีส่วนประกอบอะไรบ้าง เช่น ส่วนของ เนื้อหา แบบทดสอบและเกมการศึกษา เป็นต้น เน้นที่เนื้อหาหรือรูปภาพให้เหมาะสมกับผู้เรียนและสามารถ ดึงดูดความสนใจ 5. จัดทาStory board เป็นการร่างโครงสร้างของการจัดทาสื่อทั้งหมด กาหนดการเชื่อมโยงแต่ละ หน้าเข้าด้วยกัน การทาStory boardก่อนจะทให้สะดวกในการผลิต 6. จัดทาสื่อโดยเลือกโปรแกรมที่มีความสามารถในการจัดทาตามเนื้อหาใน Story board ที่ได้วาง โครงสร้างไว้เพราะแต่ละโปรแกรมจะมีข้อจากัดที่แตกต่างกันออกไป จึงควรเลือกให้เหมาะสมกับความ ต้องการและความสามารถของโปรแกรม
  19. 19. 4.การหาค่าประสิทธิภาพสื่อการสอน เกณฑ์ประสิทธิภาพ หมายถึง ระดับประสิทธิภาพของชุดการสอนที่จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เป็นระดับที่ผู้ผลิตชุดการสอนพึงพอใจ หากชุดการสอนมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กาหนดไว้แสดงว่าชุด การสอนนั้นมีคุณค่าที่จะนาไปสอน และคุ้มค่ากับการลงทุนผลิตออกมาเป็นจานวนมาก การกาหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพ ทาโดยการประเมินผลพฤติกรรมของผู้เรียน ซึ่งประเมินออกเป็น 2 ลักษณะคือ ประเมินพฤติกรรมต่อเนื่อง (กระบวนการ) และประเมินพฤติกรรมขั้นสุดท้าย (ผลลัพธ์) การ ประเมินพฤติกรรมต่อเนื่องจะเป็นการกาหนดค่าของประสิทธิภาพ E1 ซึ่งเป็นประสิทธิภาพของ กระบวนการ และประเมินพฤติกรรมขั้นสุดท้ายจะกาหนดค่าเป็น E2 คือประสิทธิภาพของผลลัพธ์ ประเมิน พฤติกรรมต่อเนื่องเป็นการประเมินผลพฤติกรรมย่อย หลายพฤติกรรมอย่างต่อเนื่อง เรียกว่ากระบวนการ (Process) ของผู้เรียนโดยสังเกตจากรายงานกลุ่มการรายงานบุคคลหรือจากการปฏิบัติงามตามที่ได้รับ มอบหมาย ตลอดจนทากิจกรรมอื่นๆ ที่ครูผู้สอนได้กาหนดไว้ประเมินพฤติกรรมขั้นสุดท้ายเป็นการ ประเมินผลลัพธ์(Product) ของผู้เรียนโดยพิจารณาจากผลการสอบหลังเรียน และสอบปลายปีและปลายภาค ประสิทธิภาพของชุดการสอน จะกาหนดเป็นเกณฑ์ที่ครูผู้สอนคาดว่าผู้เรียนจะเปลี่ยนพฤติกรรม เป็นที่พึงพอใจ โดยกาหนดเป็นเปอร์เซ็นต์ของผลเฉลี่ยคะแนนการทางานและการปฏิบัติกิจกรรมของผู้เรียน ทั้งหมดต่อเปอร์เซ็นต์ผลการทดสอบหลังเรียนของผู้เรียนทั้งหมด สรุปแล้วหมายถึง E1 และ E2 คือ ประสิทธิภาพของกระบวนการและประสิทธิภาพของผลลัพธ์ วิธีคานวณหาประสิทธิภาพ ในการหาประสิทธิภาพของชุดการสอนโดยใช้เกณฑ์ E1/E2 เป็นวิธีการที่สามารถชี้วัดประสิทธิภาพ ของชุดการเรียนการสอน ได้ทั้งภาพรวมในลักษณะกว้าง และวัดส่วนย่อยเป็นรายจุดประสงค์ทาให้ได้ผล การวัดที่ชัดเจน นาข้อมูลที่ได้มาเป็นเครื่องตัดสินใจได้โดยไม่ต้องใช้วิธีการอื่นมาประกอบให้เกิดการ ซ้าซ้อนอีก เกณฑ์ที่ใช้คือ E1/E2 อาจเท่ากับ 80/80 หรือ 90/90 หรืออื่นๆอีกก็ได้แต่ถ้ากาหนดเกณฑ์ไว้ต่า เกินไปอาจทาให้ผู้ใช้บทเรียนไม่เชื่อถือคุณภาพของบทเรียน การหาค่า E1 และ E2 มีวิธีการคานวณหาค่า ร้อยละ โดยใช้สูตรต่อไปนี้
  20. 20. E1 = (∑X/N) X 100 A โดย E1 คือประสิทธิภาพของกระบวนการที่จัดไว้ในชุดการสอนคิดเป็นร้อยละจากการทาแบบฝึกหัด และหรือประกอบด้วยกิจกรรมการเรียนระหว่างเรียน ∑Xคือ คะแนนจากการทาแบบฝึกหัดและหรือการประกอบกิจกรรมการเรียน ระหว่างเรียน A คือ คะแนนเต็มของแบบฝึกหัดและหรือกิจกรรมการเรียน N คือ จานวนผู้เรียน E2 = (∑F/N)X 100 B โดยที่ E2 คือ ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (พฤติกรรมที่เปลี่ยนในตัวผู้เรียนหลังการเรียนด้วยชุดการเรียนการ สอน) คิดเป็นอัตราส่วนจากการทาแบบทดสอบหลังเรียนและหรือประกอบกิจกรรมหลังเรียน ∑F คือ คะแนนรวมของผู้เรียนจากการทาแบบทดสอบหลังเรียนและหรือการประกอบกิจกรรมหลัง เรียน B คือ คะแนนเต็มของการสอบหลังเรียนและหรือกิจกรรมหลังเรียน N คือ จานวนผู้เรียน เกณฑ์ประสิทธิภาพของชุดการสอนที่ผลิตได้นั้น กาหนดไว้ 3 ระดับ 1. สูงกว่าเกณฑ์เมื่อประสิทธิภาพของชุดการสอนสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้มี่ค่าเกิน 2.5% ขึ้นไป 2. เท่ากับเกณฑ์เมื่อประสิทธิภาพของชุดการสอนเท่ากับหรือสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ไม่เกิน 2.5% 3. ต่ากว่าเกณฑ์เมื่อประสิทธิภาพของชุดการสอนต่ากว่าเกณฑ์แต่ไม่ต่ากว่า 2.5% ถือว่ายังมี ประสิทธิภาพที่ยอมรับได้
  21. 21. ขั้นตอนการทดสอบประสิทธิภาพ เมื่อผลิตชุดการสอนที่เป็นต้นแบบได้แล้วต้องนาชุดการสอนนั้นไปทดสอบประสิทธิภาพซึ่งทาได้ตาม ขั้นตอนนี้ ขั้นที่ 1 ทดลองแบบเดี่ยว เป็นการทดลองครู 1 คนต่อผู้เรียน 1คน โดยทดลองกับผู้เรียนอ่อนก่อน จากนั้นนาไปทดลองกับผู้เรียนระดับปานกลาง และเก่งตามลาดับหลังจากที่คานวณหาประสิทธิภาพเสร็จ แล้วปรับปรุงให้ดีขึ้น ถ้าเวลาไม่อานวยและสภาพการณ์ไม่เหมาะสมก็ทดลองกับผู้เรียนอ่อนหรือปานกลางก็ ได้โดยปกติคะแนนที่ได้จากการทดลองแบบเดี่ยวนี้จะได้คะแนนต่ากว่าเกณฑ์มากแต่เมื่อปรับปรุงแล้ว คะแนนจะสูงขึ้นอีกในการทดลองแบบกลุ่มต่อไปในขั้นนี้จะมีประสิทธิภาพประมาณ 60/60 ขั้นที่ 2 ทดลองแบบกลุ่ม เป็นการทดลองครู 1คนต่อผู้เรียน 6-10 คนโดยคละผู้เรียนห้ามทดลองกับ เด็กที่เรียนอ่อนหรือเก่งล้วน เมื่อคานวณหาค่าประสิทธิภาพของชุดการสอนแล้วจึงนามาปรับปรุง ข้อบกพร่องอีกครั้งหนึ่ง ในครั้งนี้คะแนนของผู้เรียนจะเพิ่มขึ้นอีกเกือบเท่าเกณฑ์โดยเฉลี่ยจะห่างจากเกณฑ์ ประมาณ 10% นั้นเอง ขั้นที่ 3 ทดสอบภาคสนาม เป็นการทดลองครู 1 คน ต่อผู้เรียนทั้งชั้น ที่เลือกมาทดลองจะต้องมี นักเรียนคละกันไม่ควรเลือกห้องที่เรียนเก่งหรือเรียนอ่อนล้วน คานวณหาประสิทธิภาพแล้วทาการปรับปรุง ผลลัพธ์ที่ได้ควรใกล้เคียงกับเกณฑ์ที่ตั้งไว้ไม่เกิน 2.5%ถือว่ายอมรับได้หากแตกต่างกันมากผู้สอนต้อง กาหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพของชุดการสอนใหม่โดยยึดสภาพการณ์ตามความเป็นจริง สถานที่เวลาสาหรับ ชุดการสอนแบบเดี่ยวและแบบกลุ่ม ควรใช้เวลานอกชั้นเรียนหรือแยกผู้เรียนมาเรียนต่างหากจากห้องเรียน อาจเป็นห้องประชุมโรงเรียนโรงอาหารหรือสนามใต้ร่มไม้ก็ได้
  22. 22. บทที่3 วิธีดาเนินงาน ในการจัดทาโครงงานการประยุกต์ใช้โปรแกรม Flip Album Pro 6.0 ในการสร้างอิเล็กทรอนิกส์ เรื่อง การสื่อการเรียนรู้ผ่านโปรแกรม Adobe Captivate CS5 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากร ประชากรเป็นนักศึกษามหาวิทยาลัยบูรพา คณะศึกษาศาสตร์จานวน 20 คน 2. กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษามหาวิทยาลัยบูรพา คณะศึกษาศาสตร์จานวน 20 คนได้มาโดยการสุ่ม อย่างง่าย (Simple Random Sampling) โดยวิธีจับสลากกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดสอบหาประสิทธิภาพของ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบบเดี่ยว แบบกลุ่มและภาคสนามดังนี้ 2.1 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดสอบหาประสิทธิภาพของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบบเดี่ยว จานวน 3คน 2.2 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดสอบหาประสิทธิภาพของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ แบบกลุ่ม จานวน 15 คน 2.3 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดสอบหาประสิทธิภาพของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ แบบภาคสนาม จานวน 20 คน
  23. 23. วัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือหรือโปรแกรมที่ใช้ ได้แก่ - เครื่องคอมพิวเตอร์ - โปรแกรม Flip Album Pro 6.0 ใช้นาเสนอสื่อการสอน - โปรแกรม Adobe Captivte CS5 เนื้อหาการสอน - เว็บไซต์ที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า www.google.com , www.youtube.com ขั้นตอนการดาเนินงาน 1. ศึกษา/สารวจข้อมูลเพื่อจัดทาโครงการ 2. นาเสนอชื่อโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษาขออนุมัติ 3. ศึกษาและค้นคว้าข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับเรื่องที่สนใจ คือการประยุกต์ใช้โปรแกรม Flip Album Pro 6.0 ใน การสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เรื่อง การสร้างสื่อการเรียนรู้ว่ามีเนื้อหามากน้อยแค่ไหนและต้องศึกษา เพิ่มเติมจากเว็บไซต์ต่างๆ เพื่อเรียบเรียงข้อมูลในการทาเนื้อหาต่อไป 4. จัดเก็บข้อมูลในรูปแบบเอกสารเพื่อนาเสนอ อาจารย์ที่ปรึกษา 5. สร้างชิ้นงาน โดยโปรแกรม Flip Album Pro 6.0 6. ประเมินคุณภาพชิ้นงานสื่ออิเล็กทรอนิกส์ โดยผู้เชี่ยวชาญอย่างน้อย 3 คน 7. ปรับปรุงต้นแบบชิ้นงาน 8. ทดลองชิ้นงานวีดิโอกับกลุ่มตัวอย่าง 9. เขียนรายงาน จัดทารูปเล่มโครงงานแบบฉบับสมบูรณ์ 10.บันทึกลง CD-ROM 11.นาผลงานขึ้น Google Site
  24. 24. ตารางการปฏิบัติงานโครงงาน เรื่อง สื่อการเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์:โปรแกรม CorelVideoStudio ลาดับ รายการปฏิบัติ กุมภาพันธ์ มีนาคม เมษายน หมาย เหตุ1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 ศึกษา/สารวจข้อมูลเพื่อจัด โครงงาน 2 เสนอเรื่องโครงงานเพื่อขออนุมัติ 3 ศึกษาและค้นคว้าข้อมูล 4 รวบรวมข้อมูล 5 สร้างชิ้นงานอิเล็กทรอนิกส์ 6 ประเมินคุณภาพชิ้นงาน อิเล็กทรอนิกส์ 7 ปรันปรุงชิ้นงานวีดิทัศน์ 8 ทดลองชิ้นงานกับกลุ่มตัวอย่าง 9 วิเคราะห์ข้อมูล 10 เขียนรายงานจัดทารูปเล่ม 11 นาผลงานขึ้น google site การสร้างเครื่องมือในการวิจัย 1. การสร้างแบบประเมินคุณภาพหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เรื่อง กราฟิกเบื้องต้นผู้วิจัยได้ดาเนินการสร้างแบบ ประเมินคุณภาพหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ตามขั้นตอนต่อไปนี้ 1.1 ศึกษาเอกสารการประเมินสื่อการสอน 1.2 เลือกแบบประเมินคุณภาพมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาของกรมวิชาการ (กรมวิชาการ,2542) 1.3 ปรับปรุงแบบประเมินคุณภาพหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ให้สอดคล้องกับคุณสมบัติของ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์
  25. 25. 1.4 กาหนดระดับการประเมินคุณภาพของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ไว้5ระดับ คือ ดีมาก คือ 5 ดี คือ 4 ปานกลาง คือ 3 พอใช้ คือ 2 ควรปรับปรุง คือ 1 ซึ่งเกณฑ์การยอมรับคุณภาพของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ จะพิจารณาตามคาถามแต่ละข้อข้อที่ผ่าน เกณฑ์จะต้องได้คะแนนเฉลี่ยดีถึงดีมาก และคะแนนเฉลี่ยรวมต้องไม่ต่ากว่าเกณฑ์ดี จึงจะสามารถนาไป ทดลองได้ โดยกาหนดระดับการประเมิน 5 ระดับดังนี้ คะแนน 1.00 – 1.49 หมายถึง คุณภาพควรปรับปรุงอย่างยิ่ง คะแนน 1.50 – 2.49 หมายถึง คุณภาพควรปรับปรุง คะแนน 2.50 – 3.49 หมายถึง คุณภาพอยู่ในระดับปานกลาง คะแนน 3.50 – 4.49 หมายถึง คุณภาพอยู่ในระดับดี คะแนน 4.50 – 5.00 หมายถึง คุณภาพอยู่ในระดับดีมาก การเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยดาเนินการทดลองตามขั้นตอนต่อไปนี้ 1.ขั้นตอนการก่อนการทดลอง 1.1ขั้นเตรียมเครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง ซึ่งประกอบด้วยหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เรื่องการ สร้างสื่อการเรียนรู้ แบบประเมินคุณภาพหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เรื่องการสร้างสื่อการเรียนรู้ แบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและตารางเวลานัดหมายผู้เรียน
  26. 26. 1.2 กาหนดระยะเวลาในการทดลอง 1.3 ติดต่อขออนุญาตใช้ห้องคอมพิวเตอร์ 1.4 ติดต่อขออนุญาตอาจารย์รายวิชานากลุ่มตัวอย่างมาทดลองตามวันที่ได้กาหนด 1.5 ทดสอบความพร้อมของห้องคอมพิวเตอร์ก่อนทดลองจริง 2. ขั้นดาเนินการทดลอง ผู้วิจัยได้ดาเนินการทดลองตามขั้นตอนต่อไปนี้ 2.1 ให้กลุ่มตัวอย่างที่เข้ารับการทดลองมาทาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์โดยใช้เวลา ประมาณ 20 นาที 2.2 ผู้วิจัยอธิบายกลุ่มตัวอย่างให้ทราบถึงจุดประสงค์ของการทดลอง 2.3ให้กลุ่มตัวอย่างทดลองฝึกการทาเครื่องหมายบนใจความสาคัญ ใช้เวลาประมาณ10นาที 2.4 จากนั้นกลุ่มตัวอย่างศึกษาเนื้อหาจากหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เรื่องการสร้างสื่อ การเรียนรู้ เป็นรายบุคคล ผู้วิจัยจะคอยสังเกตพฤติกรรมผู้เรียนตลอดการเรียน ในขั้นตอนนี้จะใช้ เวลา ประมาณ 1 ชั่วโมง 30 นาที 2.5 เมื่อหมดเวลา ผู้วิจัยสอบถามถึงปัญหาที่เกิดขึ้นกับผู้เรียน 2.6 ให้กลุ่มตัวอย่างทาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ โดยใช้เวลาประมาณ 30 นาที 2.7 ผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูล โดยการตรวจให้คะแนนแบบทดสอบระหว่างเรียน แบบทดสอบก่อนและหลังเรียนของกลุ่มตัวอย่าง มีเกณฑ์การให้คะแนน 1 คะแนนสาหรับคาตอบ ที่ถูกต้อง และให้ 0 คะแนนสาหรับคาตอบที่ผิดหรือไม่ตอบ และนาคะแนนที่ได้มาหาค่า E1/ E2
  27. 27. การวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้วิเคราะห์ข้อมูลดังนี้ 1. การหาประสิทธิภาพของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ จากสูตร E1/ E2โดยนาคะแนนที่ได้จาก แบบทดสอบระหว่างเรียน และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2. ค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อคาถามกับลักษณะเฉพาะกลุ่มพฤติกรรม 3. หาค่าระดับความยากง่ายและค่าอานาจจาแนกของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลมีดังนี้ 1. สถิติที่เกี่ยวข้องกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ จากสูตรE1/ E2 ซึ่งดัดแปลงจาก ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2533 : 139) ซึ่งใช้สูตรดังนี้คือ เมื่อ E1 คือ ประสิทธิภาพของกระบวนการที่จัดไว้ในหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เมื่อ E2 คือ ประสิทธิภาพของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ในการเปลี่ยนพฤติกรรมของผู้เรียน
  28. 28. บทที่ 4 ผลการศึกษาค้นคว้า ในบทนี้จะเป็นการนาเสนอเฉพาะผลที่ได้จากการทดสอบหาประสิทธิภาพของหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ ผลการประเมินชิ้นงานจากผู้เชี่ยวชาญ การประเมินต้นแบบชิ้นงาน คือ การตรวจสอบสื่ออิเล็กทรอนิกส์โดยผ่านผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน คือ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีการศึกษา ทั้งนี้เพื่อได้รับการแนะนาที่ถูกต้องและช่วยให้สื่ออิเล็กทรอนิกส์นั้นให้ ออกมาใช้งานได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ จากผลการหาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างสื่ออิเล็กทรอนิกส์กับ วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม (OIC) ผลปรากฏว่าได้0.7 คะแนน หมายถึง สามารถนาสื่อการสอนไปใช้ได้จริง ผลการนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ไปใช้ในการทดลองโดยการจาลองสถานการณ์จริง ในการสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ นั้นจาเป็นต้องผ่านการตรวจสอบหลากหลายขั้นตอน จึงจะได้สื่อ อิเล็กทรอนิกส์ ที่เต็มประสิทธิภาพ หลังจากผ่านการตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญ ผู้จัดทาโครงงานได้ทาการ แก้ไขปรับปรุงตามคาแนะนาของผู้เชี่ยวชาญเรียนร้อยแล้วหลังจากนั้นผู้จัดทาโครงงานได้นาสื่อ อิเล็กทรอนิกส์ ไปใช้ในการทดลองโดยการจาลองสถานการณ์จริงโดยแบ่งการทดลองเป็น 3 แบบ ดังนี้ ในการทดลองนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ไปใช้ในการทดลองโดยการจาลองสถานการณ์จริงโดยใช้ เครื่องมือดังนี้เพื่อหาค่าประสิทธิภาพสื่อการสอน  แบบทดสอบก่อนเรียน  แบบประเมินพฤติกรรมระหว่างเรียน  แบบทดสอบหลังเรียน (ชิ้นงาน) และผู้จัดทาโครงงานได้กาหนดเกณฑ์ของค่าประสิทธิภาพสื่อการสอนไว้คือ 70/70
  29. 29. 1. การทดลองนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ไปใช้ในการทดลองโดยการจาลองสถานการณ์จริงแบบ รายบุคคล จากการทดลองนาสื่อสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ไปใช้ในการทดลองโดยการจาลองสถานการณ์จริงแบบ รายบุคคล ผู้ที่ทาการทดลองคือ นิสิตมหาวิทยาลัยบูรพา จานวน 3 คน ค่าประสิทธิภาพสื่ออิเล็กทรอนิกส์ จากเกณฑ์ที่กาหนดไว้คือ 70/70 ดังนี้ คนที่ ก่อนเรียน (15) ระหว่างเรียน (15) หลังเรียน (15) E1 E2 1 7 8 10 66 53 2 6 7 9 60 46 3 6 7 8 53 46 โดยมีวิธีการคิดดังนี้ E1 = หลังเรียน/คะแนนเต็ม*100 E2 = ระหว่างเรียน/คะแนนเต็ม*100 ผลปรากฏว่า คนที่ 1 ได้66/53 คนที่ 2 ได้60/46 คนที่ 3 ได้53/46 ดังนั้นการทดลองนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ไปใช้ในการทดลองโดยการจาลองสถานการณ์จริงแบบ รายบุคคล "ไม่ผ่านเกณฑ์ " และผู้ทาการทดสอบได้ให้ข้อเสนอแนะและบอกถึงปัญหาที่พบ คือ - สื่ออิเล็กทรอนิกส์นั้น ไร้อารมณ์สีสันไม่สดใส ไม่น่าอ่าน - สื่ออิเล็กทรอนิกส์นั้น ตัวหนังสือเยอะไป ทาให้น่าเบื่อ ทางผู้จัดทาโครงงานได้ทาการแก้ไขปรับปรุงเป็นที่เรียบร้อยแล้ว เพื่อในการนาไปทดลองนาสื่อ อิเล็กทรอนิกส์ ไปใช้ในการทดลองโดยการจาลองสถานการณ์จริงแบบรายกลุ่มต่อไป
  30. 30. 2. การทดลองนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ใช้ในการทดลองโดยการจาลองสถานการณ์จริงแบบรายกลุ่ม จากการทดลองนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ไปใช้ในการทดลองโดยการจาลองสถานการณ์จริงแบบราย กลุ่ม ผู้ที่ทาการทดลองคือ นิสิตมหาวิทยาลัยบูรพา จานวน 3 กลุ่ม กลุ่มละ 5 คน ค่าประสิทธิภาพสื่อ อิเล็กทรอนิกส์จากเกณฑ์ที่กาหนดไว้คือ 70/70 ดังนี้ กลุ่มที่ 1 คนที่ ก่อนเรียน (15) ระหว่างเรียน (15) หลังเรียน (15) E1 E2 1 8 11 12 80 73 2 7 12 14 93 80 3 6 11 11 73 73 4 8 11 12 80 73 5 6 7 10 66 46 รวม 35 46 59 78 61 กลุ่มที่ 2 คนที่ ก่อนเรียน (15) ระหว่างเรียน (15) หลังเรียน (15) E1 E2 1 8 10 11 73 66 2 6 11 12 80 73 3 7 12 13 86 80 4 7 12 13 86 80 5 9 11 11 73 73 รวม 37 56 60 80 74 กลุ่มที่ 3 คนที่ ก่อนเรียน (15) ระหว่างเรียน (15) หลังเรียน (15) E1 E2 1 9 10 10 66 66 2 8 11 11 73 73 3 7 11 11 73 66
  31. 31. โดยมีวิธีการคิดดังนี้ E1 = คะแนนทั้งหมดหลังเรียน คะแนนเต็มรวมทั้งหมด E2 = คะแนนทั้งหมดระหว่างเรียน คะแนนเต็มรวมทั้งหมด ผลปรากฏว่า กลุ่มที่ 1 78/61 กลุ่มที่ 2 80/74 กลุ่มที่ 3 73/70 ดังนั้นการทดลองนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ไปใช้ในการทดลองโดยการจาลองสถานการณ์จริงแบบราย กลุ่ม " ผ่านเกณฑ์2 กลุ่ม และ ไม่ผ่านเกณฑ์1 กลุ่ม " และผู้ทาการทดสอบได้ให้ข้อเสนอแนะและ บอกถึงปัญหาที่พบ คือ -สื่ออิเล็กทรอนิกส์นั้น เข้าใจยากไปควรกระชับเนื้อหาให้เข้าใจง่ายไม่สับซ้อน -สื่ออิเล็กทรอนิกส์นั้น ควรแยกเป็นตอนๆเพื่อให้สามารถกลับไปศึกษาย้อนหลัง เป็นตอนๆได้ ทางผู้จัดทาโครงงานได้ทาการแก้ไขปรับปรุงเป็นที่เรียบร้อยแล้ว เพื่อในการนาไปทดลองนาสื่อ อิเล็กทรอนิกส์ ไปใช้ในการทดลองโดยการจาลองสถานการณ์จริงแบบสภาพจริงต่อไป 4 9 10 11 73 66 5 9 11 12 80 73 รวม 42 53 55 73 70 * 100 * 100
  32. 32. 3. การทดลองนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ไปใช้ในการทดลองโดยการจาลองสถานการณ์จริงแบบสภาพจริง จากการทดลองนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ไปใช้ในการทดลองโดยการจาลองสถานการณ์จริงแบบสภาพ จริง ผู้ที่ทาการทดลองคือ นิสิตมหาวิทยาลัยบูรพาจานวน 20 คน ค่าประสิทธิภาพสื่ออิเล็กทรอนิกส์ จาก เกณฑ์ที่กาหนดไว้คือ 70/70 ดังนี้ คนที่ ก่อนเรียน (15) ระหว่างเรียน (15) หลังเรียน (15) E1 E2 1 8 11 11 73 73 2 8 11 12 73 80 3 7 11 11 73 73 4 9 10 11 66 73 5 7 11 12 73 80 6 7 11 11 73 73 7 8 11 11 73 73 8 9 10 11 66 73 9 8 11 12 73 80 10 8 10 10 66 66 11 8 11 11 73 73 12 9 11 12 73 80 13 7 10 12 66 80 14 8 11 11 73 73 15 6 11 11 73 73 16 8 12 12 80 80 17 9 11 12 73 80 18 8 11 11 73 73 19 9 12 12 80 80 20 8 11 11 73 73 รวม 159 218 227 75 72
  33. 33. โดยมีวิธีการคิดดังนี้ E1 = คะแนนทั้งหมดหลังเรียน คะแนนเต็มรวมทั้งหมด E2 = คะแนนทั้งหมดระหว่างเรียน คะแนนเต็มรวมทั้งหมด ผลปรากฏว่า ค่าประสิทธิภาพสื่ออิเล็กทรอนิกส์แบบรวม 75/72 ดังนั้น การทดลองนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ไปใช้ใน การทดลองโดยการจาลองสถานการณ์จริงแบบสถานการณ์จริง" ผ่านเกณฑ์ " และผู้ทาการทดสอบได้ให้ ข้อเสนอแนะและบอกถึงปัญหาที่พบ คือ - สื่ออิเล็กทรอนิกส์อาจจะช้าไปในบางตอน ทางผู้จัดทาโครงงานได้ทาการแก้ไขปรับปรุงเป็นที่เรียนร้อยแล้ว เพื่อในการนาไปสื่อ อิเล็กทรอนิกส์ไปใช้ในอนาคตต่อไป * 100
  34. 34. บทที่ 5 สรุปผลการศึกษาค้นคว้า อภิปรายและเสนอแนะ การศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ ผู้ศึกษาได้กาหนดวัตถุประสงค์ของการศึกษา สมมุติฐานของการศึกษา วิธีการดาเนินการศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล สรุปผลและการอภิปรายผล การศึกษาและข้อเสนอแนะดังนี้ วัตถุประสงค์ของการศึกษา 1. วัตถุประสงค์ทั่วไป เพื่อพัฒนาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เรื่อง การสร้างสื่อการเรียนรู้ด้วยโปรแกรม Adobe Captivate CS5 2. วัตถุประสงค์เฉพาะ 2.1 เพื่อสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ การสร้างสื่อการเรียนรู้ด้วยโปรแกรม Adobe Captivate CS5 2.2 เพื่อหาประสิทธิภาพของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่สร้างขึ้นให้ได้ประสิทธิภาพตาม เกณฑ์ที่กาหนด (70/70) สมมุติฐานของการศึกษา หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ที่ผู้ศึกษาสร้างขึ้นมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กาหนด (70/70) ขอบเขตของการศึกษา การศึกษาครั้งนี้ มุ่งพัฒนาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ และเพื่อให้การศึกษาเป็นไปตามวัตถุประสงค์ ที่ตั้งไว้ ผู้ศึกษาได้กาหนดขอบเขตการวิจัย ดังนี้
  35. 35. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากร ประชากรเป็นนักศึกษามหาวิทยาลัยบูรพา คณะศึกษาศาสตร์จานวน 50 คน 2. กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษามหาวิทยาลัยบูรพา คณะศึกษาศาสตร์จานวน 38 คนได้มาโดย การสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) โดยวิธีจับสลากกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดสอบหา ประสิทธิภาพของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบบเดี่ยว แบบกลุ่มและภาคสนาม ดังนี้ 2.1 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดสอบหาประสิทธิภาพของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบบเดี่ยว จานวน 3 คน 2.2 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดสอบหาประสิทธิภาพของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ แบบกลุ่ม จานวน 15 คน 2.3 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดสอบหาประสิทธิภาพของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ แบบภาคสนาม จานวน 20 คน เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา - เครื่องคอมพิวเตอร์ - โปรแกรม Flip Album Pro 6.0 ใช้นาเสนอสื่อการสอน - โปรแกรม Adobe Captivate CS5 เนื้อหาการสอน - เว็บไซต์ที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า www.google.com , www.youtube.com
  36. 36. ตัวแปรที่ศึกษา การวิจัยครั้งนี้มีตัวแปรที่ศึกษา 2 ตัวคือ 4.1 ตัวแปรต้นหรือตัวแปรอิสระ คือ ประสิทธิภาพของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เรื่อง การสร้างสื่อ การสอนด้วยโปรแกรม Adobe Captivate CS5 4.2 ตัวแปรตามคือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่ได้เรียนเนื้อหาจากหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ สรุปผลการค้นคว้า หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เรื่องกราฟิกเบื้องต้น มีประสิทธิภาพเท่ากับ 75/72 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ มาตรฐาน 70/70 การอภิปรายผล การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อที่จะพัฒนาและหาประสิทธิภาพของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เรื่อง การสร้างสื่อการเรียนรู้ด้วยโปรแกรม Adobe Captivate CS5 ให้ได้ประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน 70/70 จากผลการวิเคราะห์ข้อมูลสามารถอภิปรายได้ดังนี้ จากผลการวิเคราะห์ข้อมูลพบว่า หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เรื่องการสร้างสื่อการเรียนรู้ด้วย โปรแกรม Adobe Captivate CS5 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 90/77 ซึ่งเป็นไปตามสมมุติฐานของการวิจัยที่ได้ ตั้งไว้ สอดคล้องกับวิจัยของคลีเมนท์ (Clement,1993, quoted in Coutts and Hart,2009 : 19) ที่ได้พัฒนา ซีดีรอมมัลติมีเดียวิชาศิลปะขึ้น และได้รับผลสาเร็จมากในการทดลอง ซึ่งข้อค้นพบนี้สอดคล้องกับการวิจัย ของเกษมศรี พรหมภิบาล (2543 :บทคัดย่อ) ที่ได้ศึกษาผลของการสอนวิชาการออกแบบ ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก พบว่าผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นไปตาม สมมติฐานที่ตั้งไว้ และสอดคล้องกับงานวิจัยของบาร์กเกอร์และกิลเลอร์ ที่ได้ศึกษาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ แบบมัลติมีเดีย แบบปฏิสัมพันธ์เพื่อการสอนภาษาฝรั่งเศสเปรียบเทียบกับการสอนวิธีอื่นๆซึ่งได้รับผลเป็นที่ น่าพอใจ ซึ่งแตกต่างกันอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .01 หากจะมาวิเคราะห์กันว่าอะไรคือสิ่งที่ทาให้หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เรื่อง การสร้างสื่อการเรียนรู้ ด้วยโปรแกรม Adobe Captivate CS5 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน 70/70 จะได้ว่า
  37. 37. ประการที่ 1 ได้มีการออกแบบบทเรียนในลักษณะที่มีการเชื่อมโยงแบบไฮเปอร์เท็กซ์ทาให้บทเรียน ไม่น่าเบื่อ ผู้เรียนจะต้องมีการปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนอย่างสม่าเสมอ เพื่อทาให้เกิดความกระตือรือร้นใน การเรียน (ถนอมพร เลาหจรัสแสง,2541 : 62) ประการที่ 2 ในการออกแบบหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เรื่องกราฟิกเบื้องต้น ผู้วิจัยได้ออกแบบอยู่บน พื้นฐานจิตวิทยาแรงจูงใจ โดยใช้ไฮเปอร์เท็กซ์และแบบทดสอบเป็นแรงจูงใจในการเรียน จากพื้นฐานการ อยากรู้อยากเห็นของมนุษย์ก่อให้เกิดการกระตุ้นให้เกิดการอยากรู้โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากมีสิ่งที่แนะ (cue) ซึ่งเป็นตัวกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมต่างๆ ขึ้น (ธีรพงษ์ วิริยานนท์,2543 : 46; มาลินี จุฑะรพ,2539 : 138; ไพบูลย์เทวรักษ์,2537 : 113-115;โสภา ชูพิกุลชัย,2521 : 56-62) จากหลักการดังกล่าวข้างต้น ประกอบกับขั้นตอนการพัฒนาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ อย่างมีระบบ ทาให้หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เรื่องการตัดต่อวีดิโอด้วยโปรแกรม Adobe Captivate CS5 ที่สร้างขึ้นมี ประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน 70/70 สามารถนาไปประกอบการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะจากการวิจัย 1.1 การสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่มีจานวนหน้ามากๆด้วยโปรแกรม Flip Album Pro จะมีจานวนการเชื่อมโยง (Link) มากตามไปด้วย ทาให้เสียเวลาค่อนข้างมาก และเกิดการผิดพลาดได้ง่ายจึง ควรสร้างเป็นเทมเพลท ที่เชื่อมโยงกันไว้เรียบร้อยแล้ว 2. ข้อเสนอแนะสาหรับการวิจัยครั้งต่อไป 2.1 ควรมีการวิจัยเปรียบเทียบรูปแบบการบันทึกใจความสาคัญในรูปแบบต่างๆได้แก่ การ ทาเครื่องหมายลงบนใจความสาคัญโดยตรง, การให้ผู้เรียนคัดลอกหรือพิมพ์ใจความสาคัญลงใน โปรแกรม (NOTEPAD) และการคัดลอกลงกระดาษ เป็นต้น โดยเป็นการศึกษาว่าจะส่งผลต่อการ เรียนรู้ของผู้เรียนหรือไม่ 2.2 ควรมีการเปลี่ยนสื่อที่ใช้ในการวิจัยหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์จากซีดีรอมไปเป็น อินเตอร์เน็ต
  38. 38. อ้างอิง http://www.srb1.go.th/anuban/e_book/meanebook.htm http://www.oknation.net/blog/freeday888/2009/08/25/entry-1 http://www.learners.in.th/blogs/posts/310259 Adobe_Captivate_5_2.pdf https://www.gotoknow.org/posts/451072 https://www.gotoknow.org/posts/451072
  39. 39. ภาคผนวก
  40. 40. แบบทดสอบก่อน-หลังเรียน คาสั่ง ให้นักเรียนตอบคาถามต่อไปนี้โดยเลือกคาตอบที่ถูกต้อง 1. ข้อใดกล่าวถูกต้องเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe Captivate ก. โปรแกรมที่ใช้สาหรับตกแต่งภาพ ข. โปรแกรมที่ใช้สาหรับสร้างงานกราฟิก ค. โปรแกรมที่ใช้สาหรับสร้างสื่อการเรียนการสอน ง. ถูกทุกข้อ 2. โปรแกรม Adobe Captivate จะมีลักษณะคล้ายกับโปรแกรมใดต่อไปนี้ ก. โปรแกรม Image Ready ข. โปรแกรม Photoshop ค. โปรแกรม Author ware ง. โปรแกรม Photo scape 3. ข้อใดคือข้อดีของโปรแกรม Adobe Captivate ก. รูปแบบการใช้งานที่ง่าย ข. เป็นโปรแกรมที่ใช้สาหรับการแต่งภาพ ค. ไม่เปลื้องทรัพยากรเครื่อง ง. ถูกทุกข้อ
  41. 41. 4. โปรแกรม Adobe Captivate ที่นักเรียนใช้เรียนในห้องเรียนใช้เวอร์ชัน เท่าไร ก.CS 2 ข. CS 3 ค. CS 4 ง. CS 5 5. โปรแกรม Adobe Captivate เวอร์ชัน ณ ปัจจุบันคือ เวอร์ชัน เท่าไร ก.CS 4 ข. CS 5 ค. CS 6 ง. CS 7 6. ข้อใดคือไอคอนของโปรแกรม Adobe Captivate ก. ข. ค. ง. 7. มุมมองการทางานของโปรแกรม Adobe Captivate แบ่งออกเป็นกี่ส่วน ก.5 ข. 4 ค. 3 ง. 2
  42. 42. 8. ถ้านักเรียนต้องการดู Captivate ในแบบเต็มจอ จะเลือกใช้ปุ่มใด ก.F10 ข. F11 ค. F8 ง. F9 9.แถบเครื่องมือที่มีไว้สาหรับใช้ดู Project ในโปรแกรม Adobe Captivate คือข้อใด ก. ข. ค. ง. 10.แถบเครื่องมือที่มีไว้สาหรับใช้บันทึก Project ในโปรแกรม Adobe Captivate คือข้อใด ก. ข. ค. ง.